一款由1个人制作了3年的独立游戏,上架后就好评如潮,被称为PC版的动物之森.
同时作为休闲种田游戏的它,却让玩家们直呼费肝,它便是近日来难得的佳作
很多玩家都沦陷在Dinkum的魔力中
坏消息,缝合怪;好消息,全缝了
●地图:随机生成的沙盒世界
「Dinkum」的地图在设计上与「饥荒」比较类似:生物种类、资源产出都绑定在特定地形上,同时几种地形通过随机算法在大地图上分布。
包含多种地形的沙盒世界
● 小镇扩建&吸引NPC入驻
游戏中存在各色各样的NPC,每位NPC都绑定了一种特定的玩法。例如有的NPC专门负责种植、有的则专门负责养殖。
在游戏的初期,NPC并不是常驻在玩家的小镇中的,而是每天有一定概率会光临小镇。这时玩家就要抓住机会向NPC展现小镇的优越性,提高亲密度。
当亲密度达到一定程度后,玩家就可以花钱让NPC在小镇中定居下来。此时小镇中就会多出来一个NPC的专属房屋。
随着NPC房屋的增多,小镇逐渐成型
值得一提的是,游戏中每个房屋都是一个独立的场景,大小要比外面看上去的大很多。
这样设计的好处是显而易见的:与世界独立的房间有更大的设计自由度,而在大世界里,小体积的房屋则更符合游戏的Q版风格,也使得小镇的建造规模不至于过大。
屋内有乾坤
● 农场&牧场
作为一款休闲游戏,种田自然是不可或缺的。在游戏中,玩家可以进行各类农作物的种植。「Dinkum」中种田玩法还是比较简单的,只需要每天浇水即可。
游戏中的种田玩法本身是不能自循环的。农作物的种子必须要到NPC处进行购买,果实本身无法提供更多的种子。
玩家自由规划尺寸的农田
游戏中也能饲养考拉、鸡、鸭嘴兽等有趣的家畜。在中后期,这些都会提供可观的收入。与种植类似,家畜的幼崽、饲料也都只能通过NPC处购买获得。
巨大而蠢萌的澳洲动物
● 手工制作
游戏中有材料加工与道具制作的玩法。
每种设施都有着它们自己的功能:熔炉能够将矿石炼制成金属块、切割机又能将金属块切割成金属片、酿酒桶能够将花朵酿造成酒......
丝滑的木材切割手艺
● 收集控狂喜
游戏中有一个重要的博物馆NPC,玩家在世界里收集到的各类昆虫、鱼类都可以交给他以换取奖励。而这些收集到的生物也会十分形象地在博物馆中进行展示。
玩家抓到的动物将一点点填满博物馆
● 生存&战斗
作为休闲种田游戏,本作的战斗做得还是比较轻的。玩家能够使用如矛、狼牙棒等武器与世界上的各类生物进行战斗。当然,战斗手感上还是略显粗糙。
与鳄鱼的遭遇战
● 全地形改造
与MC(我的世界)有些相似,玩家可以使用铲子自由地改变任一位置的地形。所不同之处在于,「Dinkum」中的铲子每次只能铲起或者放置一块「地块儿」,而且地块不像MC里那样能够被破坏后收进背包,「Dinkum」中的地块只能如真实世界里一般或者在地上,或者在铲子上。
一铲一铲改变世界
上头:即时反馈+随机性
众所周知,一般游戏要使玩家持续上瘾,就必须提供持续的即时反馈与随机奖励。
在这方面,「Dinkum」做得是相当到位的。
●基于两类代币的激励体系
首先,在游戏中有两类核心代币,一种是金币,另一种是技能点。
金币是玩家通过完成某些任务、向杂货店老板出售各类道具获得,其主要用途有:
----购买地契,吸引NPC常驻,从而推动城镇发展;
----购买各类基础道具,包括鱼竿、斧子、高级熔炉等;
----购买下矿井的通行证,用来开采各类高级矿物;
而在游戏一开始,就有一个堪称“破烂王”的NPC,无论玩家卖出什么都会给予报酬,哪怕是地上捡的石头、贝壳,都能换取金币。
什么东西都收的“破烂王”John与他的小店
而技能点的主要获取方式就是不断重复某个行为,达到次数要求后对应行为的熟练等级就会提升并奖励玩家100点技能点;或者玩家完成每日随机刷新的3个任务,也能获得一定的技能点。
技能点的主要用途就是去老奶奶那里兑换各类技能的Pass等级,拓展游戏的内容,获得高阶的配方;例如矿井,必须解锁高阶挖矿等级后玩家才能建造,一些经济价值高的动物也需要高阶的生物饲养等级才能够进行养殖。
游戏中几乎所有行为都有对应的熟练度等级
好了,说到这里,你发现了什么?是的,玩家在游戏中做的任何行为,都会获得金币或者技能点上的奖励,即使只是在漫无目的的走路,游戏都会贴心地记录下玩家的步数,并且奖励相应的技能点。
● 富有趣味的反馈体验
我们可以想想,为什么动作类游戏要花如此多的精力来表现“打击感”,而现在的二次元游戏里,抽卡的动画效果又往往一个比一个卷。
说白了就是玩家按下去那一个键,游戏要通过视觉上的表达来让「按键」的反馈尽可能强。
细腻的砍树体验
作为一款休闲种田游戏,「Dinkum」自然不是在打打杀杀上做文章,其在反馈体验上的打磨主要更多表现在细节上,例如:
----在沙地上行走后会留下一长串脚印;
----砍伐树木时扑簌簌落下的树叶,震颤的树木;
----切割机工作时材料被切割的全过程,轻微的震颤与声音;
----烤肉时“滋啦”的声响与蒸腾的热气;
----下雨时,农田会自动被浇灌;
----会捕食周边动物的鳄鱼;猎狗受到攻击还会呼唤同伴帮忙
----开凿矿石时,震颤的石块与崩溅的碎石;
......
