我跟外山圭一郎掏心窩子地聊了《野狗子》,沒誕生的《死魂曲 3》以及給開發者的建議


3樓貓 發佈時間:2024-10-24 16:32:26 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆
前不久,我應邀請同其他幾家媒體前往東京,拜訪了著名製作人外山圭一郎的工作室Bokeh Game Studio,並試玩了即將發售的《野狗子》的部分內容。
之後,我們還對開發團隊的幾位主心骨:CEO 外山圭一郎 、COO/製作人 佐藤一信 、CTO/遊戲導演 大倉純也 、以及音樂音效總監 山岡晃 四位,進行了長達兩個小時的採訪。我自己本身就是《死魂曲》的忠實粉絲,除了同外山先生聊了《野狗子》在開發過程中的的方方面面以外,我也問了許多關於他們曾經創作過的作品的心路歷程,以及對於工作室未來的展望。
同時,外山先生也為現在的年輕的開發者給予了一些建議,從我個人的觀點來看,我覺得這些建議是非常寶貴的。整篇採訪大約一萬字左右,趕時間的各位可以閱讀總結的精簡版本。
關於本作的試玩體驗請參考在試玩了《野狗子》之後,我確信它仍然充滿了外山圭一郎最擅長的“邪典”味兒

精簡版

  • 《野狗子》最初立項就是一個有點恐怖元素的動作遊戲
  • 本作的靈感其實源自於日本漫畫家諸星大二郎對《聊齋志異》的漫畫創作
  • 外山先生很喜歡王家衛的《重慶森林》,遊戲中也有許多來自港片的表現手法
  • 《野狗子》中的許多系統靈感正是來自於《死魂曲 3》的早期策劃
  • 但玩法的核心靈感真的不是來自《寄生前夜 第三次生日》,是來自《死魂曲》的“視界截取”
  • 希望大家在遊戲過程中能多用“附身”來切換角色戰鬥,這也是遊戲的主旨
  • 本作的所有音樂音效全都是山岡晃先生一人完成的
  • 只要SIE同意,外山先生很樂意開發《死魂曲 3》
  • 製作人與導演之間的良好溝通是一款遊戲能誕生出來的重要前提
  • 希望現在的年輕開發者去敢於嘗試自己喜歡的題材,一定會有人支持你的
  • 但在規模和資金方面,也要量力而行,不要勉強自己,妥協得到的遊戲不會是一款好遊戲

關於前期開發:

