在2020年的4月10日,克劳德挥动破坏剑为“重制”这一词汇在游戏史上刻下崭新的一道深痕,《最终幻想VII:重置版》的宣布,对诸多老玩家来讲着实称得上是一场盛大的狂欢。
这款毫无疑问能够成为游戏史上里程碑的经典作品,在现代技术下如获新生。但野村的执念,或者说野望,并不止于此。
“重制”并非是终点,而是开端。SE立下了跨越漫长周期的《最终幻想VII》三部曲计划,以重制为开篇,以间奏做中场间歇,接续上《最终幻想VII:重生》奏鸣的激昂乐章。
如果说《最终幻想VII:重制》代表了这款远古作品的再度登台,在一段轻快的间奏之后,以“重生”为副标题盛大登台的《最终幻想VII:重生》,不仅是对剧情的寓意暗示,也是SE连连败退后的重整旗鼓,是系列褪去稚气的宣告,也是脱胎换骨后的焕然新生。
总监滨口直树曾在接受采访时坦言:MC评分超过90是我们的目标。在发售日的前夜,MC开分刷出的94分直接登临系列MC排行榜第二。尽管随后稍有回落,也毫无疑问是这3A大作频出的2024第一记王炸。
高调的MC均分、媒体的诸般赞誉如潮水涌来,但DEMO时恶劣的性能表现还是成为了萦绕在玩家心头的阴云,发售后的两周内讨论度也是逐渐回落。
SE筹谋已久的背水一战,难道终究难以翻身吗?以顶级规格制作的RPG作品,真的没有市场吗?还是说就连“泳装耶路撒冷”的宣发也拉不起什么热度?
在进行了近50小时的体验后,《最终幻想VII:重生》的野心毋庸置疑,在这样一个JRPG大年中,我也依旧愿意为他在已经发售的JRPG作品中排上一个第一名。
《最终幻想VII:重生》所代表的,正如人类有限技术力所能够展现的奇幻异世界的“终极幻想”。
终极幻想世界大巡游
水晶序曲
永远的水晶,永远的最终幻想。正如系列代表曲目:《水晶序曲》一般,最终幻想的故事总是离不开水晶的。
水晶,在最终幻想7中,便以魔晶的形式存在,魔晶是高度凝结的魔胱,正是魔胱为最终幻想7的世界带来了极尽繁华的“终极幻想”。
魔胱中蕴含着逝去生命的精神,但消耗魔胱驱动的机械,精神却无法回归生命之源。这抽取星球血肉营造的虚假盛景,正拖拽着星球向着毁灭的尽头狂奔。
于是反英雄萨菲罗斯在明晓身世后的名为拯救实则倾覆世界的计划,便成为了《最终幻想VII:重生》故事的核心冲突。
克劳德一行人逃离“天之痕”下坠落的米德加,开启了追赶萨菲罗斯踪迹的漫长旅程。
在正式版本中,《最终幻想VII:重生》的首发体验依旧称不上优秀,高压般的性能表现在画质模式中仅能勉强达到接近30帧的水平,而性能模式虽然流畅无比但模型质量以及贴图材质完全不像本世代的作品。在开启VRR之后,才能勉强在画质模式达到接近50帧较为流畅的游玩体验。
究其缘由,便是本作极具野心的区块半开放世界设计。
世界巡游
不同于《最终幻想VII:重生》的线性流程体验,《最终幻想VII:重生》中玩家将周游全球,前往大平原格拉斯兰、繁华的神罗之都朱诺、碧海蓝天的阳光海岸与沙漠二重天科雷路、热带雨林贡卡卡、观星之地星陨峡谷以及克劳德的快乐老家尼福尔海姆、海贼王传奇中央大海等地域。
在游戏的大半流程中,玩家都将追随着“黑袍人”:劣化的神罗战士,萨菲罗斯的分身(?)前行,在各地的奇幻风貌中游历,如同一部充斥着诸般盛景与奇幻演出的公路片。每一章节的流程,便是在一个截然不同精致的半开放区块中进行一段主线流程,随后便是完全自由的探索时间。
这顶级的世界景致搭建与风格迥异的风貌变换,是《最终幻想VII:重生》基于一套“类地球架空世界观”为设计底层,于此之上构筑出的终极幻想。
你能诟病于差劲的优化与半开放世界带来的高压下称得上差劲的表现,但本作的美术着实是无可争议的优秀。
太阳海岸与金碟游乐园,作为《最终幻想VII:重生》中高光频频的两大区域,除开太阳海岸泳装蒂法与泳装艾莉丝的吸引力之外。我想,如何制作一个超越幻想的豪华游乐园,便成为了构建金碟游乐园最大的难题。
