《大多数》:市井之下,是“大多数”还是“变形计”


3楼猫 发布时间:2022-12-02 10:55:10 作者:白Yu夜茶会 Language

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本文作者#白羽夜茶会#ICE

《大多数》:市井之下,是“大多数”还是“变形计”-第0张

《大多数》:市井之下,是“大多数”还是“变形计”-第1张

前言

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陌生的街道,拥挤的人群,初来乍到的你对这片钢铁森林里的一切都感到无所适从。背负着生活的重担,你孤身一人开始了奋斗。搬砖、洗车、送外卖……你在辛勤忙碌的工作岗位中逐渐安身立命,逐渐走出窘境,迎来了新生。你虽不曾高调地出没在公众面前,却是维持整个社会日常运转最广大、最根本的中坚力量,是最朴实、最可敬的劳动者,构成了这个社会的“大多数”。

钢铁森林下,阴影中的小人物

城市生活是怎么样的?很多北上广深的年轻人可能第一时间想到的会是解放西灯红酒绿的热闹繁华,亦或是三里屯夜夜笙歌的纸醉金迷……但对于来自五湖四海的打工人来说,他们或许永远无法理解这样的“城市生活”。蜗居在钢铁森林的阴影之下,忙碌在烈日与寒风的沐浴之中,我想这才是他们“城市生活”的真实写照。

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你来自于城市外的偏远地区中,父亲因为赌博欠下了一万元的高利贷,抛下了全家人,跑的无影无踪;妹妹面临着高考,未来大学的学费对你的家庭来说简直是一个天文数字;体弱多病的母亲因债主的骚扰与恐吓而住进了医院——生活的重担压在了你一个人身上,为了还清债务,支撑起这个家,你踏上了前往大城市的未知旅途……

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初来乍到,无亲无故的你对一切都感到无所适从;高中辍学,没有一技之长的你只能从事一些最底层的体力工作,陪伴你的,也只有清汤寡油的“挂壁面”和工地盒饭;辛苦劳碌一天,仅仅能获得一些微薄的收入,留给你的只有迷茫与无助……

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游戏用上帝视角的叙事手法,将玩家的视角代入到了一个生活在城市底层的“打工人”身上,以这名“打工人”的视角去感受世间的冷与暖,体会小人物们巨大的生活压力。在剧情模式中,玩家一方面要承受着还债期限一天天逼近的巨大压力,一方面又要应付债主提出的种种无理要求;在这种压力之下,玩家分身乏术,恨不得把自己分成四份,一天去做四份工……这便是“大多数”们的真实心态——他们或许肩负支撑家庭的责任,或许承载着赡养父母的重担,或许背负着巨额债务的压力;忙碌在各种各样的工作场合之中,分身乏术,是他们最真实,也是最无奈的模样。

与时间赛跑,如何在短时间内还清债务?

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游戏中最大的压力,便是“烂赌鬼”父亲留给我们的一万元高利贷。追债者会像一个阴魂不散的幽灵一般,时时刻刻提醒玩家,要偿还他的债务,并无耻地向你以各种名义,收取所谓的“利息”。辛苦一天,赚下的钱,也许在当晚,就进入了收债者的腰包。

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显然,仅靠搬砖、运货这些低阶的体力活而赚取的微薄收入,别说还清债务,连维持每天的生活,都是显得捉襟见肘。如何赚到更多的钱,将工作的收益最大化,是摆在玩家面前最大的问题。提升自己的专业经验,获取更多工作知识,才是“致富”的秘诀——知识就是力量。

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玩家通过每天从事各种工作,可以获取工作经验,提升工作等级,每提升一级工作等级,可以获得一定数量的技能点数,通过技能点数,可以去解锁不同的工作,走上一条致富新路,也可以提升自己的身体素质,为自己的日常工作做好根本保障。

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有些工作仅仅靠工作经验无法胜任的,还需要一定的专业知识。玩家可以进行社区职业培训,并通过的最终的结业考试,可以让你学会一些职业技能。

