《无尽地牢》—— 众里寻他千百度,蓦然回首,那人却已江郎才尽


3楼猫 发布时间:2024-02-10 15:02:49 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

从游戏标题的名字开始,便为错误的期待与变扭的体验埋下了伏笔,短短的“无尽”二字似乎对自己的肉鸽元素引以为傲,地牢更是将“刷怪”的关卡结构直接写在了脸上,或许于14年推出的《无尽地牢》原版能配得上“无尽”的大名,但作为23年略显拙笨的复刻,我只能说它穷尽了。

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——重制了

要说《无尽地牢》最深入我心的一点其实并不是那个在14年看起来非常新颖的肉鸽加塔防组合,毕竟我没有玩过原版,且缝合大杂烩放在如今并不新鲜,所以反倒是重制下力的着重点——画质与美术

给予了我不错的印象加成。

首先每个角色的立绘形象都非常讨喜,属于偏美式的无厘头,但又能从中清晰辨认角色的装备属性与性格特征,太空舞台的题材能够在衣着与品种上大开大合,于是你能看到长着一张驼鹿脸的调酒师奔赴战场,技能是站在原地调酒开派对放烟花,蛊惑敌人顺便为队友加成,非常符合美酒的定位。

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其次游戏技能炮火的特效主打一个清新脱俗,少许的颜料添加剂、粒子特效,与一定的烟雾效果,再搭配跃然纸上的大号字符,非常标准的涂鸦风格,致使我在游戏中会经常关注着技能槽的冷却,甭管实用性如何,雅俗共赏的事谁能不喜欢。

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最后游戏的场景渲染与配乐审美相当出色,一个俯视角双摇杆射击的游戏竟然会有光追的选择,开启后场景的光影常常能根据子弹落点的位置与技能方向做出实时反馈,战斗时伴随的摇滚旋律往往也令人肾上腺素飙升,怪物倾巢出动的守点战如同一场翻山倒海的大型粉丝见面会,以至于战斗频率与敌人数量较高的场所帧数的抖动幅度也较大。

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总之作为世嘉发行的重制游戏,《无尽地牢》的画面表现绝对无愧于大厂的威名,恐怕也是目前俯视角双摇杆类型中画面规格最高的一款,但光有技术力的追捧早已不足以跟上的时代的步伐,这时我们再看向其高达178的售价,便会发现这莫虚乌有的自信是来自何处了。

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——自以为的固若金汤

要说游戏的底子不行吧,其实肉鸽加塔防这组合还真有种相得益彰的感觉,肉鸽是什么,高重复游玩价值、高角色构筑空间、高关卡随机性,而塔防又恰好需要随机性来弥补一定的长线驱动力,所以关于塔防类别与属性的随机性就能单独拉出来做一套构筑空间,形成一个高自定义化的游戏体验。

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但《无尽地牢》是有想法做却没能力搞啊,要说游戏的主体其实是塔防,因为肉鸽的随机元素微乎其微,且关卡随着游戏流程推进是可以自由选择的,所以肉鸽是作为辅助塔防的存在,也与我上述的思路一致,形成一个单项补充。

然而这种补偿反倒成为了一种累赘,限制了塔防的多元化与策略性,更倾向于数值的搭配与环境的考察,塔防的优势被肉鸽的数值给埋没了。

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归根到底,一款游戏想要在两个完全不同的类型上做出创新缝合,必须寻得一个微妙的平衡点,在不牺牲任何类型特点与趣味性的前提下,才能完成融合,而不是东拼西凑、浅尝辄止,《无尽地牢》就是一个很好的反面案例。

它有塔防和武器对关卡的针对性,所以不同关卡的怪物据点和房间都拥有不同的元素弱点与优劣,类似于“泉水”的存在则是游戏核心的生命塔,如果塔亡游戏也就随之失败了。

而那些用于消耗升级塔防的资源,则全部来源于固定房间的刷新,唯有升级路径,会伴有一定的肉鸽。

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借此不难发现,游戏想创造出一个多变且具有策略倾向的战场格局,玩家需要像肉鸽游戏一样灵活运用随机为自己创造优势,并尽量升级多样的炮塔针对性的布置在怪物巢穴与泉水行进路线上,利用好资源循环步步为营,才能突破重围最大程度保证泉水的血条。

然而实际呈现的效果在初期虽然确实能按照游戏预想的那样运作,但很快这种新鲜感就会随着固化的游戏体验而流失。

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体量是原因之一,更多的是游戏底层玩法的单一,即使怪物有四种阵营、武器有四种元素、关卡分四种样貌,却由于玩家与关卡的交互手段有限,以及全靠数值堆叠的角色构筑,导致你在关卡上所能决定的策略少之又少,基本仅限于怪物的缺点与路线,也就变相的让游戏的体验更单元化。

因为电、毒、光、火等元素被粗暴的化为了怪物的针对项,机器人怕电你就造电炮塔;用电武器,虫族怕火你就造火炮台;用火武器,泉水没血了你就加防御,诸如此类有着明确目标的绑定,直接将塔防的上限定死了。

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所以《无尽地牢》是一款过度追求板块划分;而完全丧失肉鸽与塔防乐趣的游戏,就连游戏武器的随机也是屈指可数,有着宇宙题材的模板却还停留在散弹枪、机关枪、手枪、喷射枪的范畴,攻击模式也一成不变,双摇杆射击也就只有视角的自由与较强的射击手感能带来短暂的快乐了。

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——压死骆驼的最后一根稻草

如果说固化的游戏体验是《无尽地牢》决策上的失误,那么一眼望到头的体量,则完完全全是态度的恶劣了。

哪怕模式再怎么固定,玩家流失再怎么严重,始终还是存在联机这最后一道防线的。

但四个boss四个关卡的体量,每个回合还只刷两个boss,通关路线游玩模式一模一样,装备也少的可怜,角色技能间除了数值加成没有任何连锁反应与交互,唯一值得多人讨论的内容是毫无下限的双倍怪物加成,如此低廉的首发阵容加之销量的低迷,也别想通过更新来弥补了。

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哪怕是关卡之外的外驱动力,《无尽地牢》也做的一塌糊涂。

游戏中有一个类似于大本营的酒吧,关卡内收集到的道具、金币、资料等奖励都可以相应解锁剧情进度与升级加点项,也本该是让制作组力挽狂澜的系统。

然而游戏外角色和武器的永久性升级,却近乎全部来源于游戏内肉鸽的升级构筑,也就是说制作组将唯一随机的数值变成了可供玩家升级的加点项,包括水晶数值的随机,武器数值的随机等等,虽然携带数量有限,也常常伴随着debuff的取舍,但如此敷衍不成体系的成长树,根本没有一点构筑思考的深度,甚至再度削弱了存在感本就不强的肉鸽,一回合下来你能获得的正反馈约等于零,剧情进度也就是个背景板的存在。

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换言之,《无尽地牢》是一款严重缺乏驱动力的肉鸽塔防游戏,它有着不错的画面观感,较强的射击手感,以及上限较高的类型缝合,却被颦蹙的内容与粗糙的构筑所拖累,加之高昂的售价,夸张点说这是一次无人在意的“横殡出世”,更贴切的描述,是一个打着“无尽”幌子的地牢,顺理成章的穷尽了。


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