《With My Past往事伴我》測評: 從遊戲中,窺見創作它的人


3樓貓 發佈時間:2024-05-11 11:18:35 作者:仿生紙飛機的凡凡 Language

感謝大佬在時隔很久之後又想到了我,給了我這個測評機會。

打開 steam 商店頁面,這個遊戲長這樣:

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第0張

Steam商店頁面

它看起來真的很正常,像是個小眾獨立遊戲該有的模樣:像素風、女性主角、平臺解密、跳躍……然而進入遊戲,跳出來的“創作者提示”長這樣:

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第1張

創作者提示

這真真是我第一次在這個環節看到“心理健康提示”……我甚至有點好奇一個遊戲如何能傷害到我的心理健康,那些“負面情緒”和“心理創傷”究竟是如何被表現出來的呢?

然後,進入到遊戲本體,最先出現的文本是這樣:

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第2張

我用什麼才能留住你?

博爾赫斯。拉丁美洲文學的瑰寶,《小徑分叉的花園》的作者。據一些江湖傳說,《極樂迪斯科》的創作過程汲取了一些來自博爾赫斯的靈感。

到這裡,就是遊戲的初見三板斧。勾勒出一個憂鬱、文藝又“心理不健康”的氛圍。按照宮崎英高的理念,遊戲開始後的所有一切都是遊戲的一部分,那麼這款遊戲用出乎意料的提示做到了。或者說,製作人在一開始就劇透了這個遊戲在內核上的全部:一個關於漫長傷痛之後與回憶與過去的自我和解的故事。

畢竟連《EVER17》都願意給玩家一個美好的真結局,這年頭沒有 HE 的遊戲賣不出去的!

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

莫非是在致敬《天下駿馬》

遊戲的流程不算很長,但是遊玩時間會比我想象的更長些。有些關卡設計的非常精巧,需要花費更長的時間來尋找通關的辦法:創作者用了一個非常具有想象力的方式來具象化“往事伴我”中所謂的“往事”。它不僅僅是遊戲的主題,也是遊戲的主要玩法。“往事”變成了一個始終陪伴主角的幻身,不僅僅是一種劇情上的需要,也是實打實的遊戲機制:需要讓幻身給自己擋子彈,需要踩著幻身跳到那些本來跳不到的地方,需要讓幻身恰到好處的消失打開前進的路線。

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

往事在後面跟著你呢

從很多角度上講,這個遊戲真的是製作人的“心血”。不是那種抽象的付出了多少時間和金錢,而是把貨真價實的心意與曾經苦澀結痂的傷口展示給每一個玩家。在很多時候,常常出現某些稍顯有些莫名的畫面。可等到玩過整個遊戲再回過頭來,看遊玩的路上截下的風景,會感覺到那個藍色頭髮的小姑娘也許就是製作人的化身——TA曾經在某個不那麼溫柔的夜晚,站在高高的樓頂遙望星空和月亮。

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

今夜は月が綺麗ですね

TA 曾經在某個不足夠暖和的夕陽下一直向前跑,但其實並不知道自己應該要去到哪裡。

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

或者被回憶中的自己逼到無路可退無處可去。

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

然後這些東西變成了某些“靈感”,展現在遊戲中。在這其中,創作者表達自己的成分可能遠大於吸引玩家的成分。這真的很難很難調和。稍有不慎,整個作品就會變成創作者的喃喃自語或者顧影自憐,遊戲的屬性越來越遠。但是《With My Past 往事伴我》敏銳地找到了盡情表達自我之餘兼顧遊戲性的要點。作為一個平臺跳躍遊戲,它的關卡設計本身是足夠精妙的:

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

挺身而出

在這個關卡中,玩家需要操作自己的“當下”,以身入局,為自己的“往事”拖延時間,以抵達畫面中心的平臺。即便拋開創作背景,單純以玩法的角度看,這也是足夠優秀的設計。這一關的名字是“挺身而出”。結合背景看,“當下的自己”為“過去的自己”挺身而出,從聚光燈一般尖利的視線中保護自己的往昔,確實是一種非常治癒的設想。

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

(最後一個章節中印象很深的畫面。“往昔的我”追著“當下的我”,一階一階通往高處)

最後說說,這個遊戲堪稱驚世駭俗的心理健康提示(笑)。我多多少少算是個專業相關人員,在絕大多數又絕大多數的時候,來訪者真的去玩一款遊戲玩到心理不適,治療師多半會問”這個遊戲讓你想到了什麼?”而不是“我建議還是別玩了。”後者完全是一個無效的反應,對於鞏固治療關係和推進治療進程基本沒什麼幫助。

讓人玩遊戲,天塌不下來。

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

(順帶一提,遊戲療法本就是弗洛伊德提出的)

心理治療這玩意兒,從最早的“三人心理學(父親,母親,孩子)”,到“二人心理學(母嬰關係)”,再到“一人心理學(自體與自我)”。理論越先進,來訪越孤獨,仔細想想這本來就很荒謬:

人必須在很早期的時候發展出一個強大的堅韌的冷酷的自我,對下壓抑來自本我的享樂衝動,對上防禦來自超我的道德綁架,對外維護客體關係,對內克服自卑自戀。如果沒做到,就會變成精神病人。

笑死。如果一個時代人均心理障礙,那錯的不是患者,是這個世界。

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

3:04:59

既然約定俗成這樣的遊戲一定會有一個 Happy End,我就來"劇透"一下游戲的最後一幕:其實就是遊戲的第一幕。主人公凌晨三點起床,三點過五分回到床上。那些穿越生死的冒險,黑夜中的求索與夕陽下的奔跑,血色月光下的追逐與高樓大廈中的跳躍,都被凝縮在短短五分鐘之內。好像一切都一樣,好像一切又都不一樣了。如同村上春樹在《海邊的卡夫卡》中所寫:

”而沙塵暴偃旗息鼓之時,你恐怕還不能完全明白自己是如何從中穿過而得以逃生的,甚至它是否已經遠去你大概都無從判斷。不過有一點是清楚的:從沙塵暴中逃出的你已不再是跨入沙塵暴時的你。是的,這就是所謂沙塵暴的含義。“

《With My Past往事伴我》測評:  從遊戲中,窺見創作它的人-第3張

《我用什麼才能留住你》——博爾赫斯

這位藍色頭髮的小姑娘回到臥室的時候,已經不是從臥室出發冒險時的她了。如同創作者所寫的“都願您在接下來的旅程中找到勇氣與靈感”。我想,創作者是真正用勇氣和靈感,為主角做出這一段旅程的。他們試圖用孤獨、陰鬱、飢渴、困惑、危險和失敗來打動我。他們做到了。


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