九姓旗幡先引路,一生衣服盡隨身。 氈城南望無回日,空見沙蓬水柳春。
——《送和蕃公主》唐 張籍
引題
一千多年前的河西走廊,貂錦胡塵,戰火連天。吐蕃贊普松贊干布眼見與大唐前線戰事不利,退軍後遣使謝罪,再次向中原請婚。太宗李世民終應允,將一宗親女子冊為公主,許與松贊干布。
而《藏夢》的主人公,正是這位歷史上遠嫁西藏,促使中原、吐蕃兩地百年修好,而一生未歸故土的文成公主。
長安城門前,夾道是送親的百姓,鑼鼓齊鳴,小廝開路,江夏王持節護送,好一派熱鬧隆重。文成公主呆坐在轎子裡,反生幾分睏意,低頜點首,恍惚間潛入夢中。
“藏”與“夢”
《藏夢》是一款由鏽鑽遊戲獨立開發的3d探索解謎遊戲。其實很容易就能發現,遊戲名稱中的“藏”具有雙關性質。
“藏”可以讀作“zàng”,製作組頗具創意地採用了“文成公主入藏”的典故作為遊戲的載體,將公主一路上的異想作為遊戲的舞臺;“藏”也可以讀作“cáng”,概括了遊戲通過推箱子、平臺跳躍等機制的解謎玩法,將少女的幻想、沉思,藏匿於跨越千里的迷“夢”。
而談到標題的“夢”字,《藏夢》同時也算得上是藏了一個宣傳漢、藏文化的美夢了。鏽鑽遊戲作為一個很小的獨立工作室,在遊戲製作早期曾組團去西藏採風,收集素材,在遊戲中融入了大量民俗元素。這些親身經歷保證了遊戲的美術設計更具真實質感。
我們可以看到《藏夢》中的收集品不只哈達、犛牛這些人們記憶裡所熟悉的象徵元素,更多的是歷史長河中從中原到藏區的沿途所見。瓷枕到黃河象到糌粑,他們為每個收集品都精心撰寫了補充文本。
而遊戲的場景美術也融入了那個動盪時期的歷史背景、風土人情、自然景觀,關卡設計上大體沿著文成公主入藏的路線,保留途經典型景觀。比如遊戲第二關就是以甘肅麥積山石窟為藍本進行藝術再加工,在構建謎題的同時還展現了人文景觀的巧奪天工;而等玩家來到拉薩雪原,看到的則是風馬旗和轉經筒,一下就能感受到濃厚的藏區文化。
(遊戲開場)一條嵌金哈達穿過層層疊疊的雲障,掠過平和的長安夜空,攜卷著群星化作流蘇,在曠野墜落。文成公主正站在盤旋的哈達面前,四周是無邊際的黑暗與躍動流轉的光譜,耳邊迴響低吟。光怪陸離,一場解夢之旅即將開始。
謎題尚可,體驗欠佳
解謎遊戲應該做到引導玩家在解謎過程中去思考“怎麼做”、“如何做”,而不是“做什麼”。
《藏夢》的謎題設計是如何達成這一點的?《藏夢》將具有過程變化的漢、藏文化,融入我們最常見的如物品匹配、壓感機關、視角錯位等謎題設計手法中,幫助玩家快速理解、上手的同時,也可以讓玩家在其中看到初出長安時的山水,倚著城垣勾勒幾處木石機巧,望見高聳入雲的佛塔,在風雪中經文輪轉顯出奇幻門扉。
