《宇宙机器人》画风和玩法都非常可爱,很多玩家想要知道本作的细节玩法,下面请看“hjyx01”带来的《宇宙机器人》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
在几乎一整年的蛰伏之后,索尼连续带了我两次“惊喜”:
第一是:目标是星辰大海,代表着索尼FPS多人对抗游戏野望的《corcond》以历史级的速度坠毁——考虑到它投入的时间、金钱和沉没成本(传言包括《最后的生还者》、《超凡蜘蛛侠》等多款游戏的多人模式因为它而被取消),这几乎是一次堪比“雅达利大崩溃”的灾难,当然好在索索的主要营收部分不在游戏,所以短期内我倒是不至于担心手里的PS5变砖。
第二次则是《宇宙机器人》——简单来说,这款游戏让我找到了当年第一次开机PS5的惊艳,那个时候我们以为未来就已经来到了,4年之后,未来确实来了,那就是《宇宙机器人》。
《宇宙机器人》的故事相对简单:PS作为一艘大型飞船,在太空中受到章鱼哥袭击,船体四分五裂,大部分船员不知所踪,所以你的小机器人需要驾驶DS5,承担救回船员、修好飞船的巨大使命。
不要为DS5为什么可以驾驶而惊讶,因为在这款游戏中会再次体验到,当初开机PS5时为《宇宙机器人》展现的DS5的功能性的丰富和强大而惊叹,且这么多年过去了,在《宇宙机器人》中一些原本可能是“炫技”的功能已经成为了现实存在的玩法:比如像触摸屏吹气也可以完成互动。
PS:触摸屏是我个人觉得DS一直被浪费的一个功能,在《宇宙机器人》之前我见到的很好的应用只有《最后的生还者2》的弹吉他,其他游戏,包括索尼第一方游戏都鲜有能体现其功能性特色的设计。
更多给人沉浸感的是体感玩法——《宇宙机器人》把基于陀螺仪的体感玩法应用到了极致:这一部分体现在当你进入每个关卡时的飞行阶段,如果你按各个按键会发现毫无反应,但这并不是意味着这个阶段是无法操控的,如果你倾斜DS5,这时“飞机”也会做出对应的转向,如果想要白金,一些收集要素同样包含在这个环节(也有包含在看起来只是走个过场的撤离环节)。
当然,在起飞的体感部分只是小试牛刀,集中展现的部分在每一个大的星系通关并回收飞船部件之后的“安装”过程——《宇宙机器人》全程没有语音和文字引导,但是这一部分的体感操作符合直觉的程度让人惊讶(当然,包括这一部分和关卡中,任何时刻你保持不动,会出现小动画进行引导,所以也不会卡关)。
稍微可惜的是这种体感功能在关卡中应用相对有限,比较有印象就是猩猩手臂爬香蕉。
最后就是:DS5的音效和振动反馈实在是太到位了,手柄存在感最强的一集!当然代价就是DS5原本幽默的续航更加难以为继——不过我还是十分想买一款小机器人的主题DS5就是了。
接下来在尽可能不破坏读者初见体验的前提下,聊一下游戏玩法:在《宇宙机器人》我们有一颗初始星球、5个星系和1片隐藏星云可以探索。
*初始星可以完成小机器人、飞行器等内容的DIY
5个星系的顺序是固定的,每个星系完成前置大约4个星球的探索之后可以挑战BOSS关,击败BOSS之后可以进入特殊主题关卡取回PS5飞船部件。
星球探索的目标包括了营救小机器人、获得拼图碎片和获取隐藏星球入口——每个关底的BOSS挑战需要足够的小机器人解锁,分别是20、60、100、140、180,而一共300小机器人,30在母星(需要随主线关卡进度批次救出)、55在隐藏星云(需要先找到隐藏星球入口,一共大约10个)。
那么仅剩215在5个可探索星系,所以如果你基本没发现隐藏星球,那么180/215+X(X<=30)的找机器人压力其实是相当大的,而且,本作的小机器人藏匿地点非常非常的隐蔽且五花八门!基本上我地毯式逛完一个关卡,但是漏掉其中的一大半小机器人是常态。
所以不光是白金的全收集,正常流畅通关也会需要回到之前探索过的星球再查缺补漏,不过好消息在于:第二次探索一个星系时,可以用200购买一个探索小飞机,会随时跟随你,当收集要素(小机器人、碎片、隐藏入口)靠近时,会发出提示音,基本上在提示音的帮助下,不难找到那些之前被隐藏起来的内容,也会为其脑洞大开所惊叹!
