《大多數》:市井之下,是“大多數”還是“變形計”


3樓貓 發佈時間:2022-12-02 10:55:10 作者:白Yu夜茶會 Language

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本文作者#白羽夜茶會#ICE

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前言

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陌生的街道,擁擠的人群,初來乍到的你對這片鋼鐵森林裡的一切都感到無所適從。揹負著生活的重擔,你孤身一人開始了奮鬥。搬磚、洗車、送外賣……你在辛勤忙碌的工作崗位中逐漸安身立命,逐漸走出窘境,迎來了新生。你雖不曾高調地出沒在公眾面前,卻是維持整個社會日常運轉最廣大、最根本的中堅力量,是最樸實、最可敬的勞動者,構成了這個社會的“大多數”。

鋼鐵森林下,陰影中的小人物

城市生活是怎麼樣的?很多北上廣深的年輕人可能第一時間想到的會是解放西燈紅酒綠的熱鬧繁華,亦或是三里屯夜夜笙歌的紙醉金迷……但對於來自五湖四海的打工人來說,他們或許永遠無法理解這樣的“城市生活”。蝸居在鋼鐵森林的陰影之下,忙碌在烈日與寒風的沐浴之中,我想這才是他們“城市生活”的真實寫照。

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你來自於城市外的偏遠地區中,父親因為賭博欠下了一萬元的高利貸,拋下了全家人,跑的無影無蹤;妹妹面臨著高考,未來大學的學費對你的家庭來說簡直是一個天文數字;體弱多病的母親因債主的騷擾與恐嚇而住進了醫院——生活的重擔壓在了你一個人身上,為了還清債務,支撐起這個家,你踏上了前往大城市的未知旅途……

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初來乍到,無親無故的你對一切都感到無所適從;高中輟學,沒有一技之長的你只能從事一些最底層的體力工作,陪伴你的,也只有清湯寡油的“掛壁面”和工地盒飯;辛苦勞碌一天,僅僅能獲得一些微薄的收入,留給你的只有迷茫與無助……

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遊戲用上帝視角的敘事手法,將玩家的視角代入到了一個生活在城市底層的“打工人”身上,以這名“打工人”的視角去感受世間的冷與暖,體會小人物們巨大的生活壓力。在劇情模式中,玩家一方面要承受著還債期限一天天逼近的巨大壓力,一方面又要應付債主提出的種種無理要求;在這種壓力之下,玩家分身乏術,恨不得把自己分成四份,一天去做四份工……這便是“大多數”們的真實心態——他們或許肩負支撐家庭的責任,或許承載著贍養父母的重擔,或許揹負著鉅額債務的壓力;忙碌在各種各樣的工作場合之中,分身乏術,是他們最真實,也是最無奈的模樣。

與時間賽跑,如何在短時間內還清債務?

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遊戲中最大的壓力,便是“爛賭鬼”父親留給我們的一萬元高利貸。追債者會像一個陰魂不散的幽靈一般,時時刻刻提醒玩家,要償還他的債務,並無恥地向你以各種名義,收取所謂的“利息”。辛苦一天,賺下的錢,也許在當晚,就進入了收債者的腰包。

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顯然,僅靠搬磚、運貨這些低階的體力活而賺取的微薄收入,別說還清債務,連維持每天的生活,都是顯得捉襟見肘。如何賺到更多的錢,將工作的收益最大化,是擺在玩家面前最大的問題。提升自己的專業經驗,獲取更多工作知識,才是“致富”的秘訣——知識就是力量。

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玩家通過每天從事各種工作,可以獲取工作經驗,提升工作等級,每提升一級工作等級,可以獲得一定數量的技能點數,通過技能點數,可以去解鎖不同的工作,走上一條致富新路,也可以提升自己的身體素質,為自己的日常工作做好根本保障。

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有些工作僅僅靠工作經驗無法勝任的,還需要一定的專業知識。玩家可以進行社區職業培訓,並通過的最終的結業考試,可以讓你學會一些職業技能。

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畢竟一門過硬的手藝,才是真正的安身立命之本。但是進行職業培訓不僅要花費一定的時間,還要花費一些培訓的費用,如何權衡利弊,安排好時間,還需玩家的深思熟慮,做出正確的選擇。