Q. 在中文語境下,“野狗”這個詞會給人一種危險的感覺。雖然外山先生您曾經說過本作名字的來源是來自《聊齋志異》,但還是想問一下,《野狗子》這個名字是如何確定的呢?
外山:
主要還是想找到一個“新鮮感”吧。首先大家已經知道了本作名字是來自於中國的志怪小說《聊齋志異》,所以在定下這個名字之前,我們首先還是要在遊戲中找到點靈感 —— 因為本作中有一個會吃人腦的怪物,從觀感上來說就很新穎,所以我們也想為名字找到一種“不一樣的感覺”,以此為啟發確定了遊戲的名字。
Q. 那請允許我再深入地問一下,既然《野狗子》這個名字來自《聊齋志異》,那麼請問您是怎麼會想到《聊齋》的呢?
外山:我本人其實非常喜歡看漫畫,從小開始就開始讀了不少各種各類的漫畫。90年代的時候我很喜歡漫畫家諸星大二郎的作品,他經常用中國古典文學來創作的漫畫。所以也是通過這些漫畫,我瞭解到了《聊齋志異》這部作品。不過雖然我小時候就在看這些漫畫,但真正對中國古典文學感興趣還是變成大人之後的事兒了。
諸星先生的作品是用日本人的視角去解構那些怪異奇談,這一點也非常啟發我。當然,諸星先生的作品在日本國內也是非常有名的,跟伊藤潤二先生差不多有名吧。哦對了,其實《死魂曲》的很多早期的創意也都是來自諸星先生的作品。
Q. 那《野狗子》將地點選擇在了架空的香港,是有什麼理由嗎?畢竟既然是都市怪談主題的話,就算發生在新宿也沒什麼問題吧?
外山:九龍作為香港的標誌,在日本人心中是非常有地位的,既然九龍早已被大家所熟知,自然刻畫起來也就相對輕鬆。既然遊戲設定在了一個架空的世界觀中,自然還是要在其中放一些經典的參照物。所以像九龍城寨這種早已在我們心中刻上烙印的場景自然也就是首選了……我還記得在有一張飛機飛過九龍城寨上方的照片非常有名。
2000年左右的時候我自己親自去了趟香港,其實在去之前自己的大腦中已經幻想過無數次香港的模樣了。既然這次要決定將自己大腦中的東西變成現實,哪怕有點艱苦,也必須要儘可能地詳細展現出那種我大腦中早就構思無數次的氛圍。
Q. 您說2000年左右去了香港,但我記得九龍城寨早在93年就被拆除了,那遊戲的主場景是如何創造出來的呢?
外山:我自己確實沒能親眼看到九龍城寨,不得不說也是一種人生遺憾了。所以在創作的過程中更多的還是通過當時的照片和資料來進行還原,畢竟九龍城寨本身在海外有相當高的知名度,所以也留下來了大量的照片和視頻資料,所以其實創作起來也沒有遇到什麼難處。
不過還是得強調一下,《野狗子》是架空的世界觀,所以在基於現實的基礎上,我還是想融進去一些幻想的元素在裡面。聽說了我的想法之後。製作團隊的大家其實都非常興奮。因為九龍城寨的氛圍其實是非常別緻的……大概是一種霓虹燈下的破舊感吧。
雖然想要完全還原歷史的九龍城寨是不可能的,這次也是架空世界的新東西,但我自己對九龍城寨是抱有敬意的,全體制作團隊也下了非常多的功夫:比如遊戲中的那些招牌看板,上面的中文是我們認真考究過的。希望各位中國玩家如果在遊戲的過程中發現什麼不對的地方,請立刻告訴我們,我們馬上改!(全場笑)
Q. 剛才在參觀工作室的時候,我看到書架上有一套王家衛導演的《重慶森林》。那請問《野狗子》有受到王導的影響嗎?遊戲中會有致敬香港電影的地方嗎?
外山:我二十多歲的時候第一次看到王家衛導演的《重慶森林》。可以說是被徹底地震撼到了,而且現在每次重新看的都能回味出當時給我的衝擊 —— 怎麼說呢,之前我看的香港電影都是功夫片,比如成龍拍攝的一系列動作電影。但王導拍出來的香港竟然如此時髦,如此富有腔調,這點是我完全始料未及的。
所以在開發《野狗子》的時候,我還是挺想把年輕時候受到的這股衝擊給表現出來,也算是某種程度上的致敬吧。當然,要說非常明顯的致敬是沒有的,最明顯的大概是那種“午夜兩人騎著摩托車穿過隧道”的那種程度吧。
Q. 《野狗子》在剛公開第一個預告片的時候,許多玩家都覺得它會是一個恐怖遊戲,但從隨後披露的試玩以及我們剛才的體驗來看,本作是一個“動作冒險類”遊戲。請問遊戲為什麼最終會選擇這樣一個類型呢?
外山:最初《野狗子》在立項的時候就是動作冒險類遊戲。也就是說,開發團隊的大家想要去做的東西,跟現在所展現出來的其實是差不多的。
《野狗子》剛公佈的時候得到了很多人的幫助,比如說最初能夠在TGA上公佈第一個預告,就是Geoff的幫忙。我們當初公佈的預告其實也是想傳遞出本作是一個“動作冒險類”遊戲,在遊戲的主題方面,是一直都沒有變的。
Q. 總的來看,外山先生之前做的遊戲有點偏向“生存恐怖”類型,戰鬥在遊戲中的佔比並不是很重。從剛才的試玩來看,本作的戰鬥系統其實還是非常重要的,而遊戲也並沒有那麼恐怖,所以是出於什麼原因,讓《野狗子》選擇這樣的遊戲系統呢?
外山:一開始的時候,我們其實有考慮過要不要先湊一小波人,做一個小型的、成本可控的作品。但後來還是覺得大家好不容易獨立出來了,機會難得,作為工作室的第一部作品,比起做一個小遊戲,團隊中的大家其實還是想做一個自己想做的東西。而又因為大家是以前一起共事過的同事,所以也想做一個有點過去的影子,但也包含了挑戰性的作品。
既然說到了挑戰,那麼選擇這個以前沒做過的遊戲類型不但是一種挑戰,也是一種驗證“能不能做出工作室自己味道”的手段。另外我覺得把“動作”和“恐怖”兩種要素融合到一起,也比較符合當下玩家的口味。
Q. 剛才提到,本作是一款動作元素偏多的遊戲,那麼開發團隊成員是不是開發過動作遊戲的經驗?畢竟一個新團隊上來就是開發一款動作遊戲,想想確實還是挺有難度的。
外山:確實是挺有難度的。剛才我也提到,團隊最初組成時,很多都是我過去的老同事們 —— 他們之中有做過《最後的守護者》的、有做過《死魂曲》的,有做過《重力異想世界》的,其實並不是所有人都對動作遊戲開發有豐富經驗。在當下這個年代開發遊戲,有些時候經驗往往比靈感還重要。這對《野狗子》的開發而言確實是件蠻有挑戰的事。
那麼,在開發過程中要如何確保成品會達到一種“令人滿意”的預期呢?我覺得第一點是所有的團隊成員在遊戲的開發過程中都保持了一種積極的態度,大家都會認為除了有挑戰以外,也可以獲得寶貴的開發經驗;第二個就是需要多聽玩家的建議,不斷讓各位玩家參與到遊戲的測試中,然後將用戶的測試反饋導入到遊戲的後續製作與調整之中,最後讓遊戲慢慢達到一個滿意的品質。

