《最終幻想7:重生》:人力有憾的終極幻想,華麗登場的宏偉篇章


3樓貓 發佈時間:2024-03-21 20:33:55 作者:星迴二十二 Language

在2020年的4月10日,克勞德揮動破壞劍為“重製”這一詞彙在遊戲史上刻下嶄新的一道深痕,《最終幻想VII:重置版》的宣佈,對諸多老玩家來講著實稱得上是一場盛大的狂歡。

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這款毫無疑問能夠成為遊戲史上里程碑的經典作品,在現代技術下如獲新生。但野村的執念,或者說野望,並不止於此。

“重製”並非是終點,而是開端。SE立下了跨越漫長週期的《最終幻想VII》三部曲計劃,以重製為開篇,以間奏做中場間歇,接續上《最終幻想VII:重生》奏鳴的激昂樂章。

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如果說《最終幻想VII:重製》代表了這款遠古作品的再度登臺,在一段輕快的間奏之後,以“重生”為副標題盛大登臺的《最終幻想VII:重生》,不僅是對劇情的寓意暗示,也是SE連連敗退後的重整旗鼓,是系列褪去稚氣的宣告,也是脫胎換骨後的煥然新生。

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總監濱口直樹曾在接受採訪時坦言:MC評分超過90是我們的目標。在發售日的前夜,MC開分刷出的94分直接登臨系列MC排行榜第二。儘管隨後稍有回落,也毫無疑問是這3A大作頻出的2024第一記王炸。

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高調的MC均分、媒體的諸般讚譽如潮水湧來,但DEMO時惡劣的性能表現還是成為了縈繞在玩家心頭的陰雲,發售後的兩週內討論度也是逐漸回落。

SE籌謀已久的背水一戰,難道終究難以翻身嗎?以頂級規格製作的RPG作品,真的沒有市場嗎?還是說就連“泳裝耶路撒冷”的宣發也拉不起什麼熱度?

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在進行了近50小時的體驗後,《最終幻想VII:重生》的野心毋庸置疑,在這樣一個JRPG大年中,我也依舊願意為他在已經發售的JRPG作品中排上一個第一名。

《最終幻想VII:重生》所代表的,正如人類有限技術力所能夠展現的奇幻異世界的“終極幻想”。

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終極幻想世界大巡遊

水晶序曲

永遠的水晶,永遠的最終幻想。正如系列代表曲目:《水晶序曲》一般,最終幻想的故事總是離不開水晶的。

水晶,在最終幻想7中,便以魔晶的形式存在,魔晶是高度凝結的魔胱,正是魔胱為最終幻想7的世界帶來了極盡繁華的“終極幻想”。

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魔胱中蘊含著逝去生命的精神,但消耗魔胱驅動的機械,精神卻無法迴歸生命之源。這抽取星球血肉營造的虛假盛景,正拖拽著星球向著毀滅的盡頭狂奔。

於是反英雄薩菲羅斯在明曉身世後的名為拯救實則傾覆世界的計劃,便成為了《最終幻想VII:重生》故事的核心衝突。

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克勞德一行人逃離“天之痕”下墜落的米德加,開啟了追趕薩菲羅斯蹤跡的漫長旅程。

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在正式版本中,《最終幻想VII:重生》的首發體驗依舊稱不上優秀,高壓般的性能表現在畫質模式中僅能勉強達到接近30幀的水平,而性能模式雖然流暢無比但模型質量以及貼圖材質完全不像本世代的作品。在開啟VRR之後,才能勉強在畫質模式達到接近50幀較為流暢的遊玩體驗。

究其緣由,便是本作極具野心的區塊半開放世界設計。

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世界巡遊

不同於《最終幻想VII:重生》的線性流程體驗,《最終幻想VII:重生》中玩家將周遊全球,前往大平原格拉斯蘭、繁華的神羅之都朱諾、碧海藍天的陽光海岸與沙漠二重天科雷路、熱帶雨林貢卡卡、觀星之地星隕峽谷以及克勞德的快樂老家尼福爾海姆、海賊王傳奇中央大海等地域。

