《宇宙機器人》背景故事介紹及玩法解析 宇宙機器人好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2024-09-10 23:35:37 作者:hjyx01 Language

《宇宙機器人》畫風和玩法都非常可愛,很多玩家想要知道本作的細節玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《宇宙機器人》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《宇宙機器人》背景故事介紹及玩法解析 宇宙機器人好玩嗎 - 第1張

在幾乎一整年的蟄伏之後,索尼連續帶了我兩次“驚喜”:

第一是:目標是星辰大海,代表著索尼FPS多人對抗遊戲野望的《corcond》以歷史級的速度墜毀——考慮到它投入的時間、金錢和沉沒成本(傳言包括《最後的生還者》、《超凡蜘蛛俠》等多款遊戲的多人模式因為它而被取消),這幾乎是一次堪比“雅達利大崩潰”的災難,當然好在索索的主要營收部分不在遊戲,所以短期內我倒是不至於擔心手裡的PS5變磚。

《宇宙機器人》背景故事介紹及玩法解析 宇宙機器人好玩嗎 - 第2張

第二次則是《宇宙機器人》——簡單來說,這款遊戲讓我找到了當年第一次開機PS5的驚豔,那個時候我們以為未來就已經來到了,4年之後,未來確實來了,那就是《宇宙機器人》。

PS5手柄炫技,且不止是炫技

《宇宙機器人》的故事相對簡單:PS作為一艘大型飛船,在太空中受到章魚哥襲擊,船體四分五裂,大部分船員不知所蹤,所以你的小機器人需要駕駛DS5,承擔救回船員、修好飛船的巨大使命。

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不要為DS5為什麼可以駕駛而驚訝,因為在這款遊戲中會再次體驗到,當初開機PS5時為《宇宙機器人》展現的DS5的功能性的豐富和強大而驚歎,且這麼多年過去了,在《宇宙機器人》中一些原本可能是“炫技”的功能已經成為了現實存在的玩法:比如像觸摸屏吹氣也可以完成互動。

PS:觸摸屏是我個人覺得DS一直被浪費的一個功能,在《宇宙機器人》之前我見到的很好的應用只有《最後的生還者2》的彈吉他,其他遊戲,包括索尼第一方遊戲都鮮有能體現其功能性特色的設計。

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更多給人沉浸感的是體感玩法——《宇宙機器人》把基於陀螺儀的體感玩法應用到了極致:這一部分體現在當你進入每個關卡時的飛行階段,如果你按各個按鍵會發現毫無反應,但這並不是意味著這個階段是無法操控的,如果你傾斜DS5,這時“飛機”也會做出對應的轉向,如果想要白金,一些收集要素同樣包含在這個環節(也有包含在看起來只是走個過場的撤離環節)。

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當然,在起飛的體感部分只是小試牛刀,集中展現的部分在每一個大的星系通關並回收飛船部件之後的“安裝”過程——《宇宙機器人》全程沒有語音和文字引導,但是這一部分的體感操作符合直覺的程度讓人驚訝(當然,包括這一部分和關卡中,任何時刻你保持不動,會出現小動畫進行引導,所以也不會卡關)。

稍微可惜的是這種體感功能在關卡中應用相對有限,比較有印象就是猩猩手臂爬香蕉。

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最後就是:DS5的音效和振動反饋實在是太到位了,手柄存在感最強的一集!當然代價就是DS5原本幽默的續航更加難以為繼——不過我還是十分想買一款小機器人的主題DS5就是了。

頂級3D箱庭探險,要素豐富到不可思議

接下來在儘可能不破壞讀者初見體驗的前提下,聊一下游戲玩法:在《宇宙機器人》我們有一顆初始星球、5個星系和1片隱藏星雲可以探索。

*初始星可以完成小機器人、飛行器等內容的DIY

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5個星系的順序是固定的,每個星系完成前置大約4個星球的探索之後可以挑戰BOSS關,擊敗BOSS之後可以進入特殊主題關卡取回PS5飛船部件。

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星球探索的目標包括了營救小機器人、獲得拼圖碎片和獲取隱藏星球入口——每個關底的BOSS挑戰需要足夠的小機器人解鎖,分別是20、60、100、140、180,而一共300小機器人,30在母星(需要隨主線關卡進度批次救出)、55在隱藏星雲(需要先找到隱藏星球入口,一共大約10個)。