關於遊戲內容:

Q. 在剛才試玩的時候我發現,本作採用了多角色多角度進行多線敘事的手法,同時遊戲中也出現了類似“從敵人視點的觀看角色位置”的設計,這讓我想起了《死魂曲》,請問這兩個系統是受到過《死魂曲》的影響嗎?
外山:猜的沒錯,確實是這樣。其實《野狗子》在企劃最一開始的時候,就是以“假如把《死魂曲》以現代的玩法重現,會是什麼樣子的”為原點來進行設計的。您能感受到這一點我還是非常開心的。
Q. 本作的彈反系統設計的非常獨特,從玩法上來看,玩家需要通過推動方向鍵,來格擋敵人來自四面八方的攻擊,那麼這一系統是如何設計的?
佐藤:是這樣,大家對本作印象最深的內容果然還是彈反吧。其實一開始設計的時候,就是設計成了現在比較常見的那種的普通式彈反,並不是現在這個樣子。但是我們在開發過程中總是覺得要把遊戲做出點“自己的味道”。
要說到最能體現特色的地方,或許就是彈反這個系統了吧。所以我們就想著,要不要稍稍換個形式呢……另外說一下,這次負責本作開發的大倉先生是一位很厲害的高玩,或許他已經對這種普通的彈反已經受夠了吧?
大倉:說受夠了這事兒也太失禮了。(全場笑)
佐藤:所以總的來說是這樣,一開始並沒有想把這個系統想的這麼清楚,但看到現在很多市面上高難度的動作遊戲的彈反系統,我們就想做點不一樣的東西,最後經過了不斷嘗試,就最終形成了這麼一個很特殊的系統。