所幸不负众望,金碟游乐园的重制,着实担得起终极幻想的名号。并且,在开年JRPG轰炸下《最终幻想VII:重生》全篇游玩风格总是令人不可避免的想起另一部JRPG的变革之作:《如龙8》
谁才是JRPG的小游戏之王
支线变革
《最终幻想VII:重生》与《如龙8》的想似性到了何等地步呢?夸张一点形容,用雅库扎将星球替换掉,你便分不清两个游戏谁是谁了。
《如龙8》:我有很多小游戏
《FF7:RB》:我也有很多小游戏
《如龙8》:我后期剧情转折诡异
《FF7:RB》:我的后期剧情也扑朔迷离
《如龙8》:我有搞怪有趣的支线
《FF7:RB》:我的支线也和你一样有趣
《如龙8》:我的主角是精神病
《FF7:RB》:我的主角也是精神病
以上对话,均不来自于互联网。
《最终幻想VII:重生》的风格转变,想来是有所源头的,在《最终幻想VII:重制》中饱受诟病的支线,在本作迎来了改头换面的升级。
或是一段温馨的小故事,或是一段久远故事的回忆,或者干脆是一个全新的小游戏玩法。奖励也颇为丰厚,除了足量的经验值外,角色的专属武器以及好感提升也与支线相关联。轻快且温馨有趣的游玩风格,便是本作借由支线任务设计传达出的讯号。
而他确实这么做了,在本作的主线流程中,诸多小游戏轮番登场,单论起花样来讲,即便是《如龙8》在刨去世嘉经典游戏合集后也是拍马难及。
终极娱乐
游戏中有如卡拉OK一般的音游玩法,在一场联合军演中优秀神罗士兵干部克劳德率领小队进行着运镜华丽的音游玩法演出,而这一切在单周目流程中仅仅作为主线流程中的一次性演出,不可谓不奢侈。
制作组也曾在发售前放言,《最终幻想VII:重生》中的打牌游戏如《巫师3》一般优秀,事实证明作为融入至主线流程中也并未使玩家感到拖沓,甚至与主动寻找NPC打牌的卡牌游戏:“女王之血”。
盼着看制作组笑话的玩家也正忙着继续下一局。
简单占点玩法的规则设立,终局结算时的拼点结算玩法,建立在如此简单规则上的是“女王之血”出挑的卡牌系统设计。更别提上头的BGM,以及开展前冷幽默且性格各异的NPC了。
在上段末尾所提到的太阳海岸与金碟游乐园,则是小游戏的集大成者。
尽管依照主线流程的强制性游玩或许会有玩家存留些许被按着脑袋的强迫感,但太阳海岸只需完成最低要求的小游戏便能解锁蒂法与爱丽丝的泳装兑换卷便是最强力的游玩驱动力。
依照分数划分的阶段性游戏奖励与放置在最高层级的角色武器、高级饰品更是引诱玩家不断再来一局挑战高分的时间黑洞。
金碟游乐园更是在超越想象的置景与地编上构建出了一个极致梦幻的游乐园。
万圣主题的鬼屋酒店、属于我们最终幻想的VR格斗、轮番连战的肌肉竞技场、重回第一部的摩托车骑战、终于能利用起兑换时装的陆行鸟赛跑还有少不了的打牌。
未曾买到票的剧场挂着杰西的海报,轮转不息的摩天轮不知道要与谁共赏那夜空绽放的烟花。
我想每名玩家在离开这两个区域时,或多或少会存留些许不舍。有未曾打满的小游戏,有离开便不得不换下的泳装,但制作组似乎还是很懂玩家的想法,在流程的推进中,玩家依旧有着故地重游的机会,并解锁全新的小游戏。
当然,以上内容均是在当前地域的城镇区域中的可游玩内容,城镇外还有着更为广阔的开放世界等待玩家前去冒险。
旅游?不,这是生态检测员出公差
世界探索
《最终幻想VII:重生》风格的转变,从半开放世界的确立便露出了苗头,以城镇主线为核心脉络体验,以小游戏做调剂,以支线辅助氛围烘托,并以半开放世界的探索收集内容作为游玩时间的额外补充。
本作采用了一套十分聪明的游玩资源分配方案,如果将主线作为必须占用的50%,奖励驱动的小游戏游玩占据10%的消费时长,区域必备的4~5个支线作为25%的消费时长占比。
