祈:女神之路是一款結合了塔防玩法的動作遊戲。玩家在遊戲中扮演守護巫女的侍從——宗,隨巫女世代一同淨化山中的汙穢。大部分玩家都會給出及格線以上的分數,整體的評價也是差強人意。在遊玩了女神之路的一週目後,我認為遊戲的整體體驗確實有些乏善可陳,但是我仍然認為遊戲中有不少值得進行分析和學習的設計要點。
不只百龍夜行
在魔物獵人rise剛發售的時候,“百龍夜行”動作+塔防的特殊玩法就引來了眾多的關注,可惜這一玩法最終也沒能讓廣大玩家感到滿意。然而時隔2年,卡普空又以動作+塔防的玩法作為核心玩法,推出了祈:女神之路。很多玩家將女神之路戲稱為“大型百龍夜行”。這可能是因為兩者都以動作和塔防作為關鍵的要素,因此有較強的既視感。但是在體驗了遊戲的一週目以後,我認為從體驗的角度來說,女神之路和“百龍夜行”的相似程度還是較低的。
“百龍夜行”這一玩法在定位上是城寨防禦戰玩法的衍生,屬於是每一代魔物獵人的傳統,自然在形式上繼承了“利用防禦設施擊退來襲的怪物”這一要素。“百龍夜行”在防禦戰的基礎上增加了佈置防禦塔的玩法,確實會更靠近廣義上的塔防。不過我認為這並非設計上的初衷。我會認為“百龍夜行”的玩法仍然是為了御龍系統服務的,為此需要創造一個同時有大量怪物存在的環境,半強制性的讓玩家體驗御龍。玩法整體也就圍繞著連續御龍的高光體驗去構建周邊系統的設計。在這一過程中,防禦塔主要作為啟動流程存在,也會在高光體驗之間在起到潤滑調劑的作用,同時也能夠強化“防禦”或者說“守護”的體驗。
而女神之路的核心體驗在我看來,更符合“複雜系統的平衡調節和時間規劃”這一主題;動作和塔防都更像是實現這一體驗的方式。在開始論述之前,還是整體說明一下女神之路的玩法。
關卡中的最終目標是將世代護送至汙穢鳥居,並將其淨化。關卡內存在晝夜交替,而世代只會在白天自動沿著靈道前進,玩家需要做的就是消耗結晶來拓展靈道的長度(在遊戲中被稱為開闢靈道)。在白天,玩家還可以通過清除汙穢點來獲取結晶、解救村民、委託工匠修理機關等等。隨著時間流逝,黑夜降臨,汙穢鳥居中將出現怪物。怪物將沿著道路朝世代移動並嘗試攻擊世代。玩家需要消耗結晶將村民進行轉職,變成戰鬥單位與怪物戰鬥。玩家此時也可以操控宗與怪物進行戰鬥,怪物死亡後會掉落結晶。就這樣持續與怪物戰鬥、保護世代,直到下一個白天的到來。
女神之路和傳統塔防之間最大的區別在於關卡目標的差異。對於傳統塔防來說,玩家的關卡目標是防禦所有波次的敵人,因此玩家主要的關注點在於戰鬥力的提升,計算戰力的提升能否覆蓋怪物的數量或數值提升;換句話說,只要戰力提升,那麼關卡目標是必然能夠完成的。而在女神之路中並非如此。玩家的目標是將世代護送至鳥居,而戰鬥力的提升與能否完成目標並無直接聯繫。玩家需要平衡戰鬥力的提升和關卡進度的推進,在推進過程中制定一系列決策。可以看到對於核心玩法和體驗的描述中,動作戰鬥的部分只有非常少的一部分。遊戲在動作系統上的拓展性也相對較小。而塔防的部分也只是為了貼合“守護”這一體驗。玩法的真正核心內容還是集中在複雜系統的決策上。
相互關聯的決策
在女神之路中,玩家在進行決策時往往需要從多個角度出發,平衡決策對整個系統的影響。
舉一個具體的例子。假設玩家需要決定當前應該投入多少資源來開闢靈道,那麼首先應該通過白天剩餘時間和世代移動速度估算移動範圍,並且在移動範圍內選擇一個適合防守過夜的地點。其次,還需要考慮目前的戰力能否對抗下一波怪物。由於世代逐漸靠近汙穢鳥居(也就是怪物出生點),怪物的移動距離將縮短,防守的難度就會越高。因此開闢靈道的同時也需要考慮將結晶分配到提升戰力,也就是村民轉職。
村民轉職則受到已有村民數量的限制。因此為了提升戰力,玩家需要解救新的村民並將其轉職。在轉職的時候則需要考慮最終陣容構成,根據職業的不同特點平衡不同職業的數量組合。如果防守地形附近有機關或特殊關卡機制時,還可能產生非常規的構成思路。
