《藏梦》评测:独属于制作组的艺术与迷梦


3楼猫 发布时间:2022-09-02 15:13:37 作者:绿毛虫也能变成裂空座 Language

姓旗幡先引路,一生衣服尽随身。 毡城南望无回日,空见沙蓬水柳春。

——《送和蕃公主》唐 张籍

引题

一千多年前的河西走廊,貂锦胡尘,战火连天。吐蕃赞普松赞干布眼见与大唐前线战事不利,退军后遣使谢罪,再次向中原请婚。太宗李世民终应允,将一宗亲女子册为公主,许与松赞干布。

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《步辇图》中描绘的松赞干布遣使通聘

而《藏梦》的主人公,正是这位历史上远嫁西藏,促使中原、吐蕃两地百年修好,而一生未归故土的文成公主。

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近代中国画:《文成公主入藏宏佛图》

长安城门前,夹道是送亲的百姓,锣鼓齐鸣,小厮开路,江夏王持节护送,好一派热闹隆重。文成公主呆坐在轿子里,反生几分困意,低颌点首,恍惚间潜入梦中。

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第一章过场动画:出城、入梦

“藏”与“梦”

《藏梦》是一款由锈钻游戏独立开发的3d探索解谜游戏。其实很容易就能发现,游戏名称中的“藏”具有双关性质。

“藏”可以读作“zàng”,制作组颇具创意地采用了“文成公主入藏”的典故作为游戏的载体,将公主一路上的异想作为游戏的舞台;“藏”也可以读作“cáng”,概括了游戏通过推箱子、平台跳跃等机制的解谜玩法,将少女的幻想、沉思,藏匿于跨越千里的迷“梦”。

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关卡之间的过场动画(左长安,右拉萨)

而谈到标题的“梦”字,《藏梦》同时也算得上是藏了一个宣传汉、藏文化的美梦了。锈钻游戏作为一个很小的独立工作室,在游戏制作早期曾组团去西藏采风,收集素材,在游戏中融入了大量民俗元素。这些亲身经历保证了游戏的美术设计更具真实质感。

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将青稞粉用酥油茶捏合成糌粑(游戏中的收集品)

我们可以看到《藏梦》中的收集品不只哈达、牦牛这些人们记忆里所熟悉的象征元素,更多的是历史长河中从中原到藏区的沿途所见。瓷枕到黄河象到糌粑,他们为每个收集品都精心撰写了补充文本。

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游戏中的收集品

而游戏的场景美术也融入了那个动荡时期的历史背景、风土人情、自然景观,关卡设计上大体沿着文成公主入藏的路线,保留途经典型景观。比如游戏第二关就是以甘肃麦积山石窟为蓝本进行艺术再加工,在构建谜题的同时还展现了人文景观的巧夺天工;而等玩家来到拉萨雪原,看到的则是风马旗和转经筒,一下就能感受到浓厚的藏区文化。

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第二关经典场景原型:麦积山石窟

(游戏开场)一条嵌金哈达穿过层层叠叠的云障,掠过平和的长安夜空,携卷着群星化作流苏,在旷野坠落。文成公主正站在盘旋的哈达面前,四周是无边际的黑暗与跃动流转的光谱,耳边回响低吟。光怪陆离,一场解梦之旅即将开始。

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哈达很像《风之旅人》中的围巾

谜题尚可,体验欠佳

解谜游戏应该做到引导玩家在解谜过程中去思考“怎么做”、“如何做”,而不是“做什么”。

《藏梦》的谜题设计是如何达成这一点的?《藏梦》将具有过程变化的汉、藏文化,融入我们最常见的如物品匹配、压感机关、视角错位等谜题设计手法中,帮助玩家快速理解、上手的同时,也可以让玩家在其中看到初出长安时的山水,倚着城垣勾勒几处木石机巧,望见高耸入云的佛塔,在风雪中经文轮转显出奇幻门扉。

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早期谜题设计概念图

一方面,《藏梦》的谜题设计师将解谜的“机制”构建得足够浅显,便于理解,具有可操作性。另一方面,“谜面”尽可能得鲜明,颇具文化特色的谜题让对其感兴趣的玩家更愿意去尝试独立思考“如何做”,理解到谜面下潜藏的逻辑思路,解谜完成后才有强大的成就感。