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毕竟一门过硬的手艺,才是真正的安身立命之本。但是进行职业培训不仅要花费一定的时间,还要花费一些培训的费用,如何权衡利弊,安排好时间,还需玩家的深思熟虑,做出正确的选择。

糟糕的情绪管理与不合理的随机事件

从事各种各样的工作,赚取收入偿还债务的同时,平衡工作与休息,维持主角的身心健康,防止主角崩溃在高强度的工作之中,也是玩家需要考量的重点。

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制作组在游戏中设置了心情、饱腹感、卫生状况、食物满足感等多种数据,意在让玩家在游戏中及时安排主角的进食、洗漱、休息与放松,使人物的身心状态得到及时的调节,保持良好的心态。游戏中人物数值的核心要素即是“心态”,人物的心态与以上的数据息息相关,还会受到多种因素的影响,心态与人物的工作效率直接挂钩,也会影响人物的行为。如果玩家没有及时做好平衡,导致心态过低,玩家的角色不仅“罢工”,丧失工作收益,还会做出一些极不理智的行为,带来极为恶劣的影响。

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可以看出,制作组设置的各种数值本意是好的,出发点是让玩家及时关注人物的身心健康,体会高强度工作给人带来的影响。但是由于制作组对数值把控的不合理,让人物的各种心态变化和行为十分荒谬与可笑。住了多人间两天没洗澡——心态爆炸;连续搬了几天砖——心态爆炸;吃的食物太单调——心态爆炸……

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另外各种游戏中的其他不合理的随机事件,也是搞得玩家火冒三丈,从事各种工作会有概率触发随机事件,有些事件可能会增加收入,但多数随机事件带来的还是“伤”和“病”。在游戏中,一个“轻伤”和“感冒”就有可能让主角“心态崩溃”而罢工,连最分拣快递这种简单活都干不了,但随着心态爆炸而来的往往是夜晚中的不理智行为。当你花钱买药治病,像供大爷一样地让主角住进了单人间,吃好喝好,角色在夜里在反手就给你惹了麻烦,赔了钱不说,还落了一身伤,第二天又没法工作,形成了一个糟糕的恶性循环,严重影响玩家游戏体验。

“大多数”还是“变形计”?

心态脆弱的主角,容易崩溃的情绪,各种不合理的要求,让“农村出身”的主角像极了一个娇生惯养的富家子弟,吃不得一点点苦,受不得一丝丝罪,硬生生把“大多数”演成了“变形计”——工作上受不了连续的体力工作,在工作之余还想着各种娱乐活动,对食物要求多样多彩,对住宿条件挑三拣四,甚至在个人卫生上也像是有洁癖一样苛刻。这哪是底层劳动人民为生活的挣扎与奋斗,这分明是富家子弟的“体验生活”!

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真正为三餐劳累奔波的“大多数”,不会对生活条件挑三拣四,更不会对食宿提出如此苛刻的要求;真正为生计打拼奋斗的劳动者,不会因为小伤小病而停止前进的步伐,更不会贪图安逸与享乐,迷失在城市的夜色烟火之中。

后记

2022年11月17日,《大多数》正式在Steam平台发售。在此之前,《大多数》的DEMO版本就已经吊足了玩家的胃口,许多玩家可谓是期待满满。但上架仅仅一天多的时间,在玩家中的口碑两级分化十分严重,仅仅一天制作组以“技术原因”为由下架了这款游戏,也引发了一些玩家的猜测和争论。

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《大多数》真正的下架原因我们无从得知。作为一款聚焦现实题材的游戏,无论成功与否,它固然是国产独立游戏进军此领域的一次伟大尝试;但是脱离实际、欠缺打磨等诸多缺点,却几乎葬送了《大多数》在DEMO以来所积累的优秀口碑,使它丧失了成为此类题材游戏“引航者”的大好机会。

无论《大多数》的下架是公告中提及的“技术原因”或是另有隐情,笔者还是希望制作组能够认真对整体游戏进行细致的优化,让游戏对现实有更好的反映,引发玩家的共鸣与共情,让更多的人看到被忽略的“大多数”。


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