一方面,《藏夢》的謎題設計師將解謎的“機制”構建得足夠淺顯,便於理解,具有可操作性。另一方面,“謎面”儘可能得鮮明,頗具文化特色的謎題讓對其感興趣的玩家更願意去嘗試獨立思考“如何做”,理解到謎面下潛藏的邏輯思路,解謎完成後才有強大的成就感。
為防止透題,這裡以遊戲DEMO中展示過的第二關為例。本關的謎題設計主要涉及以下幾個元素:箱子、按鈕、平臺、榫卯機關以及可以給予固定方向和額外速度的“風”(每一關都有新的元素加入,如第一關的火,第三關的水,第四、五關的光與影)。提供給玩家分析的點非常少且簡單,利用“推箱子”和“平臺跳躍”激活某些機關運作,環環相扣,從而預見解題方法:關底的出路被四個機關門鎖住,那麼就需要解開四個小謎題;一條道路被截斷,跳躍距離難以跨過,就依靠風的助推輕鬆橫渡。思路大抵如此。
而遊戲推進到第四大關,完成了難度上的升級,要求玩家打破思維範式。其中一個小謎題當時將我困了很久:一個箱子需要以某個固定的方向嵌合到機關當中,但箱子本身無法被旋轉,這時需要的是將箱子放在一個會旋轉的壇城(曼荼羅)上,讓箱子隨其一起旋轉後再進行取用。可供操作的元素只有三個:文成公主、箱子、壇城,非常簡單的謎題,可如果玩家沒有打破慣性思維,將本不相關的元素聯繫起來,在簡單框架中的卡關體驗會更加折磨,而一旦腦筋急轉彎,謎題會變得非常“弱智”,那種豁然開朗的喜悅也更加真摯。
然而這一路闖關下來,《藏夢》在解謎難度上的變化曲線差得難以言喻,直接給解謎過程的趣味性體驗帶來負面影響。排除序章和終章,遊戲攏共只有五關,而遊戲前三關的謎題設計全都過於簡單,難度上基本沒有什麼變化,幾乎就是依靠排列組合各種元素,暴力破解就能通關(教學關卡的難度),反饋不明顯,難以獲得成就感。玩家很容易習慣於長時間的投餵式解謎流程,在“活版印刷”謎題中,只要玩家有10秒左右沒有在近百個字模中找到詩句中缺少的那個,系統就會給予提示,玩家很容易把注意力放到解謎之外,把這個遊戲當作是一個“旅遊模擬器”,略顯枯燥。
而到了後面兩關,無論是元素數量還是解謎邏輯都更加複雜化,謎題之間的組合、聯繫更加多樣,表現出來的難度是躍升級別的,加上“弱引導”的機制轉變非常不友好,隨便一個小謎題就要花費前面一個大關的解謎時間,習慣了做1+1=2的玩家突然開始學方程式,其間的痛苦遠大於求知的樂趣。
《藏夢》看似還算一個合格的解謎遊戲,但實際上游戲各方面內容,或是完成度的不足,或是觀感上的偏差,進一步拖累了這個遊戲的藝術概念和解謎玩法。
勉強合格,仍需打磨
《藏夢》現有的素質只能稱為勉強合格,仍然需要再打磨打磨。
製作組想要維持遊戲中夢與現實的脫離感,於是在遊戲的製作中幾乎弱化了包括故事文本、人物配音、解謎提示等,所有被視作“夢境”裡不該出現的東西,為的就是帶給玩家更好的沉浸體驗。那麼它做到了嗎?