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在遊戲的大半流程中,玩家都將追隨著“黑袍人”:劣化的神羅戰士,薩菲羅斯的分身(?)前行,在各地的奇幻風貌中游歷,如同一部充斥著諸般盛景與奇幻演出的公路片。每一章節的流程,便是在一個截然不同精緻的半開放區塊中進行一段主線流程,隨後便是完全自由的探索時間。

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這頂級的世界景緻搭建與風格迥異的風貌變換,是《最終幻想VII:重生》基於一套“類地球架空世界觀”為設計底層,於此之上構築出的終極幻想。

你能詬病於差勁的優化與半開放世界帶來的高壓下稱得上差勁的表現,但本作的美術著實是無可爭議的優秀。

太陽海岸與金碟遊樂園,作為《最終幻想VII:重生》中高光頻頻的兩大區域,除開太陽海岸泳裝蒂法與泳裝艾莉絲的吸引力之外。我想,如何製作一個超越幻想的豪華遊樂園,便成為了構建金碟遊樂園最大的難題。

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所幸不負眾望,金碟遊樂園的重製,著實擔得起終極幻想的名號。並且,在開年JRPG轟炸下《最終幻想VII:重生》全篇遊玩風格總是令人不可避免的想起另一部JRPG的變革之作:《如龍8》

誰才是JRPG的小遊戲之王

支線變革

《最終幻想VII:重生》與《如龍8》的想似性到了何等地步呢?誇張一點形容,用雅庫扎將星球替換掉,你便分不清兩個遊戲誰是誰了。

《如龍8》:我有很多小遊戲

《FF7:RB》:我也有很多小遊戲

《如龍8》:我後期劇情轉折詭異

《FF7:RB》:我的後期劇情也撲朔迷離

《如龍8》:我有搞怪有趣的支線

《FF7:RB》:我的支線也和你一樣有趣

《如龍8》:我的主角是精神病

《FF7:RB》:我的主角也是精神病

以上對話,均不來自於互聯網。

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《最終幻想VII:重生》的風格轉變,想來是有所源頭的,在《最終幻想VII:重製》中飽受詬病的支線,在本作迎來了改頭換面的升級。

或是一段溫馨的小故事,或是一段久遠故事的回憶,或者乾脆是一個全新的小遊戲玩法。獎勵也頗為豐厚,除了足量的經驗值外,角色的專屬武器以及好感提升也與支線相關聯。輕快且溫馨有趣的遊玩風格,便是本作藉由支線任務設計傳達出的訊號。

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而他確實這麼做了,在本作的主線流程中,諸多小遊戲輪番登場,單論起花樣來講,即便是《如龍8》在刨去世嘉經典遊戲合集後也是拍馬難及。

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終極娛樂

遊戲中有如卡拉OK一般的音遊玩法,在一場聯合軍演中優秀神羅士兵幹部克勞德率領小隊進行著運鏡華麗的音遊玩法演出,而這一切在單週目流程中僅僅作為主線流程中的一次性演出,不可謂不奢侈。

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製作組也曾在發售前放言,《最終幻想VII:重生》中的打牌遊戲如《巫師3》一般優秀,事實證明作為融入至主線流程中也並未使玩家感到拖沓,甚至與主動尋找NPC打牌的卡牌遊戲:“女王之血”。

盼著看製作組笑話的玩家也正忙著繼續下一局。

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簡單佔點玩法的規則設立,終局結算時的拼點結算玩法,建立在如此簡單規則上的是“女王之血”出挑的卡牌系統設計。更別提上頭的BGM,以及開展前冷幽默且性格各異的NPC了。

在上段末尾所提到的太陽海岸與金碟遊樂園,則是小遊戲的集大成者。

儘管依照主線流程的強制性遊玩或許會有玩家存留些許被按著腦袋的強迫感,但太陽海岸只需完成最低要求的小遊戲便能解鎖蒂法與愛麗絲的泳裝兌換卷便是最強力的遊玩驅動力。

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依照分數劃分的階段性遊戲獎勵與放置在最高層級的角色武器、高級飾品更是引誘玩家不斷再來一局挑戰高分的時間黑洞。