那么在我个人的游玩体验中,剩下的半开放世界探索内容则以15%的权重性占比消耗最为高额的游玩时间。
首先我们或许要来聊一聊本作的半开放世界探索,由于主角团要频繁的前往世界上的各个区域,于是采集当地生物资源信息、收集古代能源、重启信号塔等活计便自然的落在了头上。
于是整个开放区域的自由探索内容便能够简单的划分为:精英挑战、图鉴补完、信息收集以及收集阶段后的奖励阶段,以及扶不完的陆行鸟路牌和每张地图一次的莫古力躲猫猫。
完成开放世界中的每一条探索内容便能够积累点数奖励,获得的点数则与角色的深度终局构筑相关:点数兑换以及通过探索解锁的战斗模拟器关卡是《最终幻想VII:重生》的魔晶石核心来源。
探索的核心驱动力
那么玩家的探索驱动力不言而喻:一部分玩家会因困难模式主动寻求构筑,一部分收集玩家会被强迫症驱使探索,还有一部分玩家在随便逛逛后便失去欲望前往下一章节。
其核心便在于:魔晶石的强力与否,与体验剧情的休闲玩家来讲毫不相关。
倘若我们将我们将开放世界的探索欲望驱动力拆分,会获得以下几个目标驱动点:
高收益性探索驱动
高机动性探索驱动
奇观游历探索驱动
那么在游戏的半开放世界奖励并不慷慨的前提下,依靠世界景观所诞生的游历性驱动力无疑是本作开放世界的核心驱动力之一。
而机动性方面,《最终幻想VII:重生》虽然称不上慷慨,但依照地图风格递进解锁性能的陆行鸟也会在每张地图的开头给予玩家些许新鲜感,但同样需要再次经历捕捉陆行鸟的潜行小游戏。
稚嫩的开放世界构架,与缺失的引导
开放世界的玩家引导
如何引导玩家在开放世界中探索,我想着是一个从开放世界这一概念确立时便横在无数游戏制作人面前的难题。
或许我们能用几个名词来进行简单说明。
在玩家激活后会显示附近可探索点位的信标塔毫无疑问是开放世界中的地标性引导,高耸的信标塔确实很容易被玩家注意到。
在道中突然闯入玩家视野中的飞鸟,便是如《对马岛之魂》的狐狸一般的强目标显形引导,除非你走出一定范围,不然飞鸟便会持续在你面前盘旋,引领你前往探索点。
路边能够击破的石头会飞出光球指引你前往隐秘的召唤兽祠堂。而在不断探索信息探索点后,阶段性递进解锁的奖励点区域则能够提升探索的获得感。
《最终幻想VII:重生》在平原格拉斯兰,及阳光海岸科雷路这两张地图的探索方案实施无疑是两种方向的出色践行。
一者采用了本作中最为广阔的平原地图,将诸多内容分散布置,通过开阔的平原盛景提供优秀的跑图探索环节。
一者则采用了致密的海滩小镇的景观布置,将一个个内容接连不断的递给玩家,并在后期进行区域内景致的转换增添新鲜感。
这里还要提到在十一章重回尼福尔海姆后的半开放地图探索体验也是较为优秀的,因为在尼福尔海姆中,玩家所解锁的海陆行鸟性能有着飞跃性的提升,能够在平地进行喷射气体的操作,并拥有滑翔的机能,这使得窄小的河岸,路边凸起无法跳过的平地能够在跑图过程中平滑的越过。
更为离谱的是在水面环境下,只要垂直下方存在水源,便能够进行水流喷射冲上难以想象的高空,同时配合滑翔能力实现本作最高性能的开放世界探索移动体验。
尼福尔海姆的整体探索驱动力,我想最为直接的便是高性能移动带来的探索驱动力。
地图高低差引发的引导失控
但在本作中,其余的地区最为令人诟病的,我想便是在半开放世界中为玩家进行移动性能递进解锁的同时,采用高低差将地图的开放性抹杀,强迫玩家进入半解密式的寻路体验,进入关卡设计师为玩家圈定的线性路线中。
这一点在峡谷前的一张地图:热带丛林贡卡卡中尤为明显,在这张地图中,玩家能够依靠蘑菇弹射进行定向位移,前面所提到的高低差问题在这张地图中可谓是展现的淋漓尽致。
你目之所及几乎是断崖与高墙,你拐入一个胡同,那真的就是一条死路。在最底层的活动需要大量的游泳时间,而游泳的慢速移动又会降低玩家的探索欲望,尤其是在使用蘑菇进行限定位移后,过于离谱的高低差路线圈定了玩家的探索路线,使得这张地图的“半开放性”成为了彻头彻尾的笑话。
