【双鱼星鉴】星之海:价格争议的背后,是7人小厂触摸时间的执念


3楼猫 发布时间:2023-09-07 17:15:42 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

 本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写

“这个故事充满了魔法与欺骗,友谊与奇迹,但重要的是,这是一个充满勇气的故事”     

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你见过星辰漂浮在谧静海面吗?伸手一捞便可以满握繁星;

你见过巨龙盘旋在山岳边际吗?沉睡在世界之巅等候唤醒;

你见过时间凝结在须臾之间吗?化成水晶散落在定格刹那;

巨鹰送给世界两个孩子,他们命定是拯救世界的至日勇士。勇气,智慧,友谊,担当,奉献,这场旅程将以何种方式展开?现在就带大家了解一下这款在刚刚上线饱受价格争议,表现却依然精彩的游戏——《星之海》。

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我有一个故事,五年之后讲给你听

在聊游戏之前,不妨先提一下游戏的制作公司——Sabotage Studio.在《星之海》的彩蛋中,制作人以“店长”的身份讲述了一个富有哲理的故事:“曾经有个小男孩被困在井里了。没人知道他到底是怎么掉进去的,有人猜是他玩耍的时候不小心掉了进去,或者是被人推进去的。但真相却是,小男孩是自己想待在井里,因为他觉得那口井是一个非常适合他藏身的地方,在那里他可以独自讲自己的故事,没人会嘲笑和批评他。后来,他结识了一些朋友,那些朋友帮助他最终从井里爬了出来,并帮助他书写了自己的故事,与世界分享”于是,2018年的8月,这7个人组成的小厂发布了他们的第一款游戏——《信使》。

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那么《信使》是一款怎么样的游戏呢?可能他的销量并不是很理想,但只要玩过《信使》的朋友,想必一定会为游戏质量点一个赞。优秀的关卡设计,动听又不失代入感的音乐,幽默又不失哲理的文案都赋予了一个类银河恶魔城游戏本不该有的游戏体验。但要说最惊艳的,莫过于游戏后期通过8bit与16bit像素的转换实现游戏时空场景的变换来解决一些谜题。                 

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但可惜的是制作组并没有将这个有趣创新的玩法作为宣传点来吸引玩家,而是让玩家自己去发现,导致玩家看到的宣发只有一个8bit的像素风打怪小游戏。但制作组并没有就此停下,故事也并没有就此结束,“小男孩虽然已经被朋友从井里拉了出来,但从小的自我怀疑并没有从他的心头散去,直到有一天他看到已经到暮年的祖母,他突然意识到‘凡是戴着手套触摸的时候,你其实摸到的只有手套的质感,于是他脱下了隔绝自己的手套,让记忆开始流动’后来的他也开始追求自己的热爱,电子游戏就是其一。”从那以后,这个7人团队开始扩大,一直扩大到了25人,历经5年,他们发布了公司的第二款游戏,也就是今天的主角——《星之海》。说到这里,如果你认为《信使》这款游戏的优点足够好的话,那么请放心,《星之海》继承了前作所有的优点,并将这些优点全部升华!                                    

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《星之海》彩蛋

它可能不是一个好JRPG,但一定是个好游戏

 没有小地图,没有任务栏,没有传送点,没有杀怪刷等级,没有过多的属性养成,以及与NPC的弱交互性都是这款游戏被很多人指责的地方。如果你想要的是一款传统JRPG游戏,那么他可能确实不太适合你,但如果你想要的是一个用心制作的独立游戏,我敢保证绝对能满足你的胃口。首先战斗方面,《星之海》在传统回合制的基础上加入了QTE的设定。不光是特定的技能,普通攻击,格挡以及几乎所有的技能都有一个固定的QTE时间点,还有一部分技能也需要玩家进行控制方向的别的操作来让技能收益更高。