金碟遊樂園更是在超越想象的置景與地編上構建出了一個極致夢幻的遊樂園。

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萬聖主題的鬼屋酒店、屬於我們最終幻想的VR格鬥、輪番連戰的肌肉競技場、重回第一部的摩托車騎戰、終於能利用起兌換時裝的陸行鳥賽跑還有少不了的打牌。

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未曾買到票的劇場掛著傑西的海報,輪轉不息的摩天輪不知道要與誰共賞那夜空綻放的煙花。

我想每名玩家在離開這兩個區域時,或多或少會存留些許不捨。有未曾打滿的小遊戲,有離開便不得不換下的泳裝,但製作組似乎還是很懂玩家的想法,在流程的推進中,玩家依舊有著故地重遊的機會,並解鎖全新的小遊戲。

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當然,以上內容均是在當前地域的城鎮區域中的可遊玩內容,城鎮外還有著更為廣闊的開放世界等待玩家前去冒險。

旅遊?不,這是生態檢測員出公差

世界探索

《最終幻想VII:重生》風格的轉變,從半開放世界的確立便露出了苗頭,以城鎮主線為核心脈絡體驗,以小遊戲做調劑,以支線輔助氛圍烘托,並以半開放世界的探索收集內容作為遊玩時間的額外補充。

本作採用了一套十分聰明的遊玩資源分配方案,如果將主線作為必須佔用的50%,獎勵驅動的小遊戲遊玩佔據10%的消費時長,區域必備的4~5個支線作為25%的消費時長佔比。

那麼在我個人的遊玩體驗中,剩下的半開放世界探索內容則以15%的權重性佔比消耗最為高額的遊玩時間。

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首先我們或許要來聊一聊本作的半開放世界探索,由於主角團要頻繁的前往世界上的各個區域,於是採集當地生物資源信息、收集古代能源、重啟信號塔等活計便自然的落在了頭上。

於是整個開放區域的自由探索內容便能夠簡單的劃分為:精英挑戰、圖鑑補完、信息收集以及收集階段後的獎勵階段,以及扶不完的陸行鳥路牌和每張地圖一次的莫古力躲貓貓。

完成開放世界中的每一條探索內容便能夠積累點數獎勵,獲得的點數則與角色的深度終局構築相關:點數兌換以及通過探索解鎖的戰鬥模擬器關卡是《最終幻想VII:重生》的魔晶石核心來源。

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探索的核心驅動力

那麼玩家的探索驅動力不言而喻:一部分玩家會因困難模式主動尋求構築,一部分收集玩家會被強迫症驅使探索,還有一部分玩家在隨便逛逛後便失去慾望前往下一章節。

其核心便在於:魔晶石的強力與否,與體驗劇情的休閒玩家來講毫不相關。

倘若我們將我們將開放世界的探索慾望驅動力拆分,會獲得以下幾個目標驅動點:

高收益性探索驅動

高機動性探索驅動

奇觀遊歷探索驅動

那麼在遊戲的半開放世界獎勵並不慷慨的前提下,依靠世界景觀所誕生的遊歷性驅動力無疑是本作開放世界的核心驅動力之一。

而機動性方面,《最終幻想VII:重生》雖然稱不上慷慨,但依照地圖風格遞進解鎖性能的陸行鳥也會在每張地圖的開頭給予玩家些許新鮮感,但同樣需要再次經歷捕捉陸行鳥的潛行小遊戲。

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稚嫩的開放世界構架,與缺失的引導

開放世界的玩家引導

如何引導玩家在開放世界中探索,我想著是一個從開放世界這一概念確立時便橫在無數遊戲製作人面前的難題。

或許我們能用幾個名詞來進行簡單說明。

在玩家激活後會顯示附近可探索點位的信標塔毫無疑問是開放世界中的地標性引導,高聳的信標塔確實很容易被玩家注意到。

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在道中突然闖入玩家視野中的飛鳥,便是如《對馬島之魂》的狐狸一般的強目標顯形引導,除非你走出一定範圍,不然飛鳥便會持續在你面前盤旋,引領你前往探索點。