關卡中存在一些需要機關, 需要由工匠修復後才能使用,但是修復機關需要時間,同時間只有一個工匠能進行機關修復,因此需要從防守地形、剩餘時間和戰鬥陣容來考慮修復的順序。玩家需要靠近機關才能發出修復的指令。清除汙穢、解救村民、開闢靈道和修復障礙都需要靠近才能進行交互。部分交互需要持續施法,部分交互可以瞬間完成。這兩種不同的交互方式又產生了路線規劃的需求。

所有的這些關鍵決策之間相互關聯,孤立決策少量存在,我認為這就是在結構上相對完整的設計。玩家需要對系統整體有著較為深度的瞭解,同時能夠正確評估某一項調整對於系統整體的影響。當然僅有複雜的系統那就只是給玩家添堵而已。一個完整的複雜系統還需要提供數個“線頭”。玩家還能夠通過“線頭”抽絲剝繭,找到複雜系統的解法。
在女神之路中,最為主要的“線頭”就是夜晚的防守地點。通過對地形的分析和世代的移動速度來選擇最具優勢的防守地點。由此可以得出當天應最多需要分配多少結晶用於開闢靈道,同步評估戰力和轉職的結晶消耗量,就能初步得到一個可行的策略。再考慮防守地點附近的機關維修順序,結合汙穢點就能完成路徑規劃的解法。
一些思考
如果按照上面的模型來看的話,女神之路的評價應該高於差強人意的水平。可惜情況並非如此。在實際遊玩的過程中,一些細節上處理導致了遊玩的體驗並沒有如同理論上這樣優秀。
我認為較為影響體驗上的一個問題是:遊戲並沒有針對保守策略的對抗機制。上文中有提到,隨著世代靠近汙穢鳥居,防守的難度將會提升。也許是出於這樣的考慮,同一個汙穢鳥居生成的怪物的數量和強度並不會隨時間而變高。但是實際上,距離和難度的關聯並非是線性的。距離超過一定閾值後,難度是不會有任何較大的變化的。因此對於玩家而言,最穩妥的策略是暫停開闢靈道,先將所有資源投入村民轉職以提升戰力,確保戰力足以對抗怪物,再將資源全部投入到開闢靈道中。最後靠近汙穢鳥居的部分則可以在白天一次性推進,跳過由於靠近汙穢鳥居導致難度陡升的戰鬥。除了會延長通關時間,玩家實際上沒有任何的損失。這種低風險的最優策略會直接摧毀遊戲在思維層面的樂趣。在此基礎上,如果策略執行的難度還相對較低的話,那隻能用無聊來形容了。很不幸的是,女神之路正式屬於執行難度較低的那一種。雖然我也認為在單機遊戲中通常不需要針對保守策略做對抗,但是個人還是會傾向於提供一些壓力。
在我看來,如果能夠針對拖延時間進行一定的懲罰機制,或者是針對快速通關增加獎勵,都是一種可行的思路。使用懲罰機制可能是一種較為常見的手段。例如每過一天,怪物的數量會增加,強度會提升。又例如給村民增加“體力”的限制,使其無法做到無限制的戰鬥。如果要使用獎勵機制,那麼可以考慮增加關卡評價和通關速度的關聯等等。
另一個問題在於轉職系統未得到充分開發,以至於玩家的體驗還是相對重複的。雖然遊戲有嘗試通過關卡機制的編排讓體驗顯得不這麼重複,但是由於戰鬥環節可用的職業只有零星幾個,且職業之間也存在上位替代的關係,導致最終常用的陣容成為了一種公式化的編排。其次,在關卡內,村民的職業幾乎不需要進行調整。遊戲也做出了一些微小的嘗試,例如將村民轉職成盜賊才能開啟關卡中的寶箱,但是整體上來說,也不存在頻繁轉職的需求。
我認為這一系統並沒有得到充分的開發。我認為可以從2個角度對系統進行調整。首先,我會認為預期中的效果是:玩家每推進到一個階段,就需要根據新的防守地形和機關來調整職業的配比。僅僅依靠關卡和機關的編排來實現可能會有些難度,因此可以考慮增加新的機制來導向預期的結果。例如在關卡中增加“靈脈”系統。在關卡中分佈著不同的“靈脈”,不同的“靈脈”會給不同的職業提供加成。還有一種思路是rpg中常見的“轉職繼承”系統,村民在轉職後可以累積經驗值並精通當前的職業。精通職業後可以學習到該職業的特定技能,並且在轉變為其他職業後仍然可以保留。
總結
祈:女神之路有著較為新穎的整體結構,但是由於在細節上缺少打磨,因此未能給玩家帶來良好的遊戲體驗。儘管如此,我認為女神之路的決策系統的框架是做到了優秀的水平。在這樣的決策系統下,玩家的決策往往需要從多個角度出發,平衡決策對整個系統的影響,同時給玩家提供足夠的切入點,能夠讓玩家快速地瞭解決策的側重點。這種設計思路還是值得學習的。