Q. 在剛才的試玩中,我注意到關卡中可以選擇兩名奇才進行遊戲,那麼是否會存在一些只有選擇特定的奇才才會觸發的劇情或是會影響到劇情發展的系統嗎?
大倉:在正式版中,一個關卡中切換不同的奇才,劇情當中肯定會有很多的對話會發生變化的,但選擇奇才其實並不會影響遊戲中大的劇情走向。
不過奇才與奇才之間可能會有一些揭示各自關係對話,這些對話可以豐富遊戲的世界觀和故事性,同時也會有可能觸發一些特定的事件。另外就是有一些關卡或者隱藏要素,如果不使用特殊奇才的話是無法解鎖的。
Q. 剛才試玩中,奇才的性能會比較強,而普通人的實力就可能相對弱一些。這樣的話似乎玩家會更傾向於操作這些強的角色,那麼這一部分的平衡是如何處理的呢?
大倉:本作採用的是“集合眾人之力,大家一起打倒怪物野狗子”這樣一個主題。所以實際上在大家進行遊戲的時候,我們也希望玩家可以操作各種各樣,能力不一的角色進行戰鬥,自然在遊戲中,奇才與普通人其實是同等重要的,這也是《野狗子》的一個基本的核心設計理念。
剛才大家試玩的時候也一定感受到了,雖然人類很弱小,但人數會很多;奇才很厲害,但往往勢單力薄。那麼在這個情況下,玩家如何能更好地去活用普通人這一角色,讓大家一起將厲害的怪物打倒呢?實際上這是一個非常具有策略性的調整。所以我們也希望大家在玩遊戲的時候能夠多切換其他角色,感受更多的技能搭配,相信大家在掌握系統之後會研究出更有意思的新玩法。
當然,除了本身的策略性以外,我們也在奇才的設計上稍微做了一些調整。畢竟伴隨著遊戲劇情的不斷深入,隊伍中也會加入更多的奇才。如果奇才全是那種一味的很強的類型,那麼遊戲玩起來也會變得索然無味。所以加入普通人之後,遊戲也會具備更多的可玩性,玩起來會更有趣一些,這是我的一個個人觀點。
Q. 那麼這些奇才是隻要推動主線就可以全部獲得的嗎?有大約多少奇才可供玩家使用呢?
大倉:這些奇才大概一半在主線中獲得,一半隱藏在支線中,需要玩家自己去尋找解鎖。
Q. 其實我一直想問,本作“附身”這個系統是如何構思的?這一個系統玩起來讓我想起了《寄生前夜 第三次生日》那個遊戲……它的玩法也是要控制主人公附身到別的角色上進行戰鬥的。
外山:啊?很像嗎?我有點震驚到了,因為我沒玩過這部作品……其實這個系統是從《死魂曲》中的“視界截取”發掘過來的靈感。因為原本的“視界截取”是從屍人的視角去觀察周圍,而《死魂曲 2》中也有比如在“視界截取”狀態下移動的設計,這次也是等於把這一系統更加深入地細化了一些。
Q. 我發現《野狗子》中並不存在地圖,而能判斷敵人方位的“氣息”系統又似乎顯得不夠直觀,所以為什麼要這樣處理呢?
大倉:現在的市面上有地圖的遊戲很多,但我們覺得地圖在《野狗子》中其實並不搭。因為有了地圖的話玩家便會經常查看,這樣就會分心,我們希望大家能夠更進一步地沉浸在遊戲中,所以最終決定把地圖去掉。
當然,遊戲中有可能會發生迷路的問題。針對這一點,我們其實做了很多用戶測試,通過反饋,把那些容易迷路的地方進行優化。另外,雖然本作中的場景看起來很複雜,但其實在設計方面並沒有那麼讓人頭暈,只是單純地在美術上顯得很多而已,請放心。
Q. 遊戲中那種簡潔的UI和乾淨的畫面,也是出於這樣的考慮嗎?
大倉:是這樣的,地圖很容易讓玩家立刻感知到遊戲世界的大小,自然就會減少沉浸感。UI也是做了精簡,只保留了必要的部分。

關於音樂:

