《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代


3樓貓 發佈時間:2023-02-22 17:51:07 作者:青椒不食人間煙火 Language

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第1張

相較《人中之龍》系列在“極化”之路上的兩部先輩作品來說,2月發售的《人中之龍 維新!極》(Like A Dragon:Kiwami)其實更像是一次對於原版舊作的翻拍。它並沒有增添過多的全新內容與演繹形式,而是在保留了基底原汁原味的前提下加以華麗的潤色。

對於老玩家而言,本部作品雖然難以帶來耳目全然一新的“極化”體驗,但更換後的人氣新演員們在經典劇本下的群像演義與有所改良後的綜合視聽表現依然能夠帶來一定的樂趣;而對於新玩家而言,則完全可以選擇把它視為一部水準到位的系列新作,深入這充斥著刀劍、火銃與武士精神的系列另一面。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第2張

刀槍爭鳴,再加點“龜派氣功”

與系列那些耳熟能詳的正統作品有所差別,《維新極》在戰鬥系統的設計上存在著更加鮮明的時代色彩。受制於“黑船事件”與“倒幕戰爭”等一連串日本歷史變局的影響,大環境下武士的戰術觀念也隨之日新月異,這種技術與思潮的更迭與演化在一定程度上奠定了本作戰鬥體系的基礎。

和其他作品類似,本作中由桐生一馬傾情獻演的主角坂本龍馬也同樣具備多元化的自由戰鬥風格——“格鬥”“一刀”“短槍”“亂舞”。前三者從字面上就很好理解,分別針對於拳腳、武士刀和燧發槍,而“亂舞”則是一種能夠允許玩家一手持刀一手持槍的特殊戰鬥模式,以捨棄角色防禦為代價達到在戰場中騰挪遊走、靈活斃敵的目的。每種風格都有著自己的盤狀技能樹,玩家需要用升級得來的“魂珠”逐步開放全新的派生招式,而部分特殊技能則要以拜師學藝的形式得來。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第3張
派系的使用頻率越高,其魂珠也便更容易獲取

這套貫穿於遊戲整個流程的核心機制遵循於系列傳統,玩家可以在大部分常規戰鬥中利用快捷鍵對風格流派進行實時切換,比如上一秒還在雙手舉刀與強敵比拼“武士的奧義”,下一秒就可以忽然拉開距離掏出短槍一頓連射,讓強敵知道什麼叫“武士的奧秘”。

但頗為遺憾的是,上面這段不講武德的奇妙操作在遊戲裡的實用度可能並不樂觀,由於本作較為古板的RPG數值系統與前中期有限的派生連招,使得玩家不論用刀用槍,其傷害收益都會始終維持在差距有限的水平線上(後期的許多BOSS甚至都具備防禦子彈的能力)。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第4張
在不追求裝備鍛造的情況下,槍與刀的傷害差距並不大

綜合體驗下來,作為特色的“亂舞”基本成為了戰鬥上的最優解。儘管其他三個風格也各有一些能夠發光發熱的空間,例如極近距離下用“格鬥”能夠更好地壓制敵人;1V1戰鬥時“一刀”能提供更好的針對性;“短槍”則能為遠距離肅清敵人帶來優勢等等。但都不及“亂舞”近乎碾壓性的泛用度。

至少在一週目通關流程中,“亂舞”成為了我在戰鬥時的首選——刀槍兼備的遠近距離制霸、極為寬鬆的迴避無敵幀判定,以及面對群敵包圍時卓越的清場能力,如果要問《維新極》裡什麼打法是最輕鬆最完美的,那“亂舞”絕對當之無愧。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第5張
“亂舞”能夠高效率地收割敵群

當然,本作並沒有把玩家限死在這幾種固定流派中來回搗騰的打算,在中期解鎖的“隊士”系統亦為戰鬥帶來了更多值得期待的樂趣。

就像《人中之龍7》裡的春日一番只要一撥電話就能隔空搖來外援一樣,《維新極》裡的坂本龍馬也同樣能夠藉助隊士實現一系列獨特的戰鬥效果。而不同隊士所能夠為玩家提供的功能亦是不盡相同,有的是側面化地為玩家帶來基本屬性上的增幅,有的則可以直觀性地對場內敵人實施打擊。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第6張
裡面甚至還混進了一個虛擬主播

從某種意義上來看,“隊士”系統的本質更像是一種需要玩家付諸資源培養並加以構築整合的額外技能列表,依靠角色在戰鬥過程中不斷積攢能量來換取其釋放的機會。而這也是《維新極》相較於原版有著顯著加量的地方,玩家不僅能夠從中招募到系列其他作品裡的人氣角色,還可以看到許多對外聯動的要素。

因此,本作的背景雖然置於真實的歷史時空,但在充分使用隊士技能的情況下,戰鬥在視覺呈現上卻會向著越來越魔幻的方向大步流星。相比起那些只因為用上了燧發槍就感到沾沾自喜的反派,隨手就能扔出一套“龜派氣功”的坂本龍馬或許才是對於“大人,時代變了”的至高詮釋——我一介草莽武士,會點魔法很正常吧?

