《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽


3樓貓 發佈時間:2024-04-02 22:05:05 作者:Steam資訊BOT Language

今日,《劍士》在Steam社區發佈了題為“Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽”的公告推送,以下為內容詳情。

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第0張

又到了四月一日,想給蜂巢族女王找個約會對象嗎?Kenshi 車隊競速賽好像也不錯?

今年我們不搞虛的,給大家帶來一些實實在在的東西:大家對一個臨時起意做的自由相機模式小更新有何感想?或再加上一些有關Kenshi 2 的新聞、新的屏幕截圖和LO-FI開發者問答?今天包你滿意!

首先:

Kenshi 2什麼時候出呢?

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我曾聽說,從市場營銷的角度來說,對大家說“準備好了就發佈”是很不好的做法,但老實說,這是概括我們現狀最好的一句話了。在我們確定發佈時間之前,任何其他的都只是糖衣炮彈,我們寧願不這樣做。更何況,我們又何曾按照開發者應該做的方式行事呢?

我們認為“準備好了就發佈”是最好的方式。所以請耐心等待,因為等待將是值得的。

為什麼一點動靜都沒有?

距離我們上次向大家透露《Kenshi 2》消息已經有一段時間了。我們做了一些策略上的改變,決定把工作重心完全轉移到《Kenshi 2》的開發上,而不是斷斷續續地為大家提供一些小內容。

事實上,每當我們發佈一些《Kenshi 2》相關內容都需要進行大量的來回溝通和反覆檢查,並進行長時間的跨部門討論,最終才能確定是否應該向大家透露該內容。

另外,我們需要確保我們不會透露太多內容,考慮透露的內容是否符合我們的長期計劃,並且內容需要儘可能地接近呈現給大家的最終產品,這樣大家就知道我們在給這個前傳應有的關愛。但是,當你與一群不斷提高他們工作水平的完美主義者團隊合作時,這樣的工作就會變得很難。這些非罪縱版本的內容透露會大程度地讓我們從遊戲開發中分心,這最終可能會影響我們最後的揭示。

在《Kenshi 2》中“發現”將會是重要的遊戲體驗,雖然向大家展示新東西很有趣,但這會破壞在遊戲中發現它們的樂趣。我們對我們的創作投入了很多愛,我們不會為了點擊量而破壞它。因此,在我們有更多超級精細的東西可以展示給你之前,我們將對大部分《Kenshi 2》的內容保持沉默。

儘管如此,未來我們還是會與大家分享一些預告和更新的...

所以我們到哪一步了?

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從上次《Kenshi 2》的重大更新之後,我們已經聘請了一位製片人。我們僱請了韓語、波蘭語、土耳其語和意大利語翻譯人員。我們僱請了一位社群經理,最近我們還僱用了一位行政助理(這意味著Cris和Nat將有更多時間來開發遊戲)。

我們已經走了很長一段路:目前有 33 人在穩定、堅定的步調下致力於《Kenshi 2》的開發。我們正在大膽進入之前未知的領域,構建許多需要時間來完善的全新系統。

雖然我們擴大了公司規模,但我們儘量只在我們認為可以從中受益的領域聘請人員:盡最大可能製作最好的遊戲。保持運營良好也非常重要;眼下這個大環境很難,大量招聘只是一個短期的解決方案,但同時也會帶來困難且不容忽視的長期問題。對此,我們需要保持理性。

回顧一下:我們已經向您展示了河流暴龍、性感可定製的大門帶有可愛新建築模型的環境截圖、對模組製作者友好的區域劃分工具、我們新的本地化方法,以及《Kenshi 2》中其中一個蜂巢族人模型的早期版本(每個蜂巢族亞種都將擁有自己的模型)。哦,別忘了熱門視頻《Kenshi 2:傢俱對齊模式》(哇)。

正如一些人已經知道的那樣,我們對仍在不斷發展的 FCS 開發工具進行了一些重大變更,其中一些我們已經發布給了《Kenshi 1》玩家使用,儘管許多即將推出的功能只能與《Kenshi 2》獨有的功能一起使用。

我們正在使用虛幻引擎 5 製作《Kenshi 2》

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我們已經透露過我們正在使用虛幻引擎製作《Kenshi 2》,但我們還沒有告訴你的是,我們實際上是在全能的遊戲製作工具 - 虛幻引擎 5 中製作它。

我們大約在一年前轉向了虛幻引擎 5,坦率地說這是一個相當龐大的工作。你可能最好從其他人那裡聽聽這方面的情況…

Craig、Nat和Mohamad之間的“你問我答”

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你是誰? 你為什麼出現在我的顯示器上?