Q. 接下來想問一下山岡晃先生,不同於之前您所做的《寂靜嶺》,這次您想在《野狗子》中您想要傳遞給玩家怎樣的感覺呢?
山岡:對比起《寂靜嶺》,這次《野狗子》中除了音樂以外,連效果音、提示音等等全都是我一個人做的。說到想要傳遞給玩家的感覺呢……因為這次遊戲的題材叫做“動作恐怖”(Horror Action)遊戲,所以我覺得要平衡“恐怖”與“動作”這兩個元素的平衡是非常重要的。比如像音樂的節奏、速度感等等。這算是這一次製作《野狗子》音樂最有挑戰的一部分了。
在創作《野狗子》的音樂的時候,我並沒有採用傳統的作曲方法,而是選擇了一邊看著遊戲,一邊思考“這裡應該放什麼聲音”的這種模式。所以我希望通過這種方式,來為《野狗子》賦予聲音上的獨特性。
然後這次畢竟是我一個人做嘛,我自己也比較窮。(笑)所以這次也算是拼盡全力。因為我跟外山先生早就從《寂靜嶺 1》就已經認識了,所以在這次合作中他也是允許我一邊看著遊戲一點一點完成,然後我再在中間一點一點地加入其他的內容。
Q. 那麼既然這次遊戲的舞臺是架空的香港,山岡先生在作曲的時候是否有考慮過加入香港的音樂元素呢?
山岡:在最初剛開始製作的時候還是挺困擾的。說實話,一開始我也是考慮是不是加入一些讓大家一聽“啊,是中國風”的音樂。雖然我之前也嘗試著加入一些能表達中國的、香港的樂器或者音樂元素,但最後還是沒有選擇這樣的做法。
其實原因有兩點,第一點是因為遊戲的舞臺發生在架空的香港,從遊戲的視覺和美術上來講,大家已經足夠一目瞭然了。畢竟看到九龍那個地方,沒有人會覺得那裡是東京或者新宿吧。在這種情況下,如果在音樂上還要再去強調一些“中國風”的元素,我覺得是沒有必要的。而且這種做法,會讓音樂變得有些刻板,反而畫蛇添足了。我覺得遊戲中現有的視覺元素、設計元素已經足夠了。
第二點是我認為遊戲需要通過聲音和音樂,來強調遊戲的世界觀的一種“溫度感” —— 理解起來可能有些難,我覺得相較於視覺上給人那種“這個地方很熱”“這個地方很冷”,應該是一種“角色內在的部分”的表現吧。這個角色是怎樣的?這個世界會給人怎樣的觸感和印象?我想要通過聲音的方式去強調、去傳遞這種感覺。
所以比起要強調“中華風”,我覺得聚焦於氛圍感本身可能更重要。
Q. 那我想問問您和外山先生是以怎樣的方式合作的?是外山先生給您下一個詳細需求您再製作呢?還是沒什麼干涉,讓您隨意發揮?
山岡:啊,他可沒下什麼需求,比如說“一定要怎樣怎樣”這種。我們採取的都是“隨時應對”的做法,畢竟我們也是熟識了,所以在遊戲開發的過程中我們的聯繫非常緊密。
我自己也經常會去問外山,“哎,這裡的話這麼做怎麼樣?”“這裡設計成這樣是什麼意思?我這麼做對不對”之類的問題。當然也會出現,“哦,這裡不合適,得再調整一下”的情況。就這樣一點一點地積累音樂,我也算是一直是陪著項目共同成長的吧。

關於《死魂曲》,新工作室以及其他:

