相较《人中之龙》系列在“极化”之路上的两部先辈作品来说,2月发售的《人中之龙 维新!极》(Like A Dragon:Kiwami)其实更像是一次对于原版旧作的翻拍。它并没有增添过多的全新内容与演绎形式,而是在保留了基底原汁原味的前提下加以华丽的润色。
对于老玩家而言,本部作品虽然难以带来耳目全然一新的“极化”体验,但更换后的人气新演员们在经典剧本下的群像演义与有所改良后的综合视听表现依然能够带来一定的乐趣;而对于新玩家而言,则完全可以选择把它视为一部水准到位的系列新作,深入这充斥着刀剑、火铳与武士精神的系列另一面。
刀枪争鸣,再加点“龟派气功”
与系列那些耳熟能详的正统作品有所差别,《维新极》在战斗系统的设计上存在着更加鲜明的时代色彩。受制于“黑船事件”与“倒幕战争”等一连串日本历史变局的影响,大环境下武士的战术观念也随之日新月异,这种技术与思潮的更迭与演化在一定程度上奠定了本作战斗体系的基础。
和其他作品类似,本作中由桐生一马倾情献演的主角坂本龙马也同样具备多元化的自由战斗风格——“格斗”、“一刀”、“短枪”与“乱舞”。前三者从字面上就很好理解,分别针对于拳脚、武士刀和燧发枪,而“乱舞”则是一种能够允许玩家一手持刀一手持枪的特殊战斗模式,以舍弃角色防御为代价达到在战场中腾挪游走、灵活毙敌的目的。每种风格都有着自己的盘状技能树,玩家需要用升级得来的“魂珠”逐步开放全新的派生招式,而部分特殊技能则要以拜师学艺的形式得来。
这套贯穿于游戏整个流程的核心机制遵循于系列传统,玩家可以在大部分常规战斗中利用快捷键对风格流派进行实时切换,比如上一秒还在双手举刀与强敌比拼“武士的奥义”,下一秒就可以忽然拉开距离掏出短枪一顿连射,让强敌知道什么叫“武士的奥秘”。
但颇为遗憾的是,上面这段不讲武德的奇妙操作在游戏里的实用度可能并不乐观,由于本作较为古板的RPG数值系统与前中期有限的派生连招,使得玩家不论用刀用枪,其伤害收益都会始终维持在差距有限的水平线上(后期的许多BOSS甚至都具备防御子弹的能力)。
综合体验下来,作为特色的“乱舞”基本成为了战斗上的最优解。尽管其他三个风格也各有一些能够发光发热的空间,例如极近距离下用“格斗”能够更好地压制敌人;1V1战斗时“一刀”能提供更好的针对性;“短枪”则能为远距离肃清敌人带来优势等等。但都不及“乱舞”近乎碾压性的泛用度。
至少在一周目通关流程中,“乱舞”成为了我在战斗时的首选——刀枪兼备的远近距离制霸、极为宽松的回避无敌帧判定,以及面对群敌包围时卓越的清场能力,如果要问《维新极》里什么打法是最轻松最完美的,那“乱舞”绝对当之无愧。
当然,本作并没有把玩家限死在这几种固定流派中来回捣腾的打算,在中期解锁的“队士”系统亦为战斗带来了更多值得期待的乐趣。
就像《人中之龙7》里的春日一番只要一拨电话就能隔空摇来外援一样,《维新极》里的坂本龙马也同样能够借助队士实现一系列独特的战斗效果。而不同队士所能够为玩家提供的功能亦是不尽相同,有的是侧面化地为玩家带来基本属性上的增幅,有的则可以直观性地对场内敌人实施打击。
从某种意义上来看,“队士”系统的本质更像是一种需要玩家付诸资源培养并加以构筑整合的额外技能列表,依靠角色在战斗过程中不断积攒能量来换取其释放的机会。而这也是《维新极》相较于原版有着显著加量的地方,玩家不仅能够从中招募到系列其他作品里的人气角色,还可以看到许多对外联动的要素。
因此,本作的背景虽然置于真实的历史时空,但在充分使用队士技能的情况下,战斗在视觉呈现上却会向着越来越魔幻的方向大步流星。相比起那些只因为用上了燧发枪就感到沾沾自喜的反派,随手就能扔出一套“龟派气功”的坂本龙马或许才是对于“大人,时代变了”的至高诠释——我一介草莽武士,会点魔法很正常吧?
