前言
多年以後,當我已經可以下筆寫遊戲測評的時候,總會回想起小時看《惡靈附身1》直播的那個下午。塞叔被電鋸劃成兩半的場景給年少的我留下了十分黴好的回憶,那是我人生中第二款pc遊戲(雖然是盜版後面補的票hhh),打開了我玩pc遊戲的大門。拋開樓主的童年濾鏡不談,《惡靈附身1》也是一款大眾認同的神作,它的氛圍營造和地圖設計為後來的恐怖遊戲留下了不可逾越的模範。但遺憾的是,它的續作卻只能讓樓主給出一個
放一張基曼小姐姐鎮樓
簡評(滿分5分)
遊戲性:4
劇情:3
畫面:4.5
美工音樂:4.5
(看得出我對劇情不甚滿意,將在最後著重筆墨描述)
具體遊戲體驗(除劇情)
遊戲性
當《惡靈附身2》選擇當下火熱的開放世界作為遊戲模式的時候,它就註定會引起極大的爭議。對於傳統恐怖遊戲受眾者(尤其是第一部的粉絲)開放世界毫無疑問是離經叛道的,它在一定程度上降低了遊戲的連貫性和整體恐怖氛圍。對於線性關卡制的拋棄使地圖由少量精設計轉為了大量粗設計,使得《惡靈附身2》地圖設計水平也略有下降。但對於開放世界的接受程度是因人而異的,開放世界設計在戰鬥上大幅降低了難度(畢竟打不過可以跑)不是每個人都喜歡《惡靈附身1》裡對彈藥的精打細算勤儉持家,而在續作中,開放世界模式使玩家不可能處於彈藥缺乏的狀態,這在某種意義上增強了遊戲的爽感,給予了玩家更多的選擇性和正反饋。遊戲鼓勵玩家更多通過刺殺完成任務,但玩家依然可以用殺穿的方式結束關卡,相對於前作鼓勵戰鬥卻缺少資源的摳摳搜搜,個人認為這點上《惡靈附身2》是青出於藍而勝於藍的。
數值設定上,一代喜聞樂見的護士小姐姐被移植到了二代,依然是通過殺死敵人獲得膠囊的方式來升級基礎能力。值得一提的是,二代在數值上也極大的降低了難度,基礎耐力值和生命值變大,耐力耗盡時並不會像一代一樣出現硬直和捂腰的debuff,而是會保留一個最低速度的小跑狀態,這個狀態的速度是大於絕大部分怪物的,解決了一代裡耐力值耗盡後玩家就只能原地等死的問題,我甚至認為一代裡有50%的恐怖感都來自於看著耐力值快沒了,而怪還在後面窮追不捨的情況(為什麼一個天天訓練的警探會跑兩步就大喘氣啊?可能是因為精神世界體力和精神力掛鉤?)
護士小姐姐的安全感真是一如既往
同時,個人空間裡打靶和消消樂的小遊戲也解決了玩家的資源問題,並讓玩家更代入遊戲(指忘記救女兒)
美工音樂
畫面自然不用多說,常用的1060即可設置出十分逼真和優美(xue xing)的畫面。
而在美工方面,《惡靈附身2》延續了三上老賊一貫的高審美和高標準的暴力美學。電鋸姐一出場的造型壓迫感真的給我嚇的夠嗆,相對於一代的噁心獵奇來說,二代在環境和boss上更加註重於讓玩家感到噁心恐懼的同時也同樣感到能在其中察覺到美感和震撼。所以在boss造型設定上,二代在使用的比一代更巨大化的怪物同時,減少了血腥和暴露,並刻意的把boss更加往美學上引導。
這不是boss,不過剛出來我真被震撼到了
這樣的美學設計無疑讓玩家更加代入了遊戲劇情中,同時也加強了玩家對史蒂芬諾變態砂仁藝術家的人物理解,這使得史蒂芬諾這個形象在玩家心裡變得更加神秘和吸引力。
三上的作品中音樂一直是一個不可或缺的因素,一代開頭電鋸食人魔和古典音樂的結合一直飽受讚賞,這樣的設計被沿用到了《惡靈附身2》中,遊戲中肆意可見的暴力美學,居家風格的房屋設計,怪物的嘶吼聲,和有意無意的古典樂結合讓玩家在戰鬥和探索時可以重溫到一代裡的恐怖感,就好像玩家本人已經代入了主角的角色,可以理解主角深處對於一代精神病院的恐懼,從而為接下來的劇情作了一定程度的鋪墊。
以下內容涉及劇透
劇情
劇情本身
遊戲的劇情本身往好了說是中規中矩往差了說就是毫無新意。如果我不寫測評的話,那塞叔救女兒的劇情也能在遊玩的過程中帶給我足夠的感動,可是從測評的角度說,這種老套卡淚點的劇情實在是不值得被吹捧。但總的來說,劇情本身的缺失是無傷大雅的,一方面一代裡精神病院的給玩家的神秘感和恐懼感主要是因為玩家對遊戲基礎設定的莫名其妙
為什麼我會穿越到這裡?為什麼這個怪會追我?為什麼這個環境這麼哈人?