Q. 接下來我想問外山先生一個關於《死魂曲》的問題。相信您也知道,每年在網上都會舉辦“死魂曲祭典”(異界入り祭り)這樣的線上活動。每當一辦這個活動,大家就都會覺得《死魂曲》是不是有可能要出新作了?當然,結果每次都是失望而歸。 那我想問下,請問您考慮過要開發3代嗎?還是說故事到2代就已經結束了?
外山:以前在SIE的時候確實有想過這一些,一些東西已經在大腦中成型了。但畢竟現在IP在SIE那裡,並且想要做還是要有一些條件,所以即便我是《死魂曲》的創作者,說想做的話也不一定管用啦……哦對,您也一定知道前幾天《死魂曲》已經重新上架PS store並且加入會員陣容了吧?所以如果全球的各位玩家能夠玩到這部作品,能夠有更多的想要製作新作的呼聲傳遞出來的話,或許時機成熟的話就會實現了。
當然,前提是SIE也得同意讓我們來做。如果要是明年夏天的“死魂曲祭典”能在全世界範圍內搞起來的話,驚動了SIE的老闆,那可能真的會有新作的希望吧!

Q. 如果排除所有困難的話,外山先生會想做《死魂曲 1》的重置版嗎?
外山:《死魂曲》的話確實有點難吧,主要是我自己不大想做。怎麼說呢,最初的《死魂曲 1》不是啟用了真人演員,把他們的表情放到遊戲中從而營造出一些別樣的恐怖與真實感。但放到現在來說,其實還是會有些風險的嘛。比如演員塌房了遊戲會受影響,而且伴隨著分辨率的提升,原來的那種方式可能也顯得沒那麼恐怖了吧?
至於開發方面到底好不好做,這一點其實我沒怎麼仔細考慮過。所以突然要說做的話,我只能說作為一個創作者,這確實是個很大的挑戰了。
Q. 您說放現在做《死魂曲 1》的重置有些難,但您畢竟當年也還做了《死魂曲 1 新生》,雖然換了角色,但劇情仍然沿用一代。那為什麼在那時候就做出來了呢?
外山:其實之前有對外界說過,最早當時是好萊塢想要拍《死魂曲 1》的電影,然後我們同時推出一個與電影同時期推出的遊戲版。本來說電影版是由好萊塢的著名導演山姆·雷米來擔任,結果最後電影版黃了,遊戲就先出來了……就是這麼一回事兒。