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由于游戏中QTE带来的收益时极大的,所以对于一些QTE难手玩家游戏也设置了圣物系统来降低游戏难度,圣物在后期也可以通过在商店使用金币购买,玩家可以自由选择开关圣物的功能来自行调配游戏的难度。

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游戏没有破盾机制,但有破锁打断施法的设定。物理伤害分为钝器和利器,魔法伤害有太阳,月亮,毒和腐蚀四种伤害。敌人将要施法时,准备回合数以及破锁所需的伤害数量都会出现在头顶。只要在敌人施法前成功破除所有的锁,就可以打断敌人的施法。游戏除了初始的三个角色以外,后续会在主线进程中新增三个角色,而且战斗过程中切换人物也不需要任何成本,同时游戏中也设计了很多的组合技来实现一个技能打出多种伤害种类的效果。

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地图探索方面,游戏角色升级带来的收益是极低的,所有角色也都共享一个等级,装备系统对角色也是仅仅提供一个数值上的增强,所以更多角色的变强方式都只能在推进剧情的过程中。但这并不代表游戏除战斗以外的可玩性会大大降低。比如游戏中加入的轮盘游戏就有着简单的规则和易上手的难度来给游戏增添一些乐趣。                         

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解密方面也没有刻意地为难玩家,跟着主线走的话基本不会出现迷路的状况,也不用担心探索过程中会漏掉东西(如果想要真结局要收集海螺)。而游戏中出现的一些谜题都不会难度过高,只是一些推箱子,拼拼图和控制光影什么的,可以说需要脑子但不多,对于我这种解密困难的玩家是非常友好的。游戏中后期获得的风手套和钩锁则是除了作为解密道具之外也丰富了游戏的玩法。

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你甚至可以在地图探索中体验到平台跳跃

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正如前面所说,《星之海》继承了前作《信使》所有优点并且把这些优点全部升华了一遍。《星之海》每一个场景中都有着契合各自场景氛围的音乐。剧情方面,游戏所讲述的看似是一个兄妹二人拯救世界的少儿绘本,但实则是在幽默的文案风格中讲述了一个丝毫不失深度的故事。时不时制作精良的动画cg,也成为了偶尔带给玩家的惊喜。

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当然,就像《信使》中最为惊艳的8bit-16bit的时空转换一样,《星之海》中也同样有着时空转换的情节设置。中世纪风格的魔法和冷兵器遇上未来的AK和机器人,我个人是非常喜欢这种时空碰撞的感觉的。虽然《星之海》中没有8bit-16bit转换的设定,但制作者同样在游戏后期藏了无数的惊喜。至于是哪些惊喜?我就遵从制作者的意愿,交给大家自己去发掘吧。

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剧透警告!!!剧透警告!!!

说完了游戏玩法,那么游戏本身作为艺术的载体,《星之海》又告诉了我们什么?接下来我要讲的东西会涉及剧透,建议体验过游戏以后再来看下面的内容。

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他们每一个人都是璀璨星辰,闪耀在天际

在你通关《星之海》的时候,最让你满足的是哪一个场景?是在穿越星之海时穿过浪漫星海的震撼?是双子领悟奥义可以自由穿梭在地图之间的惊喜?亦或是结尾太空弹幕射击的爽快?相信不管哪一个,都能够在那个瞬间让你对游玩《星之海》的这段旅程感到满足。而除了这些,让我印象深刻的还有一个,那就是在片尾幽暗的宇宙中划过了不同颜色的星星,散落在人间最后变成了他们的故事。

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肩负使命的日月双星——瓦莱蕾和扎莱

夏至和冬至的天空飞来一只巨鹰,两个孩子出现在了祭坛之上。这两个孩子是最后的至日勇士。从他们诞生的那一刻起,击败潜伏着拯救世界的使命就落在了他们头上。游戏对两位主角的刻画其实并不是很多,但他们是集所有其他角色所拥有的勇气,智慧,担当和冒险精神于一身的两个人。命中注定他们将在至日神殿完成最后的试炼,他们将穿越星之海,飞升到最终的殿堂。

