離職在家玩了兩個月了,光是神界原罪2這個遊戲PC+PS雙端也已經玩了300+小時了
前段時間寫了一篇新人開荒思路,內容不一定完全正確,現在也是有了新的理解。
《神界原罪2》無劇透新人開荒思路,非攻略
是時候來進行一個體驗分享了。
目錄
- 畫質/優化/操作
- 遊戲體驗
- 聯機體驗
- 白金難度
一.畫質/優化/操作
●畫質
作為一款六年前的俯視角遊戲,神界原罪2的畫質絕對是說得過去的,完全不落伍。
即便遊戲裡大部分時間視角都是拉到最遠距離,遊戲的模型,尤其是裝備的建模也非常精細。這個畫面即便在現在相比於其他crpg也是非常能打的。
●優化
遊戲的優化比較迷,不同平臺表現不一樣。
先說PS平臺,我是PS5玩PS4版遊戲默認是4k30幀,但是我並不知道這個優化是怎麼來的,實際情況就是正常情況下是30幀,部分場景會變成60幀,同時伴隨畫面撕裂。給人感覺就是垂直同步默認打開,打開時是30幀。但是有些場景(石園墓地)垂直同步會自動關閉這時遊戲會變成60幀,但是伴隨著一些畫面撕裂。PS版還有個很大的缺點,就是存讀檔速度非常慢,頻繁存讀檔很煩。
PS平臺遊戲大小(19.68g+3g升級文件)
Mac平臺
我的電腦是M1芯片的MacbookPro,系統版本最新。
遊戲在1680*1050(系統默認分辨率)下中畫質可以45-60幀運行。 當然也可以鎖幀,但是我比較喜歡45幀以上的畫面所以沒有鎖幀。
整體上我的評價是能玩,但是不爽。
Mac版的亮點是對touchbar做了優化,一些基礎菜單功能被放在了touchbar上,彌補了屏幕小點菜單費勁的問題。具體看上圖。
Mac平臺遊戲大小(19g+4.39g dlc)
另外Mac版和PC版存檔是可以互通的
最後是win平臺
我的電腦是12700+3080
平時4k最高畫質鎖60幀玩,存檔讀檔基本都是一秒完成無感。
可以說用正常PC玩是這個遊戲體驗最好的平臺,偶爾打開地圖會掉到30幀(同情況下PS版會掉到十幾幀甚至個位數幀)總體來說沒有因為性能出過問題。
Win平臺遊戲大小(65g以上)
●操作
我個人300小時中大概有290小時用的是手柄操作。十小時用的是鍵鼠操作。
先說手柄
神界原罪2的手柄操作整體非常舒適,人物移動和轉視角吊打鍵鼠,技能釋放也非常準確。但是整理揹包用手柄真的是要了命了。PC版手柄還存在一個從二級揹包中打不開下拉菜單的bug且經常遇到,導致不得不使用鍵鼠來取出二級揹包裡東西(這個bug在PS端不存在)
鍵鼠
一句話,除了點擊移動和按住中鍵轉視角比較難受以外,其他方面便利性都非常好,在一些場景物移動搬運上簡直薄紗手柄。
總結,手柄和鍵鼠各有優點缺點,手邊有啥就用啥,沒有高低貴賤之分。
二.遊戲體驗部分
這部分我簡單分為三個階段,因為每個階段都會對其他階段有影響,所以我想放在一塊來講。
三個階段分別是剛入坑、遊戲前中期、遊戲後期。
剛入坑時由於對這類cprg並不瞭解,一想到正常流程長達上百小時就無形中給自己造成很大的入坑壓力。打開遊戲進入角色創建頁面,人都傻了,鋪天蓋地的選項屬性天賦技能看麻了,選擇困難症噩夢。創建完角色一看遊戲時間五個小時。早起體驗對遊戲高低有些成見,認為不適合自己。
●遊戲前中期
重點說一下這個時期,這個階段是遊戲最好玩的階段。隨著對遊戲不斷了解,你會越來越覺得自己之前的想法存在誤解。
首先是對角色的熟悉讓你總是後悔你之前的決定,感覺這不是你想要的,然後就瘋狂開新檔,重建build,直到你已經把遊戲前十小時內容背的滾瓜爛熟,你終於決定要玩什麼路線了。然後是對於早期遊戲流程長壓力大的問題有了新的答案。雖然遊戲流程非常長,內容量非常的多。但是玩下去你會發現遊戲並不會給自己增加很多壓力。
遊戲的戰鬥單場戰鬥是隔開的,互相之間影響並不大,且單場戰鬥時間也不長,不會讓人產生疲倦感。
劇情上游戲雖然有很龐大很宏偉的主線。但是落實下來更像是一場場的單元劇。所以你並不需要一口氣去推進很長的劇情。拿起手柄玩一小時有一小時收穫,玩兩小時有兩小時收穫。所以這一點並不會有很大壓力,往往是不知不覺,天亮了。
至於遊戲流派,那可太有的聊了,問就是懂得都懂,不懂的,也很難解釋。我個人最喜歡玩的是近戰法師甘道夫
●遊戲後期
說實話這個遊戲的後期沒有前中期好玩。最大的原因個人認為是數值失控。
遊戲滿級是20級,20級不算高,但是放在這麼一個龐大世界觀下,及使是20級的數值也是難以控制的。
具體表現是
1.戰鬥變得無聊
敵我雙方都是數值怪,互相丟大招秒人。 加上敵人數量和傷害更加變態,導致後期戰鬥過程極其單一。就是開打前加buff佈陣,開打後聚怪+大招一波帶走。沒秒掉的話基本就可以讀檔重來了。
2.裝備過於多且複雜
這個主要體現在一個人操作四個角色,玩到後期的時候四個角色四個流派,裝備滿揹包都是。如果此時你的隊伍裡沒有主力量角色,那揹包負重直接變噩夢。
我個人玩到後期基本都懶得看裝備詞條了,反正戰鬥都是轉瞬即逝,都是品級好直接帶,不好直接賣。
3.也是我最難以接受的-大多數道具失去意義
這個遊戲我玩的最開心的其實是撿垃圾,以及個人有倉鼠症。遇到好東西都會屯起來。
但是這遊戲後期因為戰鬥節奏過快,前期屯的消耗品,到了後期都派不上用場。我又不捨的扔掉,導致揹包非常亂,看到就頭疼。
綜上難道就說遊戲後期一無是處不用玩了嗎?