CT:我是 Craig,我負責管理 Lo-Fi 的編程團隊。

NM:我是Nat。 我身兼數職,負責管理業務方向並領導故事設計和編寫。

MR:我是Mohamad,Kenshi2 的首席美術師,負責規劃和監督資產創建並協助 Chris 進行藝術指導。

過去幾年你們做了些什麼?

CT:簡而言之,我們做了很多! 我們部門付出了巨大的努力,來幫助所有人更輕鬆地開發,與此同時,我們還改進/改造了現有系統,當然還有最重要的[隱藏內容]。

在不深入討論細節的情況下,從 Ogre 到虛幻引擎的切換,迫使我們必須重新審視遊戲中大部分的系統,併為全新的 GUI 和資產管道進行配置。 我們把此視為改進我們現有功能的機會,讓我們更容易地去配置,同時也讓我們修復了一些非常基本的問題,並且添加了一些在第一代遊戲中無法實現的全新功能。

舉例來說,在《Kenshi 1》中,我們在世界各地散佈了玩家可以開採的自然資源。 我們設定了可開採資源的數量,你可以將某個地區的銅礦含量減少到零,或者在以前沒有鐵礦的地方增加一些鐵礦,但這真的是極限了,說實話只是在玩弄數字而已。 在重新審視這個系統過後,我們不僅將所有代碼更加模塊化且更易於維護,而且還使模組製作者能夠創建自己的資源類型- 這樣您就可以添加金礦開採等類似內容、將其融入到一些新的製作配方中、添加如金條等新物品、如果您攜帶大量黃金穿越地圖就會成為NPC團伙的目標,有著無窮無盡的可能性!

同時,我們讓這個功能能更容易地進行快速迭代和被配置給美術師。 現在,我們可以在編輯器中隨心所欲地調整這些數字,並實時查看變化,而不是在 FCS 中瞎弄一些數字、重新加載遊戲、檢查結果後再返回 FCS。

我們不想劇透太多,但希望這能讓您瞭解我們對遊戲開發的態度,以及您可以期待《Kenshi 1》中的現有系統會發生什麼樣的變化。

NM: 隨著歲月的流逝,敘事部分的工作變得越來越容易。最困難的部分已經過去了 - 那就是基礎工作;構建世界、完善情節、制定地圖、內容的總體規劃、工作結構。這部分工作非常困難,現在想起來都想吐。過去幾年我們一直在不斷地精煉、精煉、再精煉,所以現在的內容已經非常流暢了!這也是敘事設計中最有趣的部分,遊戲開始自行發展,一切都開始互相融合在一起。此外,我們在過去幾年中還添加了一些新功能,這意味著我們的工具包為我們提供了更多的創造力來突破界限。

MR: 《Kenshi》是一個龐大的遊戲,擁有從建築到角色、不同生態區和環境、傢俱等各種資產,清單不勝枚舉。與大多數續作或前傳不同的是,資產幾乎都是從零開始創建的。首先,這是因為故事背景要求做出一些改變(《Kenshi 2》的背景設定比《Kenshi》早1000年),其次是由於我們換了引擎;虛幻引擎使用了不同的著色和渲染技術(PBR),這意味著紋理的處理方式完全不同。

過去幾年我主要花時間在創建大量的資產上,這樣Chris就可以專注於遊戲設計 - 項目中最重要的部分。與行業的標準做法一樣,我們首先創建了基本的未貼圖的模型並將其放置在世界各處,然後逐漸填充它們讓使其成為一個更加豐富且看上去真實的東西。經過幾輪反饋和修改後,我們開始全面貼圖資產。

總的來說,我們在所有資產類別上取得了良好的進展,並且現在我們有了一些實際上可玩的東西。某些資產,例如傢俱,在這個階段大多數是作為未貼圖的模型,因為我們需要它們用於建築佈局,而我們的建築則會在從一個區域進入另一個區域的過程中被完全建模和貼圖。

虛幻引擎 5 究竟為 Kenshi 2 做了什麼?

