一款由1個人製作了3年的獨立遊戲,上架後就好評如潮,被稱為PC版的動物之森.
同時作為休閒種田遊戲的它,卻讓玩家們直呼費肝,它便是近日來難得的佳作
很多玩家都淪陷在Dinkum的魔力中
壞消息,縫合怪;好消息,全縫了
●地圖:隨機生成的沙盒世界
「Dinkum」的地圖在設計上與「饑荒」比較類似:生物種類、資源產出都綁定在特定地形上,同時幾種地形通過隨機算法在大地圖上分佈。
包含多種地形的沙盒世界
● 小鎮擴建&吸引NPC入駐
遊戲中存在各色各樣的NPC,每位NPC都綁定了一種特定的玩法。例如有的NPC專門負責種植、有的則專門負責養殖。
在遊戲的初期,NPC並不是常駐在玩家的小鎮中的,而是每天有一定概率會光臨小鎮。這時玩家就要抓住機會向NPC展現小鎮的優越性,提高親密度。
當親密度達到一定程度後,玩家就可以花錢讓NPC在小鎮中定居下來。此時小鎮中就會多出來一個NPC的專屬房屋。
隨著NPC房屋的增多,小鎮逐漸成型
值得一提的是,遊戲中每個房屋都是一個獨立的場景,大小要比外面看上去的大很多。
這樣設計的好處是顯而易見的:與世界獨立的房間有更大的設計自由度,而在大世界裡,小體積的房屋則更符合遊戲的Q版風格,也使得小鎮的建造規模不至於過大。
屋內有乾坤
● 農場&牧場
作為一款休閒遊戲,種田自然是不可或缺的。在遊戲中,玩家可以進行各類農作物的種植。「Dinkum」中種田玩法還是比較簡單的,只需要每天澆水即可。
遊戲中的種田玩法本身是不能自循環的。農作物的種子必須要到NPC處進行購買,果實本身無法提供更多的種子。
玩家自由規劃尺寸的農田
遊戲中也能飼養考拉、雞、鴨嘴獸等有趣的家畜。在中後期,這些都會提供可觀的收入。與種植類似,家畜的幼崽、飼料也都只能通過NPC處購買獲得。
巨大而蠢萌的澳洲動物
● 手工製作
遊戲中有材料加工與道具製作的玩法。
每種設施都有著它們自己的功能:熔爐能夠將礦石煉製成金屬塊、切割機又能將金屬塊切割成金屬片、釀酒桶能夠將花朵釀造成酒......
絲滑的木材切割手藝
● 收集控狂喜
遊戲中有一個重要的博物館NPC,玩家在世界裡收集到的各類昆蟲、魚類都可以交給他以換取獎勵。而這些收集到的生物也會十分形象地在博物館中進行展示。
玩家抓到的動物將一點點填滿博物館
● 生存&戰鬥
作為休閒種田遊戲,本作的戰鬥做得還是比較輕的。玩家能夠使用如矛、狼牙棒等武器與世界上的各類生物進行戰鬥。當然,戰鬥手感上還是略顯粗糙。
與鱷魚的遭遇戰
● 全地形改造
與MC(我的世界)有些相似,玩家可以使用鏟子自由地改變任一位置的地形。所不同之處在於,「Dinkum」中的鏟子每次只能剷起或者放置一塊「地塊兒」,而且地塊不像MC裡那樣能夠被破壞後收進揹包,「Dinkum」中的地塊只能如真實世界裡一般或者在地上,或者在鏟子上。
一鏟一鏟改變世界
上頭:即時反饋+隨機性
眾所周知,一般遊戲要使玩家持續上癮,就必須提供持續的即時反饋與隨機獎勵。
在這方面,「Dinkum」做得是相當到位的。
●基於兩類代幣的激勵體系
首先,在遊戲中有兩類核心代幣,一種是金幣,另一種是技能點。
金幣是玩家通過完成某些任務、向雜貨店老闆出售各類道具獲得,其主要用途有:
----購買地契,吸引NPC常駐,從而推動城鎮發展;
----購買各類基礎道具,包括魚竿、斧子、高級熔爐等;
----購買下礦井的通行證,用來開採各類高級礦物;
而在遊戲一開始,就有一個堪稱“破爛王”的NPC,無論玩家賣出什麼都會給予報酬,哪怕是地上撿的石頭、貝殼,都能換取金幣。
什麼東西都收的“破爛王”John與他的小店
而技能點的主要獲取方式就是不斷重複某個行為,達到次數要求後對應行為的熟練等級就會提升並獎勵玩家100點技能點;或者玩家完成每日隨機刷新的3個任務,也能獲得一定的技能點。
技能點的主要用途就是去老奶奶那裡兌換各類技能的Pass等級,拓展遊戲的內容,獲得高階的配方;例如礦井,必須解鎖高階挖礦等級後玩家才能建造,一些經濟價值高的動物也需要高階的生物飼養等級才能夠進行養殖。
遊戲中幾乎所有行為都有對應的熟練度等級
好了,說到這裡,你發現了什麼?是的,玩家在遊戲中做的任何行為,都會獲得金幣或者技能點上的獎勵,即使只是在漫無目的的走路,遊戲都會貼心地記錄下玩家的步數,並且獎勵相應的技能點。
● 富有趣味的反饋體驗
我們可以想想,為什麼動作類遊戲要花如此多的精力來表現“打擊感”,而現在的二次元遊戲裡,抽卡的動畫效果又往往一個比一個卷。
說白了就是玩家按下去那一個鍵,遊戲要通過視覺上的表達來讓「按鍵」的反饋儘可能強。
細膩的砍樹體驗
作為一款休閒種田遊戲,「Dinkum」自然不是在打打殺殺上做文章,其在反饋體驗上的打磨主要更多表現在細節上,例如:
----在沙地上行走後會留下一長串腳印;
----砍伐樹木時撲簌簌落下的樹葉,震顫的樹木;
----切割機工作時材料被切割的全過程,輕微的震顫與聲音;
----烤肉時“滋啦”的聲響與蒸騰的熱氣;
----下雨時,農田會自動被澆灌;
----會捕食周邊動物的鱷魚;獵狗受到攻擊還會呼喚同伴幫忙
----開鑿礦石時,震顫的石塊與崩濺的碎石;
......