一如既往,江户物语和职人舞台
时代不同,地点有变。虽然你无法在《维新极》里再次光顾霓虹闪耀的神室町,但本作主地图京都的设施设计依然秉持着浓郁的“龙”味:饭馆酒居休闲场,样样不少;麻将钓鱼KTV,项项不落。
沿袭自系列传统的“生活化集锦”式玩法在本作中同样自由。你可以在结束一天的奔波后溜进居酒屋小酌两杯,再去隔壁的小店里高歌几曲,打几把麻将摸几局牌,最后再跑到神社去参拜参拜,积累一番自己的“德”。
虽然受制于时代环境的本作在娱乐种类上未必能如现代都市舞台那般繁多,但基本上都保持了相当分量的时代特色。游戏中期玩家甚至还能拥有一处别邸,展开“第二人生”的生活,享受“种豆南山下”与“碧油煎出嫩黄深”的闲趣。
除却这些用以丰富Gameplay内容的小游戏,同为《人中之龙》系列卖点之一的支线任务在本作中也有着不错的发挥。它依然采用着完全脱线于主故事基调的剧本设计——像是因为被偷吃了大福而誓要揪出“元凶”的要员、因为晕船而渴望寻找治晕偏方的英国商人等等;亦有着经典的“龙”式情节结构——比如一个悬疑的开头,一段无厘头的过程与一个正气凛然的鸡汤型结尾。
这些任务里有时还会夹杂着一些带有专属性质的小玩法,例如与京都里最快的信使团赛跑,或是帮助腰疼的乌冬面店长为顾客们递餐,玩家可能前脚才刚结束一场命悬一线的紧迫战斗,后脚就要去帮助一位爱而不得的武士解决情感上的烦恼。如果说桐生一马是神室町里的三好大哥,那坂本龙马则无疑是京都圈里的三好邻居。
而与其用罗列的形式来强调《维新极》玩法与任务的趣味性,不如直接点破《人中之龙》系列中这种支线剧情完全跳脱在主线之外的设计本身就存在着十足的魅力,尽管它在最开始可能是一项饱含着风险的尝试,以面临叙事失调和打断情绪为代价输出另一种角度的乐趣。但如今来看,这一尝试或许反而为系列动不动就苦大仇深的主线故事带来了良好的调剂,甚至成为了不可或缺的系列“防伪认证”。
所以,即使游戏的背景被更换到了十九世纪,这套设计也依然不会丧失其根本的吸引力——它既是对于主角精神品格的惊鸿一瞥,亦是对于维新思潮下百姓喜怒哀乐的微观展现。
旧墨新纸,翻开维新历史的背面
本作的故事起始于日本的幕末时期,讲述了主角坂本龙马为了追查真相而踏上远途的各种遭遇。若是熟悉日本近代史的玩家,大概很快就能从一个个人名与事件中瞧出端倪:这并非是一个搭台于真实历史的纯粹虚构故事,相反,故事的发展、走向与结局亦与史实保持着极大程度的统一。
这种做法与《刺客信条》系列有所形似,即在还原历史重大事件进程的同时利用那些留存于细节里的未详之处,从而进行补全式的演绎。例如坂本龙马在历史上确有其人,其行为事迹也与游戏中的作为有着一定程度的相同,而流程中玩家所亲历的诸如“池田屋事变”和“近江屋事件”等,也都有其真实可溯的历史原型。
这在为本作的叙事提供更强说服力的同时,也为故事本身带来了些许历史的重量,玩家将以坂本龙马的经历为视点,以另一种虚实相杂的形式揭开明史背后的暗面。毫不夸张地说,本作基于实际历史对于故事的再造程度基本是能够打上高分的水平,其间各种情节上的反转虽然在乍看之下并无惊艳之处,但若与白纸黑字的历史相结合,便能品出其叙事上的种种巧劲。
就像是突然翻开了某一篇名不见经传的野史,它和正史之间既有着紧密吻合之处,亦有着与其偏差出入之处,但更多的是——它提供了一种非常独特的视角与假说。而《维新极》显然就是这样一个故事,它虽采用了极典型的设计手段,包括但不限于“传统艺能”背黑锅、遭背叛、友谊羁绊兄弟情等系列关键要素,但同时也以极耐人寻味的手法解构了宏观历史的缝隙中引人深思与挖掘的另外一面。
在我看来,这也许才是本作最值得深入品味的亮点。
最后的零碎
不难发现,通篇文章所讨论的核心,其实绝大部分都是原版就已经存有的内容,而非《维新极》里的额外添笔。《维新》“极化”的目的或许并非是想对九年前的创意大刀阔斧地重塑一番,而是向那些苦于本地化的缺失与门槛而未能上手领略《维新》魅力的系列玩家们提供一条现代化的康庄大道。
它将继承着原版出色的衣钵,于更加广阔的维度继续传述着末代武士们的落幕组曲。