PS:游戏中除了“必需”的收集要素,还包含很多趣味性隐藏要素,比如应该是每个关卡都有“照相点”(有的我没有找到),用小机器人完成各种主题的拍照,附近的小动物也都会聚集过来,十分有趣。
在星球探索中,包含着基础互动和变身互动两方面的内容:
基础互动包括二段跳、冲刺、挥拳、蓄力拳等等,值得一提的是本作几乎为每一样动作都设计了多方面的互动可能性,比如跳跃时你的脚底下会出现激光射线,这个射线同样可以消灭掉敌人,一些用挥拳难以对付的敌人,比如链球怪和电怪就可以用这种方式安全高效的解决。
此外更加值得一提的是各种背包附带的额外能力:比如在工地关卡我们获得狗狗背包之后会获得长距离突进能力——如同基础互动都是多功能,背包能力也同样如此,我们可以用狗狗突进跨越长距离障碍,也可以用横冲直撞直接消灭敌人,此外鸡背包的直升、牛背包的漂浮、蛙背包的直拳、猴背包的猩猩手臂等都各有特点和妙用
有一些看起来可能功能“雷同”的背包能力也会有细节区分:比如牛背包和鸡背包都是纵向提升高度,但是牛背包是变成一个气球,飞起来还可以漂浮一段距离(但是就没有鸡背包的直冲快、带伤害的效果)。
背包互动能力还包含很多变身:比如变老鼠可以让你进入狭小的通道、变巨型海绵人可以给其他海绵注水和灭火、变铁球可以免疫尖刺伤害和被火山发射等等......在《宇宙机器人》几乎不存在一个设计雷同的关卡,几乎每个关卡都会有新的创意和乐趣。
游戏的BOSS战*关卡同样设计的让人大呼过瘾——紧张刺激的同时,把背包道具的性能发挥的淋漓尽致 ,且本作一般关卡是1命(但是给的自动存档点非常的充足),BOSS战是3命也提供了一定的容错率,基本初见过压力不大,给我的体验就像是《双人成行》的BOSS战,不同的是只需要一个人。
*第一关的BOSS是猿神
除了变身带来的变化,在每次BOSS战之后的联动关卡,我们还可以体验到更多乐趣——就是变身为《战神》、《古墓丽影》(更像是自家的《神秘海域》吧),这一部分因为索尼的保密要求不能透露更多,不过可以说明的是:我最喜欢的是neta《战神》的关卡,对于《战神》中的各种元素都是神还原。
总的来说,《宇宙机器人》让我意识到:
(1)其实索索也可以做出这种“任系”的,纯粹集中在创意、灵感和乐趣上的游戏啊
(2)人天生就是视觉动物,在PS5上的“任系”游戏比真-任系游戏,在视觉体验和演出效果上还是好太多了(当然因为刚玩完《黑神话:悟空》,环境建模尤其是植被被UE5的黑猴吊打)
在PS5的前两年,索尼第一方的产出效率并不算高,那个时候我以为是各工作室还在适应次时代主机性能,都在憋一个大的,当然4年过去了,我们也知道了,原来都在憋多人在线(还胎死腹中)......
原本那些第一方工作室的影视化角色扮演叙事游戏,在PS5平台就明显可以比PS4有飞跃性的提升,而《宇宙机器人》这样的作品,也表明了索索其实并不缺做“有趣的游戏”的能力。