【雙魚星鑑】星之海:價格爭議的背後,是7人小廠觸摸時間的執念


3樓貓 發佈時間:2023-09-07 17:15:42 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

 本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫

“這個故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇蹟,但重要的是,這是一個充滿勇氣的故事”     

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你見過星辰漂浮在謐靜海面嗎?伸手一撈便可以滿握繁星;

你見過巨龍盤旋在山嶽邊際嗎?沉睡在世界之巔等候喚醒;

你見過時間凝結在須臾之間嗎?化成水晶散落在定格剎那;

巨鷹送給世界兩個孩子,他們命定是拯救世界的至日勇士。勇氣,智慧,友誼,擔當,奉獻,這場旅程將以何種方式展開?現在就帶大家瞭解一下這款在剛剛上線飽受價格爭議,表現卻依然精彩的遊戲——《星之海》。

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我有一個故事,五年之後講給你聽

在聊遊戲之前,不妨先提一下游戲的製作公司——Sabotage Studio.在《星之海》的彩蛋中,製作人以“店長”的身份講述了一個富有哲理的故事:“曾經有個小男孩被困在井裡了。沒人知道他到底是怎麼掉進去的,有人猜是他玩耍的時候不小心掉了進去,或者是被人推進去的。但真相卻是,小男孩是自己想待在井裡,因為他覺得那口井是一個非常適合他藏身的地方,在那裡他可以獨自講自己的故事,沒人會嘲笑和批評他。後來,他結識了一些朋友,那些朋友幫助他最終從井裡爬了出來,並幫助他書寫了自己的故事,與世界分享”於是,2018年的8月,這7個人組成的小廠發佈了他們的第一款遊戲——《信使》。

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那麼《信使》是一款怎麼樣的遊戲呢?可能他的銷量並不是很理想,但只要玩過《信使》的朋友,想必一定會為遊戲質量點一個贊。優秀的關卡設計,動聽又不失代入感的音樂,幽默又不失哲理的文案都賦予了一個類銀河惡魔城遊戲本不該有的遊戲體驗。但要說最驚豔的,莫過於遊戲後期通過8bit與16bit像素的轉換實現遊戲時空場景的變換來解決一些謎題。                 

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但可惜的是製作組並沒有將這個有趣創新的玩法作為宣傳點來吸引玩家,而是讓玩家自己去發現,導致玩家看到的宣發只有一個8bit的像素風打怪小遊戲。但製作組並沒有就此停下,故事也並沒有就此結束,“小男孩雖然已經被朋友從井裡拉了出來,但從小的自我懷疑並沒有從他的心頭散去,直到有一天他看到已經到暮年的祖母,他突然意識到‘凡是戴著手套觸摸的時候,你其實摸到的只有手套的質感,於是他脫下了隔絕自己的手套,讓記憶開始流動’後來的他也開始追求自己的熱愛,電子遊戲就是其一。”從那以後,這個7人團隊開始擴大,一直擴大到了25人,歷經5年,他們發佈了公司的第二款遊戲,也就是今天的主角——《星之海》。說到這裡,如果你認為《信使》這款遊戲的優點足夠好的話,那麼請放心,《星之海》繼承了前作所有的優點,並將這些優點全部昇華!                                    

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《星之海》彩蛋

它可能不是一個好JRPG,但一定是個好遊戲

 沒有小地圖,沒有任務欄,沒有傳送點,沒有殺怪刷等級,沒有過多的屬性養成,以及與NPC的弱交互性都是這款遊戲被很多人指責的地方。如果你想要的是一款傳統JRPG遊戲,那麼他可能確實不太適合你,但如果你想要的是一個用心製作的獨立遊戲,我敢保證絕對能滿足你的胃口。首先戰鬥方面,《星之海》在傳統回合制的基礎上加入了QTE的設定。不光是特定的技能,普通攻擊,格擋以及幾乎所有的技能都有一個固定的QTE時間點,還有一部分技能也需要玩家進行控制方向的別的操作來讓技能收益更高。