MR:我們決定轉向虛幻引擎 5 的一個重要原因是為未來做好準備; 我們不希望可能在未來支持減少的引擎中構建《Kenshi 2》。 話雖如此,我們可以使用虛幻引擎5獨有的一些新功能來增強視覺效果和性能。

虛幻引擎5的許多功能實際上仍處於實驗階段,我們已經開始使用其中一部分,而另一些我們則正在關注後期開發階段。

我們使用虛幻引擎5的世界分區系統來幫助我們提高《Kenshi 2》龐大的開放世界的性能和處理可擴展性問題。 我們打算使用很火的Nanite 來使我們能夠在需要時獲得更高的多邊形數和改進的性能,同時使用Lumen 為我們提供動態照明和真實的反射,以及虛幻引擎5的機器學習布料模擬功能讓角色的衣服更顯生動。

虛幻引擎5有一個叫做 GPU Lightmass Global Illumination 的功能,可以讓我們實時動態地烘焙陰影。 這對於大幅改進的基礎建造元素來說尤其有用,因為我們不知道人們會在哪裡放置他們的資產。

過去兩年最大的挑戰是什麼?

CT:從 UE4 到 5 的切換對我們來說是一個巨大的跳躍,這也需要對物理引擎進行更改。 我們現在正在使用 Epic 的新混沌物理引擎。 技術上有了任何重大變化,初期總會出問題,這次我們也不例外。

值得慶幸的是,我們已經克服了這個遷移上的障礙,我認為在未來我們不太可能遇到像這樣引起混亂的問題。

NM:團隊擴張。 我們從最初的4人團隊 - 沒有想太多,只是想製作一款很酷的遊戲 - 擴張到了33人。公司的工作方式發生了很大的變化,這需要很多的適應和成長。

最大的成功是什麼? 到目前為止,你最引以為傲的是什麼?

CT:我認為我最自豪的是我們為其他團隊所做的所有改進。光是看著自第一代遊戲以來開發實踐的發展,確實令人眼睛為之一亮。

例如,第一款遊戲中的對話條件系統,沒有辦法編輯現有的條件,沒有不同類型的邏輯,也沒有任何複製現有設置的方式。現在我們有了模板,嵌套的And/Or邏輯,進行批量操作重構現有工作比以往任何時候都更容易。這意味著我們可以為玩家編寫更加精心策劃和有反響的遭遇,並更快地迭代他們已經完成的工作。

現在一切都更容易了,編寫對話、創建新類型的建築、整合新系統,整個開發流程比以前快得多。

我們的團隊不僅負責塑造您將要玩的遊戲的核心,還幫助所有同事發揮他們的所長,為您打造一個龐大的沉浸式世界。我們可以構建世界上最複雜的生成系統,但如果沒有那些藝術核心來支撐一切,這一切都將毫無意義。

NM:我為我們創造的世界和獨特社會以及它們如何平衡地結合在一起感到非常自豪。自從《Kenshi 1》以來,我學到了很多東西,我覺得《Kenshi 2》可以汲取經驗並做到更加完善。Colton 在這些想法的演進中至關重要,有才華的大腦可以一起交流想法真是太好了。

MR:對於一個資源相對有限的小工作室來說,我們目前所取得的成就讓我感到非常自豪。像《Kenshi》這樣龐大的遊戲需要大量的資源,而一個非常小的團隊顯然會面臨很大的挑戰,所以我們嘗試想出聰明的流程和一套可以以不同方式重複使用的資源,這可以讓我們得到一個完全不同的最終效果。

你們目前在做些什麼?