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照明方向的北极星——瑞沙恩

没有他,故事或许不会这么完美。他是收集时间的艺术家,他是打破规则的记录者,他是改变世界的炼金术士,他是指引方向的巨鹰,是闪耀在人们不常仰望的天空却依然依然最亮的那颗北极星。瑞沙恩是整个故事里最神秘也是反转最多的角色。他掌控着一切的真相,从头到尾都很少展露自己的实力,但可以肯定的是,他像两位主角一样,希望这个世界变得更好。

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带着勇气与冒险的伊卡洛斯星——加尔

他可能是所有人中最普通的那一个。但要我说,加尔更像是整场故事里真正的主角。他没有天生的魔法,没有天才的炼金头脑,没有像意志一般坚韧的身躯,但只有他能够在主角危险来临用自己弱小的身躯挡下攻击,只有他能够用自己的温柔唤醒沉睡的巨龙。他失去了一只眼睛,但并没有失去热爱生活的心脏。他是伊卡洛斯,即使只用羽毛翅膀也要飞向太阳。                  

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不惧艰难的启明星——赛莱

她在末日的废土,窥探了时间的秘密。她穿越回过去,寻找最后的至日勇士,即便在不属于她的世界,她依然会关心自己的船员,然而她自己的世界已经被邪恶吞噬,看不见光明的实验室,找不到希望的废弃城,她选择成为坚定的启明星,寻找最后的至日勇士。             

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坚韧意志的牛郎星——比特斯

科学摧残下唯一坚韧的灵魂。残暴的实验,腐烂的身躯都没能够影响他坚强的灵魂。那怕凭借最后微弱的意识,他也愿意通关最伟大的炼金术士来让他重获身躯。“我的意志无比坚强!”是他最常说的一句话。比特斯虽然登场较晚,但在我们做支线达成真结局的过程中无论是在竞技场的表现还是复活加尔的过程都让我们看到了着个坚韧的牛郎星。                       

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陨落的天狼星——艾弗瑞尔

同样作为世界的主人,曾今他是多么关心同伴,但时间的累积冲淡了他的耐心。他选择成为了堕落的天狼星,选择成为了世界的制造邪恶之物者。当最后的他被至日双子打败,被瑞沙恩拉回到属于他们的世界时,他又在想些什么?期待DLC给出的答案吧。                                

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从我们在《信使》中收集时间碎片开始,这个小厂商似乎就对触摸时间有了一个执念。在《星之海》中,是瑞沙恩把时间化成碎片握在了手心里。或许《星之海》不是一个好的JRPG,但一定是一个好游戏。这片漂遍星辰的海洋,将会在属于他的世界中,永远存在下去。

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最后来和大家分享一下文章开头提到的游戏彩蛋的触发方式

首先要收集四把破碎的锤子,分别是:钓鱼,答题,打败钟表匠和触发真结局。然后来到上古地牢找到图片中的位置传送过去。           

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在找到这样一个墓碑把他推开      

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最后顺着梯子下去使用四把破碎的锤子打碎四面墙,我们就真正地“打破了第四面墙”可以看到信使中的商人也就是店主,在从衣柜中进去就可以看到游戏的制作团队了。                             

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然后出门再次遇到店主一直和店主对话店主就会给你讲文章开头提到的故事了。 

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 文章到这里就结束了,就像故事里那个躲在井里的小孩一样,店主又何不是制作人的自述。我们的生活的每一个挫折,失败都有可能成为让我们躲在井里的理由。但是在井里虽然可以随意敞开心扉将自己的故事讲出来,但能够看到的星辰毕竟是有限的。只有走出那口井,我们才能让自己的故事流传世界,即使聆听者并不是很多,但只要有走出井的勇气,这就足够了。

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