Q. 《死魂曲》系列放到現在來看仍然是一部非常恐怖的遊戲。但您剛才也說了,現在的畫面分辨率變得越來越高。有些玩家會認為現在畫面越來越清楚,那恐怖遊戲也會因此變得不那麼恐怖了。請問外山先生是如何看待這種恐怖的變化的?
外山:哎呀,這個問題也太難了吧……因為山岡晃先生在旁邊,剛做完的《寂靜嶺 2 重製版》挺恐怖的,銷量上也挺成功的,這讓我如何敢發表意見啊(笑)。我認為,能給人帶來恐怖感的東西,是那種人看不清的、沒見過不確定的東西。
可能大家對以前玩過的遊戲都會加一層美化濾鏡。比如做《寂靜嶺 1》的時候,是我第一次用3D的環境去表現那種氛圍,要放到現在的視角來看它還會不會可怕呢?這個我說不準。所以我覺得雖然現在遊戲畫面上越來越精緻,但我覺得恐怖的本源是不會變的。
說個題外話,拋開《寂靜嶺 2 重製版》不談,我還是非常推薦現在的年輕開發者,去試著做些恐怖遊戲。因為獨立遊戲可以用小規模、小預算來嘗試更多的,表現恐怖的手段。可以做的放飛自我一些,開發者會獲得屬於自己的粉絲,也會做得更好吧。
Q. 其實我覺得《死魂曲》最恐怖地方的還是那個真實的臉。放在當年那個低多邊形的建模上,那種臉就會給人一種非常衝擊的感覺……
外山:我們當時確實是故意這麼設計的,看來目的達到了呢。
Q. 剛才說過,《野狗子》裡的很多內容是最初為《死魂曲 3》而構思的,那為什麼當年沒能沒實現呢?是資金原因,還是項目上的一些可控度問題?
佐藤:像這種開發大型遊戲,其實全世界的大公司們都會面臨一個問題 —— 當你立項的遊戲的規模開始變得越來越大的時候,資金的需求也會變得越來越多,自然,項目就更不允許失敗。作為決策者,你就漸漸無法去嘗試更多的新鮮的東西,比如從來沒做過的新系統之類的。這是一種風險,我相信每一個大公司實際上都不感冒這樣的風險。
Q. 想問一下,在開發本作的時候,外山先生覺得最大的壓力是來自哪裡呢?是銷量?還是說其他的東西?
外山:對我來說做不出下一部作品才是最難受的吧。怎麼說呢,像以前在大公司裡去立項的時候,必須要揹著那種“必須要賣個幾百萬套銷量”的軍令狀這種事,這次是完全沒有的,畢竟《野狗子》是一個徹頭徹尾的新作。我覺得這一次是“要在有限的資源裡把東西做完”給我帶來的壓力更大一些。這裡的資源是也包括時間、預算、人力成本等方方面面。
而在完成之後,接下來作品是不是能夠獲得市場認可,工作室能不能再繼續走下去?這也是也是壓力來源之一吧。
Q. 以前有很多有名的製作人向您一樣獨立出來開始做自己的作品,但有些作品是成功了,有些作品卻沒那麼成功,外山先生是如何看待這個現象的呢?
佐藤:評論別人肯定是不好的,所以就先講講我們自己吧。我們在獨立出來之後,感覺運氣還是挺好的。而說到運氣,其中最重要的大概還是人才吧。在項目創立之初,團中的大家都是以前一起工作過、合作過、戰鬥過的同事們,大家都相互知根知底。通過這個契機,大家能聚集在一起,一起開發這款遊戲,這應該是我們最幸運的事情吧。
Q. 說到大家都是以前的同事,那我想問一下外山先生,當您從SIE離開的時候,內心是怎樣的?而到現在大家能夠組建起團隊創作新作品,其中的心路歷程又是怎樣的呢?
外山:雖然沒辦法跟大家很詳細地說明離開SIE的來龍去脈,但在SIE的時候,大家都非常擅長開發新IP……比如《死魂曲》啊《最後的守護者》之類的。所以其實像這種創新的東西,在SIE工作的時候想要推動起來其實還是有些難度的。離開SIE之後,最初就是我、佐藤和大倉三個人的小團隊,然後伴隨著新成員的加入,後來就形成了大約20個人的開發規模吧。
其實最初的時候我們仨是想做一個像素風格的獨立遊戲,但後來我們發現好像也可以做一些稍微大一點的項目,於是就有了《野狗子》的企劃。
說實話,在離開SIE之後的這四年當中,一開始我也會覺得有些不安。畢竟這四年並不是說你只要“確立一個新項目,把這個新項目從無到有做完”這一件事而已,因為我們還要把公司運營起來。將這兩件事同時推動,自然也是需要一些冒險和付出的。
以前做項目的話,無論自己的能力如何或者是項目如何,其實最後都是公司來承受結果,而並不是我們自己。但這四年中,我發現無論做什麼事,好也好,不好也好,包括馬上要發售的《野狗子》,最終所有的結果都是要由自己來揹負的。所以我自己也是有許多複雜的感情交織在了一起,不安、激動、期待、又或者說是恐懼,這些感情都會有一些。
