【游戏测评1】恶灵附身2,差强人意的佳作


3楼猫 发布时间:2023-08-19 15:51:36 作者:s忽视 Language

前言

多年以后,当我已经可以下笔写游戏测评的时候,总会回想起小时看《恶灵附身1》直播的那个下午。塞叔被电锯划成两半的场景给年少的我留下了十分霉好的回忆,那是我人生中第二款pc游戏(虽然是盗版后面补的票hhh),打开了我玩pc游戏的大门。抛开楼主的童年滤镜不谈,《恶灵附身1》也是一款大众认同的神作,它的氛围营造和地图设计为后来的恐怖游戏留下了不可逾越的模范。但遗憾的是,它的续作却只能让楼主给出一个

差强人意的评价。

【游戏测评1】恶灵附身2,差强人意的佳作-第0张

放一张基曼小姐姐镇楼

简评(满分5分)

游戏性:4

剧情:3

画面:4.5

美工音乐:4.5

(看得出我对剧情不甚满意,将在最后着重笔墨描述)



具体游戏体验(除剧情)


游戏性

当《恶灵附身2》选择当下火热的开放世界作为游戏模式的时候,它就注定会引起极大的争议。对于传统恐怖游戏受众者(尤其是第一部的粉丝)开放世界毫无疑问是离经叛道的,它在一定程度上降低了游戏的连贯性和整体恐怖氛围。对于线性关卡制的抛弃使地图由少量精设计转为了大量粗设计,使得《恶灵附身2》地图设计水平也略有下降。但对于开放世界的接受程度是因人而异的,开放世界设计在战斗上大幅降低了难度(毕竟打不过可以跑)不是每个人都喜欢《恶灵附身1》里对弹药的精打细算勤俭持家,而在续作中,开放世界模式使玩家不可能处于弹药缺乏的状态,这在某种意义上增强了游戏的爽感,给予了玩家更多的选择性和正反馈。游戏鼓励玩家更多通过刺杀完成任务,但玩家依然可以用杀穿的方式结束关卡,相对于前作鼓励战斗却缺少资源的抠抠搜搜,个人认为这点上《恶灵附身2》是青出于蓝而胜于蓝的。


数值设定上,一代喜闻乐见的护士小姐姐被移植到了二代,依然是通过杀死敌人获得胶囊的方式来升级基础能力。值得一提的是,二代在数值上也极大的降低了难度,基础耐力值和生命值变大,耐力耗尽时并不会像一代一样出现硬直和捂腰的debuff,而是会保留一个最低速度的小跑状态,这个状态的速度是大于绝大部分怪物的,解决了一代里耐力值耗尽后玩家就只能原地等死的问题,我甚至认为一代里有50%的恐怖感都来自于看着耐力值快没了,而怪还在后面穷追不舍的情况(为什么一个天天训练的警探会跑两步就大喘气啊?可能是因为精神世界体力和精神力挂钩?)

【游戏测评1】恶灵附身2,差强人意的佳作-第1张

护士小姐姐的安全感真是一如既往

同时,个人空间里打靶和消消乐的小游戏也解决了玩家的资源问题,并让玩家更代入游戏(指忘记救女儿)


美工音乐

画面自然不用多说,常用的1060即可设置出十分逼真和优美(xue xing)的画面。

而在美工方面,《恶灵附身2》延续了三上老贼一贯的高审美和高标准的暴力美学。电锯姐一出场的造型压迫感真的给我吓的够呛,相对于一代的恶心猎奇来说,二代在环境和boss上更加注重于让玩家感到恶心恐惧的同时也同样感到能在其中察觉到美感和震撼。所以在boss造型设定上,二代在使用的比一代更巨大化的怪物同时,减少了血腥和暴露,并刻意的把boss更加往美学上引导。

【游戏测评1】恶灵附身2,差强人意的佳作-第2张

这不是boss,不过刚出来我真被震撼到了

这样的美学设计无疑让玩家更加代入了游戏剧情中,同时也加强了玩家对史蒂芬诺变态砂仁艺术家的人物理解,这使得史蒂芬诺这个形象在玩家心里变得更加神秘和吸引力。

三上的作品中音乐一直是一个不可或缺的因素,一代开头电锯食人魔和古典音乐的结合一直饱受赞赏,这样的设计被沿用到了《恶灵附身2》中,游戏中肆意可见的暴力美学,居家风格的房屋设计,怪物的嘶吼声,和有意无意的古典乐结合让玩家在战斗和探索时可以重温到一代里的恐怖感,就好像玩家本人已经代入了主角的角色,可以理解主角深处对于一代精神病院的恐惧,从而为接下来的剧情作了一定程度的铺垫。


以下内容涉及剧透




剧情


剧情本身

游戏的剧情本身往好了说是中规中矩往差了说就是毫无新意。如果我不写测评的话,那塞叔救女儿的剧情也能在游玩的过程中带给我足够的感动,可是从测评的角度说,这种老套卡泪点的剧情实在是不值得被吹捧。但总的来说,剧情本身的缺失是无伤大雅的,一方面一代里精神病院的给玩家的神秘感和恐惧感主要是因为玩家对游戏基础设定的莫名其妙

为什么我会穿越到这里?为什么这个怪会追我?为什么这个环境这么哈人?