路邊能夠擊破的石頭會飛出光球指引你前往隱秘的召喚獸祠堂。而在不斷探索信息探索點後,階段性遞進解鎖的獎勵點區域則能夠提升探索的獲得感。

《最終幻想VII:重生》在平原格拉斯蘭,及陽光海岸科雷路這兩張地圖的探索方案實施無疑是兩種方向的出色踐行。

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一者採用了本作中最為廣闊的平原地圖,將諸多內容分散佈置,通過開闊的平原盛景提供優秀的跑圖探索環節。

一者則採用了緻密的海灘小鎮的景觀佈置,將一個個內容接連不斷的遞給玩家,並在後期進行區域內景緻的轉換增添新鮮感。

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這裡還要提到在十一章重回尼福爾海姆後的半開放地圖探索體驗也是較為優秀的,因為在尼福爾海姆中,玩家所解鎖的海陸行鳥性能有著飛躍性的提升,能夠在平地進行噴射氣體的操作,並擁有滑翔的機能,這使得窄小的河岸,路邊凸起無法跳過的平地能夠在跑圖過程中平滑的越過。

更為離譜的是在水面環境下,只要垂直下方存在水源,便能夠進行水流噴射衝上難以想象的高空,同時配合滑翔能力實現本作最高性能的開放世界探索移動體驗。

尼福爾海姆的整體探索驅動力,我想最為直接的便是高性能移動帶來的探索驅動力。

地圖高低差引發的引導失控

但在本作中,其餘的地區最為令人詬病的,我想便是在半開放世界中為玩家進行移動性能遞進解鎖的同時,採用高低差將地圖的開放性抹殺,強迫玩家進入半解密式的尋路體驗,進入關卡設計師為玩家圈定的線性路線中。

這一點在峽谷前的一張地圖:熱帶叢林貢卡卡中尤為明顯,在這張地圖中,玩家能夠依靠蘑菇彈射進行定向位移,前面所提到的高低差問題在這張地圖中可謂是展現的淋漓盡致。

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你目之所及幾乎是斷崖與高牆,你拐入一個衚衕,那真的就是一條死路。在最底層的活動需要大量的游泳時間,而游泳的慢速移動又會降低玩家的探索慾望,尤其是在使用蘑菇進行限定位移後,過於離譜的高低差路線圈定了玩家的探索路線,使得這張地圖的“半開放性”成為了徹頭徹尾的笑話。

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在路徑的開始時,你並未選擇另一條分叉,那麼你便永遠無法探索另一區間的內容。地形高低差引起的玩家引導失控,與較低的獎勵反饋共同導致了本作開放世界後期消費內容的乏力。

不過好在儘管稚嫩的半開放世界製作會消磨些許遊玩熱情,但獎勵權重在普通玩家眼中是可以忽視的程度。

接下來要聊的便是本作相較於一代重置的玩法體驗方面的超級進化:戰鬥系統改制與養成深度的下探。

突然成了ff16眼中別人家的孩子

倘若在《最終幻想16》與《最終幻想VII:重生》重生前進行對比,我想沒有人會相信一者近乎完全捨棄掉了RPG系統,一者改變方針進行了強化動作性取向的ARPG系統。

前作中飽受人詬病的“時停戰鬥”體驗在本作中出現的幾率大大減少,整體戰鬥的爽快度以及流暢度更是大大提升。

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兩個機制的強化

完美防禦與閃避無敵幀,兩個底層動作機制的強化帶來的不只是手感上的提升。“精防”的完全無敵使得玩家能夠憑藉“個人操作”以彌補JRPG中繞不開的數值問題。

自DEMO推出後,各類單挑視頻便不斷湧現,對於一部JRPG作品來講,在構築與數值成長尚未達標的前提下能夠憑藉個人操作擊破強敵的正反饋我想甚至超越《只狼》、《黑魂》等能夠依靠背板攻略的BOSS。