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 关卡完成后实机展示

为防止透题,这里以游戏DEMO中展示过的第二关为例。本关的谜题设计主要涉及以下几个元素:箱子、按钮、平台、榫卯机关以及可以给予固定方向和额外速度的“风”(每一关都有新的元素加入,如第一关的火,第三关的水,第四、五关的光与影)。提供给玩家分析的点非常少且简单,利用“推箱子”和“平台跳跃”激活某些机关运作,环环相扣,从而预见解题方法:关底的出路被四个机关门锁住,那么就需要解开四个小谜题;一条道路被截断,跳跃距离难以跨过,就依靠风的助推轻松横渡。思路大抵如此。

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第二关“麦积山石窟”改编关卡

而游戏推进到第四大关,完成了难度上的升级,要求玩家打破思维范式。其中一个小谜题当时将我困了很久:一个箱子需要以某个固定的方向嵌合到机关当中,但箱子本身无法被旋转,这时需要的是将箱子放在一个会旋转的坛城(曼荼罗)上,让箱子随其一起旋转后再进行取用。可供操作的元素只有三个:文成公主、箱子、坛城,非常简单的谜题,可如果玩家没有打破惯性思维,将本不相关的元素联系起来,在简单框架中的卡关体验会更加折磨,而一旦脑筋急转弯,谜题会变得非常“弱智”,那种豁然开朗的喜悦也更加真挚。

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华美的坛城(曼荼罗):用作请佛的立体圆坛

然而这一路闯关下来,《藏梦》在解谜难度上的变化曲线差得难以言喻,直接给解谜过程的趣味性体验带来负面影响。排除序章和终章,游戏拢共只有五关,而游戏前三关的谜题设计全都过于简单,难度上基本没有什么变化,几乎就是依靠排列组合各种元素,暴力破解就能通关(教学关卡的难度),反馈不明显,难以获得成就感。玩家很容易习惯于长时间的投喂式解谜流程,在“活版印刷”谜题中,只要玩家有10秒左右没有在近百个字模中找到诗句中缺少的那个,系统就会给予提示,玩家很容易把注意力放到解谜之外,把这个游戏当作是一个“旅游模拟器”,略显枯燥。

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 “活版印刷”谜题相关实机画面

而到了后面两关,无论是元素数量还是解谜逻辑都更加复杂化,谜题之间的组合、联系更加多样,表现出来的难度是跃升级别的,加上“弱引导”的机制转变非常不友好,随便一个小谜题就要花费前面一个大关的解谜时间,习惯了做1+1=2的玩家突然开始学方程式,其间的痛苦远大于求知的乐趣。

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后期某个卡了我一小时的“简单谜题”

《藏梦》看似还算一个合格的解谜游戏,但实际上游戏各方面内容,或是完成度的不足,或是观感上的偏差,进一步拖累了这个游戏的艺术概念和解谜玩法。

勉强合格,仍需打磨

《藏梦》现有的素质只能称为勉强合格,仍然需要再打磨打磨。

制作组想要维持游戏中梦与现实的脱离感,于是在游戏的制作中几乎弱化了包括故事文本、人物配音、解谜提示等,所有被视作“梦境”里不该出现的东西,为的就是带给玩家更好的沉浸体验。那么它做到了吗?

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在瀑布上行走的公主

没有。无论是游戏主打的解谜玩法,还是核心的“漫步苦旅”这一艺术理念,在其跟随式的线性流程下,表现都称不上好,或者说身为已经发售的游戏,算不上完善。

举个例子,《藏梦》里的引导机制有问题。你能想象《画中世界》中那些还未触发前置条件的按钮,全部被声波提示吗?文成公主遥望高墙那头,下一个谜题才会用到的机关经幢被高光描边,四下寻觅出路无果,无语半晌。