但總的來說,我覺得過程上還是蠻好的。
Q. 既然大家都是以前在SIE共事的同事們,那回溯過去,各位有沒有什麼會覺得遺憾的事情呢?假如說想要做之前作品的續作,大家想要做些什麼呢?
佐藤:最早沒做出《死魂曲 3》還是覺得有點遺憾,但又因為一些當年的想法已經在《野狗子》中實現了,所以其實已經沒什麼遺憾了吧。與其說做之前作品的續作,倒不如說做點新的挑戰一下自己。
外山:我自己對VR技術還挺感興趣的。其實在16-17年的時候就想用PS VR做點東西。但那時候嘗試了很多想法,但最終並沒有實現。希望未來可以有更多的機會吧。說到之前作品的續作……其實我也不是很想做其他的,因為以前這些作品的壓力太大了。這次能自己做點新的也輕鬆一些。
山岡:雖說剛做完《寂靜嶺 2 重製版》的音樂……從我個人的想法來說的話,果然還是想做《寂靜嶺 1》啊。
大倉:我以前曾經做過《青之六號》的遊戲版,想用最新的技術把這部作品重新做一遍。
Q. 最近這幾年裡,中國的投資團隊這單機市場很感興趣。這對於許多年輕的開發者而言是一些機遇。但也有一些團隊會因為經驗不足,導致開發成本不斷上漲。而對於這些開發者們,您有什麼建議嗎?
佐藤:日本的公司是“製作人管錢,導演管作品”這樣的結構。所以這次《野狗子》能完成,我覺得其中一個原因就是因為在之前作品的開發過程中,我一直在做項目管理,能夠計算出項目需要的人力物力和時間。所以這一次《野狗子》的開發,對我而言算是一次對之前工作的延長線。如果是一位沒有經驗的人來管錢管時間,項目就有很大可能會面臨失敗。
從我的角度來看,我會非常頻繁的跟導演們交流,確認當前的開發情況。畢竟很多導演為了打磨作品,會花費一些時間,所以到底是製作人妥協還是導演妥協,兩者之間必須要好好交流,形成雙方互相配合的良性循環。
外山:我個人有幾個斗膽建議吧:
第一,人與人,作品與作品之間是會互相比較的。假如你作為一個開發者,承受不了來自大家的對比或者是批判的話,那不如來挑戰一下大家從來沒見過的、有新鮮感的東西。
第二,從導演這個角度來看,我建議大家還是儘量去做自己想做的、有自己想法的東西。哪怕這個東西有許多有不成熟的地方,但只要足夠獨特,我相信也總是會有支持你、理解你的人在的。
最後一點,就是不要在沒錢的情況下讓自己逞強做一些不合實際的東西,性價比暫且不談,經過妥協做出來的作品一定不會是你想要的作品,所以在資金這一方面一定要要量力而行。
Q. 想問一點有趣的話題,佐藤先生作為製作人,您覺得外山先生是一位怎樣的合作伙伴?是那種很難搞的還是比較聽話的類型?
佐藤:作為導演吧……有些時候外山先生確實有點年輕人的那種任性的感覺。當然,與其說是難搞,倒不如說是他作為導演,有不能退讓的底線。在開發遊戲這一方面,他有自己的堅持。
Q. 沒想到的是,貴工作室竟然設立在了地下室,這是大家們的喜好嗎?還是說有些別的客觀原因?
佐藤:最簡單的就是因為房租便宜。(笑)不知道大家有沒有去過品川那個SIE的辦公室,那裡是個很日系的大公司辦公場所。現在既然獨立出來了,然後有人就說既然機會難得,那就一定要做一個自己覺得可以工作,工作累了還能喝上一杯,有氛圍的地方。之前我們真的去考察過居酒屋的,但最終沒能選擇的原因還是因為工作室有許多電腦,居酒屋那個地方電源電壓負載不夠。偶然間經朋友介紹發現了這樣一個地方,不但租金合理,地段也不錯。
回想起來,當時建立工作室的時候恰好也是在疫情期間。所以能做出一個大家喜歡來上班的又能聚在負擔得起的地方就好了。
Q. 剛才參觀工作室的時候發現有好多《死魂曲》《重力異想世界》的周邊,但這些不都是SIE的公司財產嗎……
外山:其實都是SIE送給我們的啦。畢竟我們是這些IP的創作者,SIE也非常大方,一股腦兒的就都拿過來了。比如有兩個《重力異想世界》的雕像就是他們送的。

Q. 最後還是想問一下,《野狗子》馬上就要發售了,那麼工作室有沒有開始考慮下一部作品的計劃?
佐藤:現在《野狗子》在做最後的收尾工作。至於下一步的計劃嘛……雖然不能現在告訴大家,但我們肯定已經開始準備啦!


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