並且,閃避的強化也進一步構成了角色攻擊模組的升格,克勞德在閃避後的普通攻擊能夠連續發射劍氣,閃避後的長按攻擊更是能夠瞬移至目標身周發起連續攻擊。

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使得《最終幻想VII:重生》從前作的依靠遠程攻擊的對空策略直接一步跨越至“皇牌空戰”環節。

要知道本作中的部分BOSS戰存在著地面廣域AOE環節,而無限的滯空連招則能夠完全規避對地傷害。

兩個機制的重做

武器技能樹與人物技能樹的重做,使得前作中單獨刷取武器以及圍繞星辰點出無用技能只為屬性提升的尷尬時刻不復存在。

《最終幻想VII:重生》不再採用武器技能樹的設定,所有武器共用一個公共等級,而武器的加點則變成了各類武器風格迥異的進攻、平衡、防禦三方向的能力選擇。

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玩家能夠將技能熟練度刷取完畢後隨意更換當前最為適合角色構築的裝備,或是在開局獲取ATB,或是直接的對物理魔法攻擊、暴擊爆傷的數值型加成、或是對勇猛模式的強化等自由選擇的加點能力項。

角色的能力加點也擺脫了圍繞屬性獲取的星辰加點,轉而採取使用角色獨有的魔導書進行單獨角色的能力分配。

角色的升級與小遊戲中獲取的魔導書均能夠獲取能力點數,能力點數能夠對角色進行數值以及特化性能力強化。但最為直接的,則是賦予了角色能夠直接釋放四屬性魔法的能力,用以將敵人打入Heat階段,直接解放了魔晶石槽位,能夠裝配更多針對強化型魔晶石。

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同樣,前作中的幻想覺醒能力也一併併入魔導書的加點之中,並且直接進化,成為了本作動作系統中的另一個核心:聯手能力。

兩個角色的聯手

在《最終幻想VII:重生》中,製作組將隊內角色的互動看的尤為重要,不僅將支線與好感度掛鉤,好感度到達一定階段時還能夠觸發好感小劇場。

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隊內還存在著一個完成支線、探索點等能夠獲得隊伍經驗進行提升隊伍等級的機制,隨著隊內等級的提升,魔導書便能逐層解鎖諸多關鍵機制。

其中除開無需魔晶石便能釋放四系魔法以及能力值加成外,其餘選項則均被設置為了兩兩角色互相配對的“聯手技能”。

所謂聯手技能,便是由隊內三名角色兩兩配對合力完成的能力。

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聯手技能的機制其實十分容易劃分,一類為無消耗聯手技能,一類為消耗聯手量表的需要“預熱”的聯手技能。

本作的快捷技能釋放採用了按下L1後經由右側按鍵區釋放,無消耗的聯手技能便被放置在了R1上,同樣採用右側按鍵區釋放。

按鍵排布上便能夠看出聯手技能的含金量所在,無消耗聯手動作大多承擔的是兩個鍵位輸出,兩個鍵位輔助防禦、閃避的設計,對角色的部分短板進行補完。

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克勞德的常態輸出稍顯疲軟,那便為其設置一物理一魔法的霸體蓄力超特大傷害攻擊,另外兩個鍵位則能夠使用大劍反彈遠程射擊。

蒂法的滯空手段較為貧乏,那便給予一個滯空攻擊一個擊飛攻擊,另外兩個鍵位給予閃避反擊的能力。

愛麗絲的近身防禦與爆發輸出能力較弱,那便為其準備一個召喚隊友的技能,一個蓄力爆發且能夠吸取隊友mp回覆自身mp的能力,另外兩個鍵位則能夠召喚隊友保護自己。

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就如同動作遊戲中的招式連段一般,正是無消耗聯手動作的加入使得《最終幻想VII:重生》的動作血脈濃度再度上升,同時對於角色的部分缺陷進行補完。

