《With My Past往事伴我》测评: 从游戏中,窥见创作它的人


3楼猫 发布时间:2024-05-11 11:18:35 作者:仿生纸飞机的凡凡 Language

感谢大佬在时隔很久之后又想到了我,给了我这个测评机会。

打开 steam 商店页面,这个游戏长这样:

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第0张

Steam商店页面

它看起来真的很正常,像是个小众独立游戏该有的模样:像素风、女性主角、平台解密、跳跃……然而进入游戏,跳出来的“创作者提示”长这样:

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第1张

创作者提示

这真真是我第一次在这个环节看到“心理健康提示”……我甚至有点好奇一个游戏如何能伤害到我的心理健康,那些“负面情绪”和“心理创伤”究竟是如何被表现出来的呢?

然后,进入到游戏本体,最先出现的文本是这样:

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第2张

我用什么才能留住你?

博尔赫斯。拉丁美洲文学的瑰宝,《小径分叉的花园》的作者。据一些江湖传说,《极乐迪斯科》的创作过程汲取了一些来自博尔赫斯的灵感。

到这里,就是游戏的初见三板斧。勾勒出一个忧郁、文艺又“心理不健康”的氛围。按照宫崎英高的理念,游戏开始后的所有一切都是游戏的一部分,那么这款游戏用出乎意料的提示做到了。或者说,制作人在一开始就剧透了这个游戏在内核上的全部:一个关于漫长伤痛之后与回忆与过去的自我和解的故事。

毕竟连《EVER17》都愿意给玩家一个美好的真结局,这年头没有 HE 的游戏卖不出去的!

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

莫非是在致敬《天下骏马》

游戏的流程不算很长,但是游玩时间会比我想象的更长些。有些关卡设计的非常精巧,需要花费更长的时间来寻找通关的办法:创作者用了一个非常具有想象力的方式来具象化“往事伴我”中所谓的“往事”。它不仅仅是游戏的主题,也是游戏的主要玩法。“往事”变成了一个始终陪伴主角的幻身,不仅仅是一种剧情上的需要,也是实打实的游戏机制:需要让幻身给自己挡子弹,需要踩着幻身跳到那些本来跳不到的地方,需要让幻身恰到好处的消失打开前进的路线。

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

往事在后面跟着你呢

从很多角度上讲,这个游戏真的是制作人的“心血”。不是那种抽象的付出了多少时间和金钱,而是把货真价实的心意与曾经苦涩结痂的伤口展示给每一个玩家。在很多时候,常常出现某些稍显有些莫名的画面。可等到玩过整个游戏再回过头来,看游玩的路上截下的风景,会感觉到那个蓝色头发的小姑娘也许就是制作人的化身——TA曾经在某个不那么温柔的夜晚,站在高高的楼顶遥望星空和月亮。

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

今夜は月が绮丽ですね

TA 曾经在某个不足够暖和的夕阳下一直向前跑,但其实并不知道自己应该要去到哪里。

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

或者被回忆中的自己逼到无路可退无处可去。

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

然后这些东西变成了某些“灵感”,展现在游戏中。在这其中,创作者表达自己的成分可能远大于吸引玩家的成分。这真的很难很难调和。稍有不慎,整个作品就会变成创作者的喃喃自语或者顾影自怜,游戏的属性越来越远。但是《With My Past 往事伴我》敏锐地找到了尽情表达自我之余兼顾游戏性的要点。作为一个平台跳跃游戏,它的关卡设计本身是足够精妙的:

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

挺身而出

在这个关卡中,玩家需要操作自己的“当下”,以身入局,为自己的“往事”拖延时间,以抵达画面中心的平台。即便抛开创作背景,单纯以玩法的角度看,这也是足够优秀的设计。这一关的名字是“挺身而出”。结合背景看,“当下的自己”为“过去的自己”挺身而出,从聚光灯一般尖利的视线中保护自己的往昔,确实是一种非常治愈的设想。

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

(最后一个章节中印象很深的画面。“往昔的我”追着“当下的我”,一阶一阶通往高处)

最后说说,这个游戏堪称惊世骇俗的心理健康提示(笑)。我多多少少算是个专业相关人员,在绝大多数又绝大多数的时候,来访者真的去玩一款游戏玩到心理不适,治疗师多半会问”这个游戏让你想到了什么?”而不是“我建议还是别玩了。”后者完全是一个无效的反应,对于巩固治疗关系和推进治疗进程基本没什么帮助。

让人玩游戏,天塌不下来。

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

(顺带一提,游戏疗法本就是弗洛伊德提出的)

心理治疗这玩意儿,从最早的“三人心理学(父亲,母亲,孩子)”,到“二人心理学(母婴关系)”,再到“一人心理学(自体与自我)”。理论越先进,来访越孤独,仔细想想这本来就很荒谬:

人必须在很早期的时候发展出一个强大的坚韧的冷酷的自我,对下压抑来自本我的享乐冲动,对上防御来自超我的道德绑架,对外维护客体关系,对内克服自卑自恋。如果没做到,就会变成精神病人。

笑死。如果一个时代人均心理障碍,那错的不是患者,是这个世界。

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

3:04:59

既然约定俗成这样的游戏一定会有一个 Happy End,我就来"剧透"一下游戏的最后一幕:其实就是游戏的第一幕。主人公凌晨三点起床,三点过五分回到床上。那些穿越生死的冒险,黑夜中的求索与夕阳下的奔跑,血色月光下的追逐与高楼大厦中的跳跃,都被凝缩在短短五分钟之内。好像一切都一样,好像一切又都不一样了。如同村上春树在《海边的卡夫卡》中所写:

”而沙尘暴偃旗息鼓之时,你恐怕还不能完全明白自己是如何从中穿过而得以逃生的,甚至它是否已经远去你大概都无从判断。不过有一点是清楚的:从沙尘暴中逃出的你已不再是跨入沙尘暴时的你。是的,这就是所谓沙尘暴的含义。“

《With My Past往事伴我》测评:  从游戏中,窥见创作它的人-第3张

《我用什么才能留住你》——博尔赫斯

这位蓝色头发的小姑娘回到卧室的时候,已经不是从卧室出发冒险时的她了。如同创作者所写的“都愿您在接下来的旅程中找到勇气与灵感”。我想,创作者是真正用勇气和灵感,为主角做出这一段旅程的。他们试图用孤独、阴郁、饥渴、困惑、危险和失败来打动我。他们做到了。


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