那麼僅剩215在5個可探索星系,所以如果你基本沒發現隱藏星球,那麼180/215+X(X<=30)的找機器人壓力其實是相當大的,而且,本作的小機器人藏匿地點非常非常的隱蔽且五花八門!基本上我地毯式逛完一個關卡,但是漏掉其中的一大半小機器人是常態。

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所以不光是白金的全收集,正常流暢通關也會需要回到之前探索過的星球再查缺補漏,不過好消息在於:第二次探索一個星系時,可以用200購買一個探索小飛機,會隨時跟隨你,當收集要素(小機器人、碎片、隱藏入口)靠近時,會發出提示音,基本上在提示音的幫助下,不難找到那些之前被隱藏起來的內容,也會為其腦洞大開所驚歎!

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PS:遊戲中除了“必需”的收集要素,還包含很多趣味性隱藏要素,比如應該是每個關卡都有“照相點”(有的我沒有找到),用小機器人完成各種主題的拍照,附近的小動物也都會聚集過來,十分有趣。

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在星球探索中,包含著基礎互動和變身互動兩方面的內容:

基礎互動包括二段跳、衝刺、揮拳、蓄力拳等等,值得一提的是本作幾乎為每一樣動作都設計了多方面的互動可能性,比如跳躍時你的腳底下會出現激光射線,這個射線同樣可以消滅掉敵人,一些用揮拳難以對付的敵人,比如鏈球怪和電怪就可以用這種方式安全高效的解決。

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此外更加值得一提的是各種揹包附帶的額外能力:比如在工地關卡我們獲得狗狗揹包之後會獲得長距離突進能力——如同基礎互動都是多功能,揹包能力也同樣如此,我們可以用狗狗突進跨越長距離障礙,也可以用橫衝直撞直接消滅敵人,此外雞揹包的直升、牛揹包的漂浮、蛙揹包的直拳、猴揹包的猩猩手臂等都各有特點和妙用

有一些看起來可能功能“雷同”的揹包能力也會有細節區分:比如牛揹包和雞揹包都是縱向提升高度,但是牛揹包是變成一個氣球,飛起來還可以漂浮一段距離(但是就沒有雞揹包的直衝快、帶傷害的效果)。

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揹包互動能力還包含很多變身:比如變老鼠可以讓你進入狹小的通道、變巨型海綿人可以給其他海綿注水和滅火、變鐵球可以免疫尖刺傷害和被火山發射等等......在《宇宙機器人》幾乎不存在一個設計雷同的關卡,幾乎每個關卡都會有新的創意和樂趣。

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遊戲的BOSS戰*關卡同樣設計的讓人大呼過癮——緊張刺激的同時,把揹包道具的性能發揮的淋漓盡致 ,且本作一般關卡是1命(但是給的自動存檔點非常的充足),BOSS戰是3命也提供了一定的容錯率,基本初見過壓力不大,給我的體驗就像是《雙人成行》的BOSS戰,不同的是只需要一個人。

*第一關的BOSS是猿神

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除了變身帶來的變化,在每次BOSS戰之後的聯動關卡,我們還可以體驗到更多樂趣——就是變身為《戰神》、《古墓奇兵》(更像是自家的《神秘海域》吧),這一部分因為索尼的保密要求不能透露更多,不過可以說明的是:我最喜歡的是neta《戰神》的關卡,對於《戰神》中的各種元素都是神還原。

總的來說,《宇宙機器人》讓我意識到:

(1)其實索索也可以做出這種“任系”的,純粹集中在創意、靈感和樂趣上的遊戲啊

(2)人天生就是視覺動物,在PS5上的“任系”遊戲比真-任系遊戲,在視覺體驗和演出效果上還是好太多了(當然因為剛玩完《黑神話:悟空》,環境建模尤其是植被被UE5的黑猴吊打)

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在PS5的前兩年,索尼第一方的產出效率並不算高,那個時候我以為是各工作室還在適應次時代主機性能,都在憋一個大的,當然4年過去了,我們也知道了,原來都在憋多人在線(還胎死腹中)......

原本那些第一方工作室的影視化角色扮演敘事遊戲,在PS5平臺就明顯可以比PS4有飛躍性的提升,而《宇宙機器人》這樣的作品,也表明了索索其實並不缺做“有趣的遊戲”的能力。

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