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可交互的元素全部高光

而让玩家从游戏塑造的氛围里脱离开来的原因还有很多。“推箱子”的交互按钮设置空间过小,时常脱手;卡关一段时间,背景音乐(辅助理解游戏进程)放完一轮便归于沉寂;通关道具收集遗漏,畅快解谜后却要回首二刷……

此类小问题会让玩家在潜意识里逐渐对游戏的部分内容产生怀疑倾向:如果看见山路尽头是一片竹林遮拦,往后是幽深小道,径直延伸到一家房舍,即使玩家已经发现这里没有任何内容可供交互,他们仍会怀疑“前方的区域以后再来探索吧”,猜测自己是不是错过了什么先决条件,一来二去,场景设置带来的歧义与玩家的探索欲望产生冲突,很容易就阻断玩家正常的游玩体验。

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一条意义不明的小路

另外,主创将大部分剧情融入到一个暗线当中——以收集品出现的“小狐”。本是吐蕃特有物种的“藏狐”,却在文成公主的迷梦里现身中原,与公主一正一反——从故土走向他乡,从他乡回到故土——利用小狐形态转变和故事文本,补充关卡设定,也对比预示公主的心境,弥补剧情端的不足,但也同时是剧情的全部内容。

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小狐的形态预示了本关谜题涉及的元素(图a:水;图b:雪)

在整体游玩过程中,《藏梦》故事性过于薄弱。我只能从谜题、场景、意象等层面分析剧情发展,谜语人属性满分,很符合游戏中“梦境”的设定,但不利于玩家体验它的游戏性,毕竟不是所有人都知道“青盐产于青海”、“黄河象灭绝前生活在甘肃”,从而提取到关卡地标等此类关键信息,并与“文成公主入藏沿途见闻”的剧情要素联系起来。

指引不明确、完成度不足、剧情表达抽象,这给玩家带来的游戏体验是非常具有割裂感的。我一边想要沉入文成公主的梦中,通过机关榫卯让千百年前的祖国河山相互勾连,来一场文化奇旅,一边受困于游戏中时不时暴露的各种问题,发觉“玩家竟是我自己”,难以切实地沉浸其中。

充满私心的艺术品

鉴于锈钻游戏制作组的成员们大多有二次元成分,这里化用日本动漫界的一种说法:如果你能对得上这个作品的“电波”,那么这会是一个好玩的游戏——但是很难。

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前文提到,游戏现在面临不少问题,总结下来一句话概括为“带给玩家的沉浸体验不佳”。或许制作人自己也明白,《藏梦》这款游戏的作者性要远高于其本身的可玩性,它更多的是对游戏市场的一次挑战,是一个满足自己创作欲的艺术作品。

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游戏中大量的人名彩蛋

游戏整体的氛围基调非常的孤独,美术也是采用了卡通、低多边形的艺术风格,强调“如梦似幻”的效果,即使《藏梦》的画面表现还算漂亮,但相较其他主流美术,其接受度也是有所不及的。他们或许是想做出像《风之旅人》那样的游戏,想要让玩家体验最纯粹的浪漫主义——放在《藏梦》里就是文成公主前往拉萨途中的一场迷梦,这又何尝不是属于制作组的一场美梦呢。但是游戏的硬性条件不允许,想要站着把钱挣了,反而有些弄巧成拙。

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但《藏梦》毫无疑问是具有其艺术价值的,说大点,“民族的就是世界的”,《藏梦》敢于以“文成公主入藏”为蓝本创作独立游戏,挑战市场审美,这已经超出了“游戏”这个载体本身的娱乐价值,它更像是一个宣扬汉藏联系的文化产品。

结语

我能玩下来《藏梦》这款游戏,动力很大来源于对独立游戏者追梦的认可。作为游戏,《藏梦》实在缺乏游戏性,但如果玩家是奔着“文成公主入藏”这个题材来的,想要看看这段历史、这缕文化在游戏中如何与解谜交融,那也不妨试上一试。

华胥一梦,从中原到河西再到吐蕃,陕西、甘肃、青海、西藏,跨越的不仅有地域,还有民俗与岁月。或许通关后你也会和我一样,苦笑着说,这可真是陪着文成公主,经历了好一段艰苦的文化朝圣之旅啊!

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