在多次使用聯手技進行暖機,便能夠使用不消耗ATB槽位消耗聯手量表的聯手技,此類聯手技大多擁有一段較為華麗的高規格演出,並且在造成大量傷害的同時還能夠附加額外效果。

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例如自《最終幻想VII:重製》便擁有的“幻象覺醒”,儘管並不會造成傷害但能夠使角色的ATB量表變為三格。

其餘能夠給予敵人傷害的聯手技不僅能夠延長敵人倒地時間,還能夠升級終極技LV,解鎖更為強力的技能。

可以說,聯手技的引入無疑是對戰鬥機制擴容的天才性設計,在戰鬥穿插使用無消耗聯手技時不僅能夠積累聯手量表,還能夠同時積累ATB量表,不僅豐富了戰鬥資源,避免與尷尬的平a補攢能量環節,也能夠強化延續兩部的“倒地集火輸出環節”。

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野村一激靈與刻意的降速時刻

那麼聊了這麼多玩法,在不劇透的前提下,或許我們能來講講《最終幻想VII:重生》的劇情節奏與遊玩節奏。

玩過重置的朋友們或許都知道,克勞德在主線劇情中會常態性的存在“幻視”情況,薩菲羅斯像一個不散的夢魘一般時不時就出來刷一下存在感,我將其稱為:野村一激靈。

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在《最終幻想VII:重生》的序章及後續的劇情進展中,製作組拋出了問題,一個在《最終幻想VII:核心危機》中埋下的伏筆。

克勞德所執掌的破壞劍,究竟是他的嗎?在序章中的記憶:與薩菲羅斯重回故鄉尼福爾海姆執行任務的,是他嗎?那些不存在的記憶,那些在本作主線流程中穿插的扎克斯的片刻操控時長,究竟在暗示些什麼。

這就不得不提出一個野村哲也妄圖顛覆原作,超越原作的設定:菲拉,無數空洞的兜帽幽魂。在《最終幻想VII:重製》的結局中,戰勝代表命運,亦或是代表了原作世界線:“菲拉”的克勞德一行人,就如同解放了神聖時間線的時空管理局,將FF7三部曲的世界觀,拖入了多重宇宙的概念之中。

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正是菲拉偏斜了打向扎克斯的子彈,使得牢扎掙扎著打進了復活賽。而隨著遊戲劇情的揭秘,一個扎克斯早已亡故的世界,與一個扎克斯倖存的世界(也是重製的結尾CG)在交叉的敘事中是否會激烈碰撞,我們不得而知。

但基於懸念架設的劇情,無疑是頗具吸引力的,在玩家逐步意識到崩壞的原作劇情線,逐步意識到克勞德即將揭曉的真實身份,逐步在交錯的世界中深深思索時,《最終幻想VII:重生》卻用不止一次的降速體驗,強迫玩家品嚐諸多拖沓無比的內容體驗。

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首當其衝的便是本作那並不流暢的操作體驗,儘管戰鬥時是絲滑無比,但是對於爬牆、休息等動作的處理,彷彿將無匹的神羅戰士變成了八九十歲的老太太一般拖沓。

其次,在劇情中存在著次數不低的無法跳過的主線小遊戲時間,雖然消耗一定時間成本的學習後便能夠較為從容的通關,但也有些降速處理的嫌疑,倘若沒有一時明悟,則會帶來些許不愉快的遊玩瞬間。

這點我建議學習失眠組的輔助功能適配,增添跳過小遊戲以及解密選項。

總結:

《最終幻想VII:重生》是毫無疑問的開年為止的JRPG頭名,無論是多樣的奇觀置景,承襲至初代的CG級高質量演出與上限擴容強化動作性的戰鬥系統,都昭示著《最終幻想VII》的“重生”。

這是間奏後的最大高潮,是終章落幕前的盛大狂歡,儘管人力無法承載野心,儘管終極幻想存有缺憾,但足夠有趣,足夠震撼,足夠令人迫不及待的盼望著下一部的推出。


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