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由於遊戲中QTE帶來的收益時極大的,所以對於一些QTE難手玩家遊戲也設置了聖物系統來降低遊戲難度,聖物在後期也可以通過在商店使用金幣購買,玩家可以自由選擇開關聖物的功能來自行調配遊戲的難度。

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遊戲沒有破盾機制,但有破鎖打斷施法的設定。物理傷害分為鈍器和利器,魔法傷害有太陽,月亮,毒和腐蝕四種傷害。敵人將要施法時,準備回合數以及破鎖所需的傷害數量都會出現在頭頂。只要在敵人施法前成功破除所有的鎖,就可以打斷敵人的施法。遊戲除了初始的三個角色以外,後續會在主線進程中新增三個角色,而且戰鬥過程中切換人物也不需要任何成本,同時遊戲中也設計了很多的組合技來實現一個技能打出多種傷害種類的效果。

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地圖探索方面,遊戲角色升級帶來的收益是極低的,所有角色也都共享一個等級,裝備系統對角色也是僅僅提供一個數值上的增強,所以更多角色的變強方式都只能在推進劇情的過程中。但這並不代表遊戲除戰鬥以外的可玩性會大大降低。比如遊戲中加入的輪盤遊戲就有著簡單的規則和易上手的難度來給遊戲增添一些樂趣。                         

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解密方面也沒有刻意地為難玩家,跟著主線走的話基本不會出現迷路的狀況,也不用擔心探索過程中會漏掉東西(如果想要真結局要收集海螺)。而遊戲中出現的一些謎題都不會難度過高,只是一些推箱子,拼拼圖和控制光影什麼的,可以說需要腦子但不多,對於我這種解密困難的玩家是非常友好的。遊戲中後期獲得的風手套和鉤鎖則是除了作為解密道具之外也豐富了遊戲的玩法。

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你甚至可以在地圖探索中體驗到平臺跳躍

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正如前面所說,《星之海》繼承了前作《信使》所有優點並且把這些優點全部昇華了一遍。《星之海》每一個場景中都有著契合各自場景氛圍的音樂。劇情方面,遊戲所講述的看似是一個兄妹二人拯救世界的少兒繪本,但實則是在幽默的文案風格中講述了一個絲毫不失深度的故事。時不時製作精良的動畫cg,也成為了偶爾帶給玩家的驚喜。

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當然,就像《信使》中最為驚豔的8bit-16bit的時空轉換一樣,《星之海》中也同樣有著時空轉換的情節設置。中世紀風格的魔法和冷兵器遇上未來的AK和機器人,我個人是非常喜歡這種時空碰撞的感覺的。雖然《星之海》中沒有8bit-16bit轉換的設定,但製作者同樣在遊戲後期藏了無數的驚喜。至於是哪些驚喜?我就遵從製作者的意願,交給大家自己去發掘吧。

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劇透警告!!!劇透警告!!!

說完了遊戲玩法,那麼遊戲本身作為藝術的載體,《星之海》又告訴了我們什麼?接下來我要講的東西會涉及劇透,建議體驗過遊戲以後再來看下面的內容。

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他們每一個人都是璀璨星辰,閃耀在天際

在你通關《星之海》的時候,最讓你滿足的是哪一個場景?是在穿越星之海時穿過浪漫星海的震撼?是雙子領悟奧義可以自由穿梭在地圖之間的驚喜?亦或是結尾太空彈幕射擊的爽快?相信不管哪一個,都能夠在那個瞬間讓你對遊玩《星之海》的這段旅程感到滿足。而除了這些,讓我印象深刻的還有一個,那就是在片尾幽暗的宇宙中劃過了不同顏色的星星,散落在人間最後變成了他們的故事。

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肩負使命的日月雙星——瓦萊蕾和扎萊

夏至和冬至的天空飛來一隻巨鷹,兩個孩子出現在了祭壇之上。這兩個孩子是最後的至日勇士。從他們誕生的那一刻起,擊敗潛伏著拯救世界的使命就落在了他們頭上。遊戲對兩位主角的刻畫其實並不是很多,但他們是集所有其他角色所擁有的勇氣,智慧,擔當和冒險精神於一身的兩個人。命中註定他們將在至日神殿完成最後的試煉,他們將穿越星之海,飛昇到最終的殿堂。