在路径的开始时,你并未选择另一条分叉,那么你便永远无法探索另一区间的内容。地形高低差引起的玩家引导失控,与较低的奖励反馈共同导致了本作开放世界后期消费内容的乏力。
不过好在尽管稚嫩的半开放世界制作会消磨些许游玩热情,但奖励权重在普通玩家眼中是可以忽视的程度。
接下来要聊的便是本作相较于一代重置的玩法体验方面的超级进化:战斗系统改制与养成深度的下探。
突然成了ff16眼中别人家的孩子
倘若在《最终幻想16》与《最终幻想VII:重生》重生前进行对比,我想没有人会相信一者近乎完全舍弃掉了RPG系统,一者改变方针进行了强化动作性取向的ARPG系统。
前作中饱受人诟病的“时停战斗”体验在本作中出现的几率大大减少,整体战斗的爽快度以及流畅度更是大大提升。
两个机制的强化
完美防御与闪避无敌帧,两个底层动作机制的强化带来的不只是手感上的提升。“精防”的完全无敌使得玩家能够凭借“个人操作”以弥补JRPG中绕不开的数值问题。
自DEMO推出后,各类单挑视频便不断涌现,对于一部JRPG作品来讲,在构筑与数值成长尚未达标的前提下能够凭借个人操作击破强敌的正反馈我想甚至超越《只狼》、《黑魂》等能够依靠背板攻略的BOSS。
并且,闪避的强化也进一步构成了角色攻击模组的升格,克劳德在闪避后的普通攻击能够连续发射剑气,闪避后的长按攻击更是能够瞬移至目标身周发起连续攻击。
使得《最终幻想VII:重生》从前作的依靠远程攻击的对空策略直接一步跨越至“皇牌空战”环节。
要知道本作中的部分BOSS战存在着地面广域AOE环节,而无限的滞空连招则能够完全规避对地伤害。
两个机制的重做
武器技能树与人物技能树的重做,使得前作中单独刷取武器以及围绕星辰点出无用技能只为属性提升的尴尬时刻不复存在。
《最终幻想VII:重生》不再采用武器技能树的设定,所有武器共用一个公共等级,而武器的加点则变成了各类武器风格迥异的进攻、平衡、防御三方向的能力选择。
玩家能够将技能熟练度刷取完毕后随意更换当前最为适合角色构筑的装备,或是在开局获取ATB,或是直接的对物理魔法攻击、暴击爆伤的数值型加成、或是对勇猛模式的强化等自由选择的加点能力项。
角色的能力加点也摆脱了围绕属性获取的星辰加点,转而采取使用角色独有的魔导书进行单独角色的能力分配。
角色的升级与小游戏中获取的魔导书均能够获取能力点数,能力点数能够对角色进行数值以及特化性能力强化。但最为直接的,则是赋予了角色能够直接释放四属性魔法的能力,用以将敌人打入Heat阶段,直接解放了魔晶石槽位,能够装配更多针对强化型魔晶石。
同样,前作中的幻想觉醒能力也一并并入魔导书的加点之中,并且直接进化,成为了本作动作系统中的另一个核心:联手能力。
两个角色的联手
在《最终幻想VII:重生》中,制作组将队内角色的互动看的尤为重要,不仅将支线与好感度挂钩,好感度到达一定阶段时还能够触发好感小剧场。
队内还存在着一个完成支线、探索点等能够获得队伍经验进行提升队伍等级的机制,随着队内等级的提升,魔导书便能逐层解锁诸多关键机制。
其中除开无需魔晶石便能释放四系魔法以及能力值加成外,其余选项则均被设置为了两两角色互相配对的“联手技能”。
所谓联手技能,便是由队内三名角色两两配对合力完成的能力。
联手技能的机制其实十分容易划分,一类为无消耗联手技能,一类为消耗联手量表的需要“预热”的联手技能。
本作的快捷技能释放采用了按下L1后经由右侧按键区释放,无消耗的联手技能便被放置在了R1上,同样采用右侧按键区释放。
按键排布上便能够看出联手技能的含金量所在,无消耗联手动作大多承担的是两个键位输出,两个键位辅助防御、闪避的设计,对角色的部分短板进行补完。