而隨著一代流程的結束,玩家已經知道了精神世界和莫比烏斯公司這裡兩個基礎設定這就註定了二代的未知感本身就不可能超過一代。事實上,三上老賊自己也並沒有把劇情本身作為遊戲的特色,一代的劇情成功主要來源於對人物形象的塑造,而從這裡可以引出本遊戲最大的問題————人物塑造
人物塑造
遊戲的人物塑造可以說比合樂鎮都還要崩壞。本作一共有三個大boss反派,分別是史蒂芬諾(藝術家),西奧多神父,麥拉(老婆)。如果把這三個人的人物塑造比作是刻耳柏洛斯的話,那它的一個頭是臃腫的,一個頭是萎縮的,還有一個頭是正常的。
藝術男裝B那麼久,結果出來後弱的不行,沒幾下就跪了。噴火兵靠牆當掩護,不一會就能幹死。神父就是個大菜B,只會放嘴炮。老婆一般般,巨大化後的實力也不怎麼樣——節選自steam評論區
首先,遊戲對藝術家的人物形象塑造是十分飽滿和成功的,甚至可以說對他的塑造到了一種魔怔的地步。無論是前文所提到的優秀的美學設計還是遊戲過程中玩家搜索到的文本信息,都在正面或側面的對史蒂芬諾的人物形象進行補充。這展現給了玩家一個十分完美的反派形象,並在前中期被這個角色深深的根植在了內心中。史蒂芬諾自己的人物設定本身就充滿了吸引力,hentai砂仁藝術家的人設總給我一種漢尼拔的感覺,以至於讓我在進市政廳的時候慌的不行。我可以這樣說,如果《惡靈附身2》是一個大體量的3a那史蒂芬諾會和邁卡一樣成為一個十分經典的反派角色,但可惜的是《惡靈附身2》並不是。大體量的人物形象放在一個小體量的遊戲裡讓整個角色都十分臃腫和怪異,史蒂芬諾的遊戲部分佔了整個遊戲的4分之3,而剩下的兩個boss只能在那4分之1裡夾縫求生。由於遊戲本身的難度並不高,使得boss戰的時候幾梭子下去,玩家就只能瞠目結舌的說出一句話
就這?
十分可惜的一個角色塑造
而神父這個角色出現的時候,更是讓玩家感到10分甚至9分的莫名其妙,這個角色的出現完全毫無徵兆,作為遊戲中的第二大boss,遊戲前期對他的鋪墊完全是0,直到他出現之後,遊戲才給出一句話的解釋
精神病,計劃中的隊友,叛變了
而遊戲對這個人物本來的設定是類似於幕後黑手的,在對戰中史蒂芬諾會告訴你看,他綁架女兒是受人命令的,這也就說明神父的實力甚至是高於合樂鎮裡到處跑的史蒂芬諾的。而這麼強大的一個角色,在遊戲中僅僅作為一個工具人出現,有沒有這個角色完全不重要,把史蒂芬諾打敗後直接銜接到麥拉根本毫無影響,他的唯一作用就是在boss戰的時候炒炒一代的冷飯
還有電鋸和貞子,樓主只截了箱哥
甚至在他死的時候,也只是引出一下老婆的劇情,順便帶出一段又臭又長的暗殺關卡。相比之下史蒂芬諾死的時候找相機想給主角拍照的行為又是在另一層面突出這個角色,遊戲的頭重腳輕可見一斑。一直到遊戲都快要結束了,製作組才最後給了一段神父和麥拉吵架的線索,敷衍的解釋了神父的目的和人設。
老婆在遊戲中主要起到了一個線索和貫穿全文的作用(怎麼有種做閱讀題的感覺),她不僅作為遊戲的boss,也作為主角心理世界的一個內疚和遺憾。遊戲通過大量的cg來塑造這個角色,從一個單單的線索人物來說,她的人物塑造是過關的。不過作為一個最終boss,一代魯維克和她完全是天上地下的水平,當最後魯維克出場的時候,玩家在遊戲流程中所有的疑惑基本都已經解決了,每個boss和怪物來歷都解釋的一清二楚,真正意義上把遊戲本身和這個角色結合在了一起,而《惡靈附身2》很明顯在這點上相差較遠,幾個大boss的塑造甚至還沒有莫比烏斯小隊中歐尼爾和日本小姐姐好。
總結
就像1和2的受眾不同一樣,這個矛盾的標題也有兩方面受眾。一方面,對於非一代粉絲的玩家來說,《惡靈附身2》無疑是一款佳作。但對於一代粉絲來說,並不要抱著太大的期望去玩這款遊戲,《惡靈附身1》的成功無法復刻,就像我們也沒法復刻我們的童年一樣