《無盡地牢》—— 眾裡尋他千百度,驀然回首,那人卻已江郎才盡


3樓貓 發佈時間:2024-02-10 15:02:49 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

從遊戲標題的名字開始,便為錯誤的期待與變扭的體驗埋下了伏筆,短短的“無盡”二字似乎對自己的肉鴿元素引以為傲,地牢更是將“刷怪”的關卡結構直接寫在了臉上,或許於14年推出的《無盡地牢》原版能配得上“無盡”的大名,但作為23年略顯拙笨的復刻,我只能說它窮盡了。

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——重製了

要說《無盡地牢》最深入我心的一點其實並不是那個在14年看起來非常新穎的肉鴿加塔防組合,畢竟我沒有玩過原版,且縫合大雜燴放在如今並不新鮮,所以反倒是重製下力的著重點——畫質與美術

給予了我不錯的印象加成。

首先每個角色的立繪形象都非常討喜,屬於偏美式的無厘頭,但又能從中清晰辨認角色的裝備屬性與性格特徵,太空舞臺的題材能夠在衣著與品種上大開大合,於是你能看到長著一張駝鹿臉的調酒師奔赴戰場,技能是站在原地調酒開派對放煙花,蠱惑敵人順便為隊友加成,非常符合美酒的定位。

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其次遊戲技能炮火的特效主打一個清新脫俗,少許的顏料添加劑、粒子特效,與一定的煙霧效果,再搭配躍然紙上的大號字符,非常標準的塗鴉風格,致使我在遊戲中會經常關注著技能槽的冷卻,甭管實用性如何,雅俗共賞的事誰能不喜歡。

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最後遊戲的場景渲染與配樂審美相當出色,一個俯視角雙搖桿射擊的遊戲竟然會有光追的選擇,開啟後場景的光影常常能根據子彈落點的位置與技能方向做出實時反饋,戰鬥時伴隨的搖滾旋律往往也令人腎上腺素飆升,怪物傾巢出動的守點戰如同一場翻山倒海的大型粉絲見面會,以至於戰鬥頻率與敵人數量較高的場所幀數的抖動幅度也較大。

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總之作為世嘉發行的重製遊戲,《無盡地牢》的畫面表現絕對無愧於大廠的威名,恐怕也是目前俯視角雙搖桿類型中畫面規格最高的一款,但光有技術力的追捧早已不足以跟上的時代的步伐,這時我們再看向其高達178的售價,便會發現這莫虛烏有的自信是來自何處了。

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——自以為的固若金湯

要說遊戲的底子不行吧,其實肉鴿加塔防這組合還真有種相得益彰的感覺,肉鴿是什麼,高重複遊玩價值、高角色構築空間、高關卡隨機性,而塔防又恰好需要隨機性來彌補一定的長線驅動力,所以關於塔防類別與屬性的隨機性就能單獨拉出來做一套構築空間,形成一個高自定義化的遊戲體驗。

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但《無盡地牢》是有想法做卻沒能力搞啊,要說遊戲的主體其實是塔防,因為肉鴿的隨機元素微乎其微,且關卡隨著遊戲流程推進是可以自由選擇的,所以肉鴿是作為輔助塔防的存在,也與我上述的思路一致,形成一個單項補充。

然而這種補償反倒成為了一種累贅,限制了塔防的多元化與策略性,更傾向於數值的搭配與環境的考察,塔防的優勢被肉鴿的數值給埋沒了。

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歸根到底,一款遊戲想要在兩個完全不同的類型上做出創新縫合,必須尋得一個微妙的平衡點,在不犧牲任何類型特點與趣味性的前提下,才能完成融合,而不是東拼西湊、淺嘗輒止,《無盡地牢》就是一個很好的反面案例。

它有塔防和武器對關卡的針對性,所以不同關卡的怪物據點和房間都擁有不同的元素弱點與優劣,類似於“泉水”的存在則是遊戲核心的生命塔,如果塔亡遊戲也就隨之失敗了。

而那些用於消耗升級塔防的資源,則全部來源於固定房間的刷新,唯有升級路徑,會伴有一定的肉鴿。

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藉此不難發現,遊戲想創造出一個多變且具有策略傾向的戰場格局,玩家需要像肉鴿遊戲一樣靈活運用隨機為自己創造優勢,並儘量升級多樣的炮塔針對性的佈置在怪物巢穴與泉水行進路線上,利用好資源循環步步為營,才能突破重圍最大程度保證泉水的血條。

然而實際呈現的效果在初期雖然確實能按照遊戲預想的那樣運作,但很快這種新鮮感就會隨著固化的遊戲體驗而流失。

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體量是原因之一,更多的是遊戲底層玩法的單一,即使怪物有四種陣營、武器有四種元素、關卡分四種樣貌,卻由於玩家與關卡的交互手段有限,以及全靠數值堆疊的角色構築,導致你在關卡上所能決定的策略少之又少,基本僅限於怪物的缺點與路線,也就變相的讓遊戲的體驗更單元化。

因為電、毒、光、火等元素被粗暴的化為了怪物的針對項,機器人怕電你就造電炮塔;用電武器,蟲族怕火你就造火炮臺;用火武器,泉水沒血了你就加防禦,諸如此類有著明確目標的綁定,直接將塔防的上限定死了。

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所以《無盡地牢》是一款過度追求板塊劃分;而完全喪失肉鴿與塔防樂趣的遊戲,就連遊戲武器的隨機也是屈指可數,有著宇宙題材的模板卻還停留在散彈槍、機關槍、手槍、噴射槍的範疇,攻擊模式也一成不變,雙搖桿射擊也就只有視角的自由與較強的射擊手感能帶來短暫的快樂了。

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——壓死駱駝的最後一根稻草

如果說固化的遊戲體驗是《無盡地牢》決策上的失誤,那麼一眼望到頭的體量,則完完全全是態度的惡劣了。

哪怕模式再怎麼固定,玩家流失再怎麼嚴重,始終還是存在聯機這最後一道防線的。

但四個boss四個關卡的體量,每個回合還只刷兩個boss,通關路線遊玩模式一模一樣,裝備也少的可憐,角色技能間除了數值加成沒有任何連鎖反應與交互,唯一值得多人討論的內容是毫無下限的雙倍怪物加成,如此低廉的首發陣容加之銷量的低迷,也別想通過更新來彌補了。

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哪怕是關卡之外的外驅動力,《無盡地牢》也做的一塌糊塗。

遊戲中有一個類似於大本營的酒吧,關卡內收集到的道具、金幣、資料等獎勵都可以相應解鎖劇情進度與升級加點項,也本該是讓製作組力挽狂瀾的系統。

然而遊戲外角色和武器的永久性升級,卻近乎全部來源於遊戲內肉鴿的升級構築,也就是說製作組將唯一隨機的數值變成了可供玩家升級的加點項,包括水晶數值的隨機,武器數值的隨機等等,雖然攜帶數量有限,也常常伴隨著debuff的取捨,但如此敷衍不成體系的成長樹,根本沒有一點構築思考的深度,甚至再度削弱了存在感本就不強的肉鴿,一回合下來你能獲得的正反饋約等於零,劇情進度也就是個背景板的存在。

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換言之,《無盡地牢》是一款嚴重缺乏驅動力的肉鴿塔防遊戲,它有著不錯的畫面觀感,較強的射擊手感,以及上限較高的類型縫合,卻被顰蹙的內容與粗糙的構築所拖累,加之高昂的售價,誇張點說這是一次無人在意的“橫殯出世”,更貼切的描述,是一個打著“無盡”幌子的地牢,順理成章的窮盡了。


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