沒有。無論是遊戲主打的解謎玩法,還是核心的“漫步苦旅”這一藝術理念,在其跟隨式的線性流程下,表現都稱不上好,或者說身為已經發售的遊戲,算不上完善。
舉個例子,《藏夢》裡的引導機制有問題。你能想象《畫中世界》中那些還未觸發前置條件的按鈕,全部被聲波提示嗎?文成公主遙望高牆那頭,下一個謎題才會用到的機關經幢被高光描邊,四下尋覓出路無果,無語半晌。
而讓玩家從遊戲塑造的氛圍裡脫離開來的原因還有很多。“推箱子”的交互按鈕設置空間過小,時常脫手;卡關一段時間,背景音樂(輔助理解遊戲進程)放完一輪便歸於沉寂;通關道具收集遺漏,暢快解謎後卻要回首二刷……
此類小問題會讓玩家在潛意識裡逐漸對遊戲的部分內容產生懷疑傾向:如果看見山路盡頭是一片竹林遮攔,往後是幽深小道,徑直延伸到一家房舍,即使玩家已經發現這裡沒有任何內容可供交互,他們仍會懷疑“前方的區域以後再來探索吧”,猜測自己是不是錯過了什麼先決條件,一來二去,場景設置帶來的歧義與玩家的探索慾望產生衝突,很容易就阻斷玩家正常的遊玩體驗。
另外,主創將大部分劇情融入到一個暗線當中——以收集品出現的“小狐”。本是吐蕃特有物種的“藏狐”,卻在文成公主的迷夢裡現身中原,與公主一正一反——從故土走向他鄉,從他鄉回到故土——利用小狐形態轉變和故事文本,補充關卡設定,也對比預示公主的心境,彌補劇情端的不足,但也同時是劇情的全部內容。
在整體遊玩過程中,《藏夢》故事性過於薄弱。我只能從謎題、場景、意象等層面分析劇情發展,謎語人屬性滿分,很符合遊戲中“夢境”的設定,但不利於玩家體驗它的遊戲性,畢竟不是所有人都知道“青鹽產於青海”、“黃河象滅絕前生活在甘肅”,從而提取到關卡地標等此類關鍵信息,並與“文成公主入藏沿途見聞”的劇情要素聯繫起來。
指引不明確、完成度不足、劇情表達抽象,這給玩家帶來的遊戲體驗是非常具有割裂感的。我一邊想要沉入文成公主的夢中,通過機關榫卯讓千百年前的祖國河山相互勾連,來一場文化奇旅,一邊受困於遊戲中時不時暴露的各種問題,發覺“玩家竟是我自己”,難以切實地沉浸其中。
充滿私心的藝術品
鑑於鏽鑽遊戲製作組的成員們大多有二次元成分,這裡化用日本動漫界的一種說法:如果你能對得上這個作品的“電波”,那麼這會是一個好玩的遊戲——但是很難。
前文提到,遊戲現在面臨不少問題,總結下來一句話概括為“帶給玩家的沉浸體驗不佳”。或許製作人自己也明白,《藏夢》這款遊戲的作者性要遠高於其本身的可玩性,它更多的是對遊戲市場的一次挑戰,是一個滿足自己創作欲的藝術作品。
遊戲整體的氛圍基調非常的孤獨,美術也是採用了卡通、低多邊形的藝術風格,強調“如夢似幻”的效果,即使《藏夢》的畫面表現還算漂亮,但相較其他主流美術,其接受度也是有所不及的。他們或許是想做出像《風之旅人》那樣的遊戲,想要讓玩家體驗最純粹的浪漫主義——放在《藏夢》裡就是文成公主前往拉薩途中的一場迷夢,這又何嘗不是屬於製作組的一場美夢呢。但是遊戲的硬性條件不允許,想要站著把錢掙了,反而有些弄巧成拙。
但《藏夢》毫無疑問是具有其藝術價值的,說大點,“民族的就是世界的”,《藏夢》敢於以“文成公主入藏”為藍本創作獨立遊戲,挑戰市場審美,這已經超出了“遊戲”這個載體本身的娛樂價值,它更像是一個宣揚漢藏聯繫的文化產品。
結語
我能玩下來《藏夢》這款遊戲,動力很大來源於對獨立遊戲者追夢的認可。作為遊戲,《藏夢》實在缺乏遊戲性,但如果玩家是奔著“文成公主入藏”這個題材來的,想要看看這段歷史、這縷文化在遊戲中如何與解謎交融,那也不妨試上一試。
華胥一夢,從中原到河西再到吐蕃,陝西、甘肅、青海、西藏,跨越的不僅有地域,還有民俗與歲月。或許通關後你也會和我一樣,苦笑著說,這可真是陪著文成公主,經歷了好一段艱苦的文化朝聖之旅啊!