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照明方向的北極星——瑞沙恩

沒有他,故事或許不會這麼完美。他是收集時間的藝術家,他是打破規則的記錄者,他是改變世界的鍊金術士,他是指引方向的巨鷹,是閃耀在人們不常仰望的天空卻依然依然最亮的那顆北極星。瑞沙恩是整個故事裡最神秘也是反轉最多的角色。他掌控著一切的真相,從頭到尾都很少展露自己的實力,但可以肯定的是,他像兩位主角一樣,希望這個世界變得更好。

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帶著勇氣與冒險的伊卡洛斯星——加爾

他可能是所有人中最普通的那一個。但要我說,加爾更像是整場故事裡真正的主角。他沒有天生的魔法,沒有天才的鍊金頭腦,沒有像意志一般堅韌的身軀,但只有他能夠在主角危險來臨用自己弱小的身軀擋下攻擊,只有他能夠用自己的溫柔喚醒沉睡的巨龍。他失去了一隻眼睛,但並沒有失去熱愛生活的心臟。他是伊卡洛斯,即使只用羽毛翅膀也要飛向太陽。                  

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不懼艱難的啟明星——賽萊

她在末日的廢土,窺探了時間的秘密。她穿越回過去,尋找最後的至日勇士,即便在不屬於她的世界,她依然會關心自己的船員,然而她自己的世界已經被邪惡吞噬,看不見光明的實驗室,找不到希望的廢棄城,她選擇成為堅定的啟明星,尋找最後的至日勇士。             

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堅韌意志的牛郎星——比特斯

科學摧殘下唯一堅韌的靈魂。殘暴的實驗,腐爛的身軀都沒能夠影響他堅強的靈魂。那怕憑藉最後微弱的意識,他也願意通關最偉大的鍊金術士來讓他重獲身軀。“我的意志無比堅強!”是他最常說的一句話。比特斯雖然登場較晚,但在我們做支線達成真結局的過程中無論是在競技場的表現還是復活加爾的過程都讓我們看到了著個堅韌的牛郎星。                       

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隕落的天狼星——艾弗瑞爾

同樣作為世界的主人,曾今他是多麼關心同伴,但時間的累積沖淡了他的耐心。他選擇成為了墮落的天狼星,選擇成為了世界的製造邪惡之物者。當最後的他被至日雙子打敗,被瑞沙恩拉回到屬於他們的世界時,他又在想些什麼?期待DLC給出的答案吧。                                

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從我們在《信使》中收集時間碎片開始,這個小廠商似乎就對觸摸時間有了一個執念。在《星之海》中,是瑞沙恩把時間化成碎片握在了手心裡。或許《星之海》不是一個好的JRPG,但一定是一個好遊戲。這片漂遍星辰的海洋,將會在屬於他的世界中,永遠存在下去。

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最後來和大家分享一下文章開頭提到的遊戲彩蛋的觸發方式

首先要收集四把破碎的錘子,分別是:釣魚,答題,打敗鐘錶匠和觸發真結局。然後來到上古地牢找到圖片中的位置傳送過去。           

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在找到這樣一個墓碑把他推開      

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最後順著梯子下去使用四把破碎的錘子打碎四面牆,我們就真正地“打破了第四面牆”可以看到信使中的商人也就是店主,在從衣櫃中進去就可以看到遊戲的製作團隊了。                             

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然後出門再次遇到店主一直和店主對話店主就會給你講文章開頭提到的故事了。 

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 文章到這裡就結束了,就像故事裡那個躲在井裡的小孩一樣,店主又何不是製作人的自述。我們的生活的每一個挫折,失敗都有可能成為讓我們躲在井裡的理由。但是在井裡雖然可以隨意敞開心扉將自己的故事講出來,但能夠看到的星辰畢竟是有限的。只有走出那口井,我們才能讓自己的故事流傳世界,即使聆聽者並不是很多,但只要有走出井的勇氣,這就足夠了。

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