CT:我個人目前正在開發一些後端工具,以幫助我們的本地化團隊管理常用術語,同時重新設計我們的部署流水線,使其更具可配置性和跨平臺性。

後者是我們為了讓《Kenshi 2》在更新週期上更加強大所做的準備,同時幫助我們空出自己的機器來進行其他開發工作。 現在,我不再需要在自己的電腦上構建遊戲並停止其他可能正在進行的工作,而是可以將繁重的工作轉移到某個服務器上,並繼續進行其他重要的工作,而不是盯著進度條看。

NM:我們創建了一個非常酷炫的敘事系統,我不想劇透,但我想說的是,只要我有機會,我就會和我的朋友大聊特聊這個超酷的天才創造物,他們完全不知道我在說什麼,但我希望你會喜歡。我們的QA人員 Chris 在測試這個龐然大物時幫助非常大,我感覺我和 Colton 已經進入了某種 FCS 矩陣,我們終於與對話系統融為一體了。我的工作最有趣的部分是,我可以挑戰自己的技術思維,折彎我們的軟件並將其發揮到極致。我喜歡在其中發現各種技巧和竅門。

MR:除了日常的資產創建外,在更廣泛的背景下,我們正試圖完成一些資產創建工作流程,以加快資產創建過程,這將使我們的工作更加高效。它不僅使我們更好地瞭解了我們可以開發的資產及其限制,還可以更有效地添加更多的資產,充分利用我們有限的資源。

你們的下一個大任務是什麼?

CT:儘管我很喜歡讓其他團隊儘可能順利地運行他們的工作,但我迫不及待地想要重新投入到為遊戲本身並添加一些新功能中去。我已經收到了一些概念作品 - 一些Mohamad 團隊正在組裝的模塊化橋樑,我非常期待著手開發那些能夠將所有這些獨立模型變成一整套可重複使用的模塊化橋樑的工具,我們可以快速地將它們放置在世界上的任何地方。

你最期待《Kenshi 2》裡的什麼?

CT:毫無疑問的,一定是探索我們的新世界和[隱藏內容]。

作為一個程序員,我無法全面瞭解像敘事或新地點這樣的事物的全部深度背景,所以完整地玩遊戲並與所有新角色見面、訪問所有奇怪的新地方將是一種真正的享受。

我們時不時會收到一些特別的請求,比如“我們想要一個對話條件來檢查角色是否穿著鞋子”或“檢查角色是否有特定物品”,這些對我們來說很容易添加,但為編劇們創作的特定交互式敘事打開了很多新的可能性。我剛做了一個快速統計,我們幾乎已經將對話系統的條件和效果數量翻了一番!

而這僅僅是對話,每天都有許多在 《Kenshi 1》 中不可能實現的事情正在發生。你以為那些大修補 mod 很大嗎?你還沒有見識到真正大的呢。

我更期待看到社群將如何利用我們的所有新特性。因為我們受到預算和故事設定的限制,我很想看看你們這些瘋狂的傢伙將如何利用這一切!

NM:我迫不及待地想看到大家玩我們的作品、討論它、為它興奮,甚至因它而生氣。分享你的作品通常會讓你變得很脆弱和害怕,但看到人們沉浸其中,逃離到我們引以為傲的世界中,一切都是值得的。

MR:我喜歡 Kenshi 的地方在於其高自定義性。能夠自定義並打造屬於我們自己的世界是我個人對遊戲最好的期待。考慮到這一點並瞭解所有計劃中的資產,我對能夠以無限的方式在遊戲過程中製作有趣的東西有著很高的期待。玩過第一款遊戲的人會理解我的觀點,然而,我認為作為玩家,在 Kenshi 2 中我們所能獲得的體驗和規模將會有顯著的不同和獨特之處。

您還有什麼想對粉絲們說的嗎?

CT:說了這麼多,但我不想現在就透露我們所有的秘密,因為這會破壞Dan的營銷計劃。祝所有好的事物都會降臨在那些正在耐心等待的人身上 :)

《Kenshi 2》先睹為快

好吧,大家看了很多字。要不要來點更具視覺的東西?這裡有一張屏幕截圖……當作小禮物。

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第5張

請注意 - 此截圖並不代表最終的質量,而且是在我們添加虛幻引擎 5 的 Lumen 照明功能之前。為了突出岩石的細節,我們稍微提亮了這個夜間鏡頭(這是唯一的編輯)。

現已更新 - Kenshi 自由相機模式

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第6張

我們知道有時候在《Kenshi》中截圖或錄製視頻時會非常麻煩。裁剪可能會讓你抓狂、給角色拍特寫幾乎不可能,而且相機鎖屏在地面角度也很煩人。更別提有時候你只想垂直移動相機?