克劳德的常态输出稍显疲软,那便为其设置一物理一魔法的霸体蓄力超特大伤害攻击,另外两个键位则能够使用大剑反弹远程射击。
蒂法的滞空手段较为贫乏,那便给予一个滞空攻击一个击飞攻击,另外两个键位给予闪避反击的能力。
爱丽丝的近身防御与爆发输出能力较弱,那便为其准备一个召唤队友的技能,一个蓄力爆发且能够吸取队友mp回复自身mp的能力,另外两个键位则能够召唤队友保护自己。
就如同动作游戏中的招式连段一般,正是无消耗联手动作的加入使得《最终幻想VII:重生》的动作血脉浓度再度上升,同时对于角色的部分缺陷进行补完。
在多次使用联手技进行暖机,便能够使用不消耗ATB槽位消耗联手量表的联手技,此类联手技大多拥有一段较为华丽的高规格演出,并且在造成大量伤害的同时还能够附加额外效果。
例如自《最终幻想VII:重制》便拥有的“幻象觉醒”,尽管并不会造成伤害但能够使角色的ATB量表变为三格。
其余能够给予敌人伤害的联手技不仅能够延长敌人倒地时间,还能够升级终极技LV,解锁更为强力的技能。
可以说,联手技的引入无疑是对战斗机制扩容的天才性设计,在战斗穿插使用无消耗联手技时不仅能够积累联手量表,还能够同时积累ATB量表,不仅丰富了战斗资源,避免与尴尬的平a补攒能量环节,也能够强化延续两部的“倒地集火输出环节”。
野村一激灵与刻意的降速时刻
那么聊了这么多玩法,在不剧透的前提下,或许我们能来讲讲《最终幻想VII:重生》的剧情节奏与游玩节奏。
玩过重置的朋友们或许都知道,克劳德在主线剧情中会常态性的存在“幻视”情况,萨菲罗斯像一个不散的梦魇一般时不时就出来刷一下存在感,我将其称为:野村一激灵。
在《最终幻想VII:重生》的序章及后续的剧情进展中,制作组抛出了问题,一个在《最终幻想VII:核心危机》中埋下的伏笔。
克劳德所执掌的破坏剑,究竟是他的吗?在序章中的记忆:与萨菲罗斯重回故乡尼福尔海姆执行任务的,是他吗?那些不存在的记忆,那些在本作主线流程中穿插的扎克斯的片刻操控时长,究竟在暗示些什么。
这就不得不提出一个野村哲也妄图颠覆原作,超越原作的设定:菲拉,无数空洞的兜帽幽魂。在《最终幻想VII:重制》的结局中,战胜代表命运,亦或是代表了原作世界线:“菲拉”的克劳德一行人,就如同解放了神圣时间线的时空管理局,将FF7三部曲的世界观,拖入了多重宇宙的概念之中。
正是菲拉偏斜了打向扎克斯的子弹,使得牢扎挣扎着打进了复活赛。而随着游戏剧情的揭秘,一个扎克斯早已亡故的世界,与一个扎克斯幸存的世界(也是重制的结尾CG)在交叉的叙事中是否会激烈碰撞,我们不得而知。
但基于悬念架设的剧情,无疑是颇具吸引力的,在玩家逐步意识到崩坏的原作剧情线,逐步意识到克劳德即将揭晓的真实身份,逐步在交错的世界中深深思索时,《最终幻想VII:重生》却用不止一次的降速体验,强迫玩家品尝诸多拖沓无比的内容体验。
首当其冲的便是本作那并不流畅的操作体验,尽管战斗时是丝滑无比,但是对于爬墙、休息等动作的处理,仿佛将无匹的神罗战士变成了八九十岁的老太太一般拖沓。
其次,在剧情中存在着次数不低的无法跳过的主线小游戏时间,虽然消耗一定时间成本的学习后便能够较为从容的通关,但也有些降速处理的嫌疑,倘若没有一时明悟,则会带来些许不愉快的游玩瞬间。
这点我建议学习失眠组的辅助功能适配,增添跳过小游戏以及解密选项。
总结:
《最终幻想VII:重生》是毫无疑问的开年为止的JRPG头名,无论是多样的奇观置景,承袭至初代的CG级高质量演出与上限扩容强化动作性的战斗系统,都昭示着《最终幻想VII》的“重生”。
这是间奏后的最大高潮,是终章落幕前的盛大狂欢,尽管人力无法承载野心,尽管终极幻想存有缺憾,但足够有趣,足够震撼,足够令人迫不及待的盼望着下一部的推出。