这些细节单个看起来也许并不起眼,做起来也并不难,但当《Dinkum》将它们每一个都明明白白做到游戏里后,这个小小的沙盒世界也就变得鲜活起来。
与鱼斗,其乐无穷
除开以上这些表现层面的设计,在一些具体的小玩法上,「Dinkum」也足够精彩。以其中最有代表性的「钓鱼玩法」为例,至少设计了三个层次的玩法:
----抛竿后,较近范围内的鱼会靠近浮球,开始「试探」;由于鱼游动很随机、响应范围又小,这里需要考验玩家的观察与预判能力,把鱼钩尽可能抛到鱼边上,使鱼迅速相应;
----鱼会进行几次试探,只有一次较重的试探为「咬钩」,必须在咬钩的同时按下左键,进入「溜鱼」阶段;鱼哪一次咬是随机的,考验玩家的观察和反应;
----溜鱼时,鱼用力松开左键,鱼不用力时则按住左键收杆,在挣扎时收杆会消耗耐久;玩家需要在耐久消耗完之前把鱼拉到自己的旁边;
钓鱼佬的快乐
● 属于沙盒的随机激励:探索与收获
与牌类游戏中直接的随机性不同,沙盒游戏中奖励的随机性往往以世界探索的形式来呈现,同时辅助以不定时的收获惊喜。
当玩家在世界中前进时,至少有以下几种无法预期的元素在不断刺激着他:
----新区域里矿物、植物等固定资源;
----随机出现的稀有生物可供捕捉收集;
----可能出现的野外战斗;
而游戏中也设计了更为直接的「探宝」玩法,让玩家使用金属探测器在野外寻找埋藏的宝藏。
使用金属探测器寻宝
在小镇内,玩家则经常会收到来自自己劳动成果带来的惊喜。由于游戏内并不显示每种作物的成熟时间,也不显示酿酒等行为的完成进度。因此每天一觉醒来,玩家可能会看到已经成熟的大片果园,或是一瓶瓶酿好的美酒。
充满生机的种植园,春种秋收
● 每天都是新的一天
「Dinkum」中有昼夜概念,每天到半夜时,玩家需要通过睡眠(存档)才能来到第二天。而「Dinkum」就是以此为基本单元,为每天的体验注入随机性。
夜晚的小镇别有一番风情
前文已经提到,一些NPC会短暂地光顾小镇,这时玩家将有一天的时间来满足NPC提供的随机任务。当然,在NPC的店里消费也是个拉进关进关系的好方法。
偶尔光顾小镇的NPC
每天还会刷新三个固定的随机任务和数量不等的小镇任务,这些都为玩家提供了多样化的目标。而随着游戏内季节的变迁与天气变化,鱼、昆虫等物产也会随之变化,为玩家每天的目标注入新鲜内容。
03
停不下来?策划是懂钓鱼的
● 绝妙的体力设计
「Dinkum」的体力设计是一个亮点。其基本的规则是:
----玩家每天都有固定数量的体力值;
----做任何事情都需要消耗一定量的体力值;
----体力值过低时,玩家就会疲劳,从而无法奔跑,同时屏幕边灰白色;体力值降为0时,玩家昏迷;
----玩家可以通过吃食物补充体力,但短时间内只能吃有限数量的食物;
做任何事都会消耗体力
相较于一般带生存玩法的游戏中常见的饥饿值,这种体力值的设计则更加适合休闲种田类的游戏。其好处是显而易见的:
----饥饿值会自动降低,而体力值则不会,因此游戏的节奏会更加自由,游戏的压迫感也会小很多;
----由于所有行为都需要消耗体力,而每天的体力值又有上限,玩家对于「天」的感知会更强烈,需要结合当天的情况来简单规划自己的体力使用;而当事情做得差不多的时候(体力值偏低)又会主动睡觉来自动恢复体力,实际是存档来到下一天。
----体力值的稀缺让食物的存在变得有价值;
● 提前爽到,打工还债
前文提到,玩家要扩建小镇就必须让NPC在小镇中常驻下来,而这一步的前提就是需要购买相应地契然后建造NPC的专属房屋。
然而与一般游戏中直接全款不同,「Dinkum」中只要小镇没有负债,玩家就可以去先拍下地契,然后建造房屋。此时小镇就会处在负债状态,负债金额就是地契的价格。等于是玩家贷款买了地契,之后玩家可以以任意金额随时随地还钱。
不得不说这种先享受再还款的方式真是把拿捏了人性中期望提前消费的心理。
看着自己辛苦建造的小镇,成就满满
支持多人,真的不来一把么
「Dinkum」目前支持四人联机,所以,还不快拉上你的“黑奴”小伙伴,一起面朝大海,春暖花开么!
一起来肝个小镇吧~
· END·