糟糕的情緒管理與不合理的隨機事件

從事各種各樣的工作,賺取收入償還債務的同時,平衡工作與休息,維持主角的身心健康,防止主角崩潰在高強度的工作之中,也是玩家需要考量的重點。

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製作組在遊戲中設置了心情、飽腹感、衛生狀況、食物滿足感等多種數據,意在讓玩家在遊戲中及時安排主角的進食、洗漱、休息與放鬆,使人物的身心狀態得到及時的調節,保持良好的心態。遊戲中人物數值的核心要素即是“心態”,人物的心態與以上的數據息息相關,還會受到多種因素的影響,心態與人物的工作效率直接掛鉤,也會影響人物的行為。如果玩家沒有及時做好平衡,導致心態過低,玩家的角色不僅“罷工”,喪失工作收益,還會做出一些極不理智的行為,帶來極為惡劣的影響。

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可以看出,製作組設置的各種數值本意是好的,出發點是讓玩家及時關注人物的身心健康,體會高強度工作給人帶來的影響。但是由於製作組對數值把控的不合理,讓人物的各種心態變化和行為十分荒謬與可笑。住了多人間兩天沒洗澡——心態爆炸;連續搬了幾天磚——心態爆炸;吃的食物太單調——心態爆炸……

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另外各種遊戲中的其他不合理的隨機事件,也是搞得玩家火冒三丈,從事各種工作會有概率觸發隨機事件,有些事件可能會增加收入,但多數隨機事件帶來的還是“傷”和“病”。在遊戲中,一個“輕傷”和“感冒”就有可能讓主角“心態崩潰”而罷工,連最分揀快遞這種簡單活都幹不了,但隨著心態爆炸而來的往往是夜晚中的不理智行為。當你花錢買藥治病,像供大爺一樣地讓主角住進了單人間,吃好喝好,角色在夜裡在反手就給你惹了麻煩,賠了錢不說,還落了一身傷,第二天又沒法工作,形成了一個糟糕的惡性循環,嚴重影響玩家遊戲體驗。

“大多數”還是“變形計”?

心態脆弱的主角,容易崩潰的情緒,各種不合理的要求,讓“農村出身”的主角像極了一個嬌生慣養的富家子弟,吃不得一點點苦,受不得一絲絲罪,硬生生把“大多數”演成了“變形計”——工作上受不了連續的體力工作,在工作之餘還想著各種娛樂活動,對食物要求多樣多彩,對住宿條件挑三揀四,甚至在個人衛生上也像是有潔癖一樣苛刻。這哪是底層勞動人民為生活的掙扎與奮鬥,這分明是富家子弟的“體驗生活”!

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真正為三餐勞累奔波的“大多數”,不會對生活條件挑三揀四,更不會對食宿提出如此苛刻的要求;真正為生計打拼奮鬥的勞動者,不會因為小傷小病而停止前進的步伐,更不會貪圖安逸與享樂,迷失在城市的夜色煙火之中。

後記

2022年11月17日,《大多數》正式在Steam平臺發售。在此之前,《大多數》的DEMO版本就已經吊足了玩家的胃口,許多玩家可謂是期待滿滿。但上架僅僅一天多的時間,在玩家中的口碑兩級分化十分嚴重,僅僅一天製作組以“技術原因”為由下架了這款遊戲,也引發了一些玩家的猜測和爭論。

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《大多數》真正的下架原因我們無從得知。作為一款聚焦現實題材的遊戲,無論成功與否,它固然是國產獨立遊戲進軍此領域的一次偉大嘗試;但是脫離實際、欠缺打磨等諸多缺點,卻幾乎葬送了《大多數》在DEMO以來所積累的優秀口碑,使它喪失了成為此類題材遊戲“引航者”的大好機會。

無論《大多數》的下架是公告中提及的“技術原因”或是另有隱情,筆者還是希望製作組能夠認真對整體遊戲進行細緻的優化,讓遊戲對現實有更好的反映,引發玩家的共鳴與共情,讓更多的人看到被忽略的“大多數”。


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