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第7張

一如既往,江戶物語和職人舞臺

時代不同,地點有變。雖然你無法在《維新極》裡再次光顧霓虹閃耀的神室町,但本作主地圖京都的設施設計依然秉持著濃郁的“龍”味:飯館酒居休閒場,樣樣不少;麻將釣魚KTV,項項不落。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第8張
《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第9張
必點金曲:《跟笨蛋一樣》

沿襲自系列傳統的“生活化集錦”式玩法在本作中同樣自由。你可以在結束一天的奔波後溜進居酒屋小酌兩杯,再去隔壁的小店裡高歌幾曲,打幾把麻將摸幾局牌,最後再跑到神社去參拜參拜,積累一番自己的“德”。

雖然受制於時代環境的本作在娛樂種類上未必能如現代都市舞臺那般繁多,但基本上都保持了相當分量的時代特色。遊戲中期玩家甚至還能擁有一處別邸,展開“第二人生”的生活,享受“種豆南山下”與“碧油煎出嫩黃深”的閒趣。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第10張
《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第11張

除卻這些用以豐富Gameplay內容的小遊戲,同為《人中之龍》系列賣點之一的支線任務在本作中也有著不錯的發揮。它依然採用著完全脫線於主故事基調的劇本設計——像是因為被偷吃了大福而誓要揪出“元兇”的要員、因為暈船而渴望尋找治暈偏方的英國商人等等;亦有著經典的“龍”式情節結構——比如一個懸疑的開頭,一段無厘頭的過程與一個正氣凜然的雞湯型結尾。

這些任務裡有時還會夾雜著一些帶有專屬性質的小玩法,例如與京都裡最快的信使團賽跑,或是幫助腰疼的烏冬麵店長為顧客們遞餐,玩家可能前腳才剛結束一場命懸一線的緊迫戰鬥,後腳就要去幫助一位愛而不得的武士解決情感上的煩惱。如果說桐生一馬是神室町裡的三好大哥,那坂本龍馬則無疑是京都圈裡的三好鄰居。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第12張

而與其用羅列的形式來強調《維新極》玩法與任務的趣味性,不如直接點破《人中之龍》系列中這種支線劇情完全跳脫在主線之外的設計本身就存在著十足的魅力,儘管它在最開始可能是一項飽含著風險的嘗試,以面臨敘事失調和打斷情緒為代價輸出另一種角度的樂趣。但如今來看,這一嘗試或許反而為系列動不動就苦大仇深的主線故事帶來了良好的調劑,甚至成為了不可或缺的系列“防偽認證”。

所以,即使遊戲的背景被更換到了十九世紀,這套設計也依然不會喪失其根本的吸引力——它既是對於主角精神品格的驚鴻一瞥,亦是對於維新思潮下百姓喜怒哀樂的微觀展現。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第13張

舊墨新紙,翻開維新歷史的背面

本作的故事起始於日本的幕末時期,講述了主角坂本龍馬為了追查真相而踏上遠途的各種遭遇。若是熟悉日本近代史的玩家,大概很快就能從一個個人名與事件中瞧出端倪:這並非是一個搭臺於真實歷史的純粹虛構故事,相反,故事的發展、走向與結局亦與史實保持著極大程度的統一。

這種做法與《刺客教條》系列有所形似,即在還原歷史重大事件進程的同時利用那些留存於細節裡的未詳之處,從而進行補全式的演繹。例如坂本龍馬在歷史上確有其人,其行為事蹟也與遊戲中的作為有著一定程度的相同,而流程中玩家所親歷的諸如“池田屋事變”和“近江屋事件”等,也都有其真實可溯的歷史原型。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第14張
池田屋事變是本作劇情白熱化的節點之一
《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第15張
遊戲開局的播片內容則是近江屋事件

這在為本作的敘事提供更強說服力的同時,也為故事本身帶來了些許歷史的重量,玩家將以坂本龍馬的經歷為視點,以另一種虛實相雜的形式揭開明史背後的暗面。毫不誇張地說,本作基於實際歷史對於故事的再造程度基本是能夠打上高分的水平,其間各種情節上的反轉雖然在乍看之下並無驚豔之處,但若與白紙黑字的歷史相結合,便能品出其敘事上的種種巧勁。

就像是突然翻開了某一篇名不見經傳的野史,它和正史之間既有著緊密吻合之處,亦有著與其偏差出入之處,但更多的是——它提供了一種非常獨特的視角與假說。而《維新極》顯然就是這樣一個故事,它雖採用了極典型的設計手段,包括但不限於“傳統藝能”背黑鍋、遭背叛、友誼羈絆兄弟情等系列關鍵要素,但同時也以極耐人尋味的手法解構了宏觀歷史的縫隙中引人深思與挖掘的另外一面。

在我看來,這也許才是本作最值得深入品味的亮點。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第16張

最後的零碎

不難發現,通篇文章所討論的核心,其實絕大部分都是原版就已經存有的內容,而非《維新極》裡的額外添筆。《維新》“極化”的目的或許並非是想對九年前的創意大刀闊斧地重塑一番,而是向那些苦於本地化的缺失與門檻而未能上手領略《維新》魅力的系列玩家們提供一條現代化的康莊大道。

它將繼承著原版出色的衣缽,於更加廣闊的維度繼續傳述著末代武士們的落幕組曲。

《人中之龍 維新!極》評測:重遊刀槍亂舞的大時代-第17張
END

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com