而随着一代流程的结束,玩家已经知道了精神世界和莫比乌斯公司这里两个基础设定这就注定了二代的未知感本身就不可能超过一代。事实上,三上老贼自己也并没有把剧情本身作为游戏的特色,一代的剧情成功主要来源于对人物形象的塑造,而从这里可以引出本游戏最大的问题————人物塑造


人物塑造

游戏的人物塑造可以说比合乐镇都还要崩坏。本作一共有三个大boss反派,分别是史蒂芬诺(艺术家),西奥多神父,麦拉(老婆)。如果把这三个人的人物塑造比作是刻耳柏洛斯的话,那它的一个头是臃肿的,一个头是萎缩的,还有一个头是正常的。

艺术男装B那么久,结果出来后弱的不行,没几下就跪了。喷火兵靠墙当掩护,不一会就能干死。神父就是个大菜B,只会放嘴炮。老婆一般般,巨大化后的实力也不怎么样——节选自steam评论区

首先,游戏对艺术家的人物形象塑造是十分饱满和成功的,甚至可以说对他的塑造到了一种魔怔的地步。无论是前文所提到的优秀的美学设计还是游戏过程中玩家搜索到的文本信息,都在正面或侧面的对史蒂芬诺的人物形象进行补充。这展现给了玩家一个十分完美的反派形象,并在前中期被这个角色深深的根植在了内心中。史蒂芬诺自己的人物设定本身就充满了吸引力,hentai砂仁艺术家的人设总给我一种汉尼拔的感觉,以至于让我在进市政厅的时候慌的不行。我可以这样说,如果《恶灵附身2》是一个大体量的3a那史蒂芬诺会和迈卡一样成为一个十分经典的反派角色,但可惜的是《恶灵附身2》并不是。大体量的人物形象放在一个小体量的游戏里让整个角色都十分臃肿和怪异,史蒂芬诺的游戏部分占了整个游戏的4分之3,而剩下的两个boss只能在那4分之1里夹缝求生。由于游戏本身的难度并不高,使得boss战的时候几梭子下去,玩家就只能瞠目结舌的说出一句话

就这?

【游戏测评1】恶灵附身2,差强人意的佳作-第3张

十分可惜的一个角色塑造

而神父这个角色出现的时候,更是让玩家感到10分甚至9分的莫名其妙,这个角色的出现完全毫无征兆,作为游戏中的第二大boss,游戏前期对他的铺垫完全是0,直到他出现之后,游戏才给出一句话的解释

精神病,计划中的队友,叛变了

而游戏对这个人物本来的设定是类似于幕后黑手的,在对战中史蒂芬诺会告诉你看,他绑架女儿是受人命令的,这也就说明神父的实力甚至是高于合乐镇里到处跑的史蒂芬诺的。而这么强大的一个角色,在游戏中仅仅作为一个工具人出现,有没有这个角色完全不重要,把史蒂芬诺打败后直接衔接到麦拉根本毫无影响,他的唯一作用就是在boss战的时候炒炒一代的冷饭

【游戏测评1】恶灵附身2,差强人意的佳作-第4张

还有电锯和贞子,楼主只截了箱哥

甚至在他死的时候,也只是引出一下老婆的剧情,顺便带出一段又臭又长的暗杀关卡。相比之下史蒂芬诺死的时候找相机想给主角拍照的行为又是在另一层面突出这个角色,游戏的头重脚轻可见一斑。一直到游戏都快要结束了,制作组才最后给了一段神父和麦拉吵架的线索,敷衍的解释了神父的目的和人设。

老婆在游戏中主要起到了一个线索和贯穿全文的作用(怎么有种做阅读题的感觉),她不仅作为游戏的boss,也作为主角心理世界的一个内疚和遗憾。游戏通过大量的cg来塑造这个角色,从一个单单的线索人物来说,她的人物塑造是过关的。不过作为一个最终boss,一代鲁维克和她完全是天上地下的水平,当最后鲁维克出场的时候,玩家在游戏流程中所有的疑惑基本都已经解决了,每个boss和怪物来历都解释的一清二楚,真正意义上把游戏本身和这个角色结合在了一起,而《恶灵附身2》很明显在这点上相差较远,几个大boss的塑造甚至还没有莫比乌斯小队中欧尼尔和日本小姐姐好。


总结

就像1和2的受众不同一样,这个矛盾的标题也有两方面受众。一方面,对于非一代粉丝的玩家来说,《恶灵附身2》无疑是一款佳作。但对于一代粉丝来说,并不要抱着太大的期望去玩这款游戏,《恶灵附身1》的成功无法复刻,就像我们也没法复刻我们的童年一样


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