並不是
因為這個時候如果你沒看攻略玩到現在遊戲時間基本都100+小時了,遊戲在前期挖的各種坑,到這裡都會迎來結果,這時候遊戲非常強的自驅力就是來自對劇情的好奇。這時候已經停不下來了,只想馬上揭曉各種迷題的答案。
希貝爾的舊主到底是什麼成分?
洛思體內的惡魔到底有多厲害?
猩紅王子包括蜥蜴人一族是什麼生物?
麥媽媽到底為啥幫我們?
這些都在第五章(無名島往後)才能看到。
三.聯機體驗
說到拉瑞安遊戲我不得不聊一下聯機體驗。
遊戲支持線上4人聯機,本地接兩個手柄時支持本地雙人同屏遊玩。
我個人聯機時間大概有五六十個小時。值得肯定的是遊戲聯機做的非常好 可以各幹各的事互不影響,戰鬥可以合作完成。
個人一些聯機建議。
如果網絡不好的話建議組建線上局域網。具體方法和工具不在這裡贅述()
其次我建議這個遊戲聯機不要推圖太著急。換句話說,除非是四個老油條聯機就是圖一熱鬧,或者隊內的老油條屬於是像我一樣喜歡細推圖的人。 不然不建議聯機。
個人經歷
●有一次和群裡幾個老油條聯機,雖然我已經是前兩章玩了好幾遍的玩家了。但是我們一下午玩了五個小時,前兩章就結束了
,如果我一個人玩的話前兩章至少要玩十幾二十小時。 給我的感覺就是玩了,又好像沒玩。感覺這五個小時浪費了。後邊我也是鴿了沒再去了,感覺這樣玩也不開心也沒意義。
●然後是我個人比較幸運的有幾個上家公司同事。他們都是被我安利初入坑。我們組了個四人小隊,晚上有說有笑的聯機玩。 我幾乎不干涉他們任何探索內容,目前四五十小時浮木鎮推了大半,感覺這個節奏正合適。
總結:聯機的好處在於一人控制一個角色,你不用煩惱揹包亂,裝備亂,戰鬥合作上變數更多(局面更容易失控)連麥嘮嗑氛圍好,這遊戲還是非常值得叫上幾個朋友聯機玩的。
四.白金難度
這裡完全是雲評了,因為我還沒白金。
主要說PS版,我個人總覺得steam的全成就給我的成就感不如PS版。主要是PS版不能用修改器和mod。
由於存在難度杯,所有我認為白金至少要兩週目。(在不看全流程攻略的情況下我不認為有人可以初見通關榮譽模式,因為裡面存在一些不提前準備會被誤入秒殺的情況)
看過一些基礎攻略甚至是第一章攻略的玩家,我個人給出的最快的白金建議是,一週目策略模式,主角隨意,按照個人喜好玩任何流派。一週目純體驗。二週目再補剩下的獎盃。
二週目主角選費恩(非常重要,因為有幾個獎盃只有用費恩才能拿),隊友不能選洛思,難度榮譽模式。對照攻略和獎盃列表,查漏補缺。總時長200+小時。
個人看過獎盃列表以及我現在36個獎盃,感覺白金難度一般。
因為遊戲裡很多獎盃都是我無意中觸發,所以個人感覺這遊戲白金屬於那種如果你完全玩進去了,難度真的很低。 但是如果你一開始就是奔著白金獎盃來的,並且過程沒有玩進去遊戲。那這樣的白金時長可謂是噩夢級難度。
總之經過這麼長時間玩下來我是願意把這個遊戲推薦給每一個喜歡探索,喜歡養成,喜歡build的玩家的。
從我一開始認為我不適合大量文本,不適合回合制,不適合操作四人小隊。到現在玩到不省人事。我真的覺得這遊戲給你的前期印象不能代表他的全部,希望每個人都能來體驗一番。
另外博德之門3我也是上週入了以後到現在玩了五六十小時了,也是初級入門了。 打算有空再寫一篇博得3的新人入門理解。
餅我放在這裡了,不知道能不能做的香,做的圓