這些細節單個看起來也許並不起眼,做起來也並不難,但當《Dinkum》將它們每一個都明明白白做到遊戲裡後,這個小小的沙盒世界也就變得鮮活起來。
與魚鬥,其樂無窮
除開以上這些表現層面的設計,在一些具體的小玩法上,「Dinkum」也足夠精彩。以其中最有代表性的「釣魚玩法」為例,至少設計了三個層次的玩法:
----拋竿後,較近範圍內的魚會靠近浮球,開始「試探」;由於魚遊動很隨機、響應範圍又小,這裡需要考驗玩家的觀察與預判能力,把魚鉤儘可能拋到魚邊上,使魚迅速相應;
----魚會進行幾次試探,只有一次較重的試探為「咬鉤」,必須在咬鉤的同時按下左鍵,進入「溜魚」階段;魚哪一次咬是隨機的,考驗玩家的觀察和反應;
----溜魚時,魚用力鬆開左鍵,魚不用力時則按住左鍵收杆,在掙扎時收杆會消耗耐久;玩家需要在耐久消耗完之前把魚拉到自己的旁邊;
釣魚佬的快樂
● 屬於沙盒的隨機激勵:探索與收穫
與牌類遊戲中直接的隨機性不同,沙盒遊戲中獎勵的隨機性往往以世界探索的形式來呈現,同時輔助以不定時的收穫驚喜。
當玩家在世界中前進時,至少有以下幾種無法預期的元素在不斷刺激著他:
----新區域裡礦物、植物等固定資源;
----隨機出現的稀有生物可供捕捉收集;
----可能出現的野外戰鬥;
而遊戲中也設計了更為直接的「探寶」玩法,讓玩家使用金屬探測器在野外尋找埋藏的寶藏。
使用金屬探測器尋寶
在小鎮內,玩家則經常會收到來自自己勞動成果帶來的驚喜。由於遊戲內並不顯示每種作物的成熟時間,也不顯示釀酒等行為的完成進度。因此每天一覺醒來,玩家可能會看到已經成熟的大片果園,或是一瓶瓶釀好的美酒。
充滿生機的種植園,春種秋收
● 每天都是新的一天
「Dinkum」中有晝夜概念,每天到半夜時,玩家需要通過睡眠(存檔)才能來到第二天。而「Dinkum」就是以此為基本單元,為每天的體驗注入隨機性。
夜晚的小鎮別有一番風情
前文已經提到,一些NPC會短暫地光顧小鎮,這時玩家將有一天的時間來滿足NPC提供的隨機任務。當然,在NPC的店裡消費也是個拉進關進關係的好方法。
偶爾光顧小鎮的NPC
每天還會刷新三個固定的隨機任務和數量不等的小鎮任務,這些都為玩家提供了多樣化的目標。而隨著遊戲內季節的變遷與天氣變化,魚、昆蟲等物產也會隨之變化,為玩家每天的目標註入新鮮內容。
03
停不下來?策劃是懂釣魚的
● 絕妙的體力設計
「Dinkum」的體力設計是一個亮點。其基本的規則是:
----玩家每天都有固定數量的體力值;
----做任何事情都需要消耗一定量的體力值;
----體力值過低時,玩家就會疲勞,從而無法奔跑,同時屏幕邊灰白色;體力值降為0時,玩家昏迷;
----玩家可以通過吃食物補充體力,但短時間內只能吃有限數量的食物;
做任何事都會消耗體力
相較於一般帶生存玩法的遊戲中常見的飢餓值,這種體力值的設計則更加適合休閒種田類的遊戲。其好處是顯而易見的:
----飢餓值會自動降低,而體力值則不會,因此遊戲的節奏會更加自由,遊戲的壓迫感也會小很多;
----由於所有行為都需要消耗體力,而每天的體力值又有上限,玩家對於「天」的感知會更強烈,需要結合當天的情況來簡單規劃自己的體力使用;而當事情做得差不多的時候(體力值偏低)又會主動睡覺來自動恢復體力,實際是存檔來到下一天。
----體力值的稀缺讓食物的存在變得有價值;
● 提前爽到,打工還債
前文提到,玩家要擴建小鎮就必須讓NPC在小鎮中常駐下來,而這一步的前提就是需要購買相應地契然後建造NPC的專屬房屋。
然而與一般遊戲中直接全款不同,「Dinkum」中只要小鎮沒有負債,玩家就可以去先拍下地契,然後建造房屋。此時小鎮就會處在負債狀態,負債金額就是地契的價格。等於是玩家貸款買了地契,之後玩家可以以任意金額隨時隨地還錢。
不得不說這種先享受再還款的方式真是把拿捏了人性中期望提前消費的心理。
看著自己辛苦建造的小鎮,成就滿滿
支持多人,真的不來一把麼
「Dinkum」目前支持四人聯機,所以,還不快拉上你的“黑奴”小夥伴,一起面朝大海,春暖花開麼!
一起來肝個小鎮吧~
· END·