好吧,我們對上述問題進行了一次小更新,還添加了一個便捷的九宮格疊加網格,讓玩家們更容易地獲取完美的鏡頭。

請大家對此相機模式不要有過高的期望:這不是一個擁有大量濾鏡、具有面部表情控制亦或是根據一天時間變化等大量高級功能的3A相機模式。正如我們之前多次提到的 - 我們現在幾乎把所有的時間和精力都放在《Kenshi 2》上。但這些小改動和修復將有助於我們內部團隊創建《Kenshi》內容,所以我們想將它們傳遞給社群。

如果你想進一步提升你的鏡頭效果,如添加景深等效果,你可以嘗試(請自擔風險)使用後期渲染工具 ReShade。只是要注意,使用 ReShade 導致的任何性能問題都不在我們的責任範圍內。

如果你在更新後遇到任何問題,請閱讀這篇關於如何報告崩潰或錯誤的帖子,並在 Lo-Fi Games 論壇發表帖子,請你對我們可愛的版主們保持友好。

自由相機模式比賽

我們請了幾位《Kenshi》內容創作者試玩了自由相機模式的早期版本,他們都非常友好地答應了。雖然我們對內容有著相當高的期望,但他們能在如此短的時間內製作出如此高質量的內容還是驚豔到了我們。現在請大家點擊下方鏈接查看視頻:

警告:視頻中包含一些劇透內容。

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第7張

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第8張

Paganacho

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第9張

Twisted Logic Gaming LLC

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第10張

#KenshiFreeCamera 比賽

為了慶祝自由相機模式的發佈,我們舉辦了一場截圖比賽。三位幸運的獲獎者將分別獲得我們可愛的喙嘴獸連帽衫。截圖必須是未經修改的(原圖),並符合以下類別之一,同時需在4月21日之前提交。我們將在4月29日通過我們官方社交媒體宣佈獲獎者。

類別

風景 - 無論您是展開新的冒險還是正在前往熟悉的地方,都可以拍攝您所經過的美麗景色來記錄您前往目的地的旅程。

動作 - 無論是劍、弓還是武術,我們都想看到您的小隊行動起來。這個類別是嘗試“相機旋轉”功能的絕佳機會,因為給您的照片增加一個傾斜度可以幫助營造出一種動態感。

角色 - 是時候展示您最棒的角色了!在這個類別中,大家要展示自己的角色。他們可以是在偷竊、訓練、喝酒等,但您的主角需要成為照片的焦點。

想要提交您的截圖?請在 X(Twitter)、Instagram、Threads、Facebook 或在我們的 Discord 上分享它們,並在您的帖子中註明您想要提交的類別和標籤 #KenshiFreeCam。如果您想在 Instagram 上提交照片,歡迎標記我們的賬戶,這樣我們就能更容易找到您的作品。

獲獎者將由 Lo-Fi 團隊親自挑選,他們的評判將取決於創意和類別適用性。

所有的作品提交必須遵守我們的比賽條款和條件以及 Kenshi 官方Discord 服務器規則,這些規則可以在“📏規則和常見問題解答📏”頻道中找到。

週中特惠 - 《Kenshi》3.3折優惠

https://store.steampowered.com/app/233860/Kenshi/

最後一件事 - 即日起至4月8日《Kenshi》在 Steam 上有超值優惠,折扣低至3.3。如果您還沒有購買《Kenshi》,或者您有想讓拉入《Kenshi》坑的朋友,現在正是個好時機讓他們加入。

感謝您的閱讀,也要感謝我們的社群對我們一如既往的支持。今天暫時就說這麼多啦!記得來我們的 Discord 打個招呼、關注我們的社交媒體賬號,並訂閱我們的新聞資訊。

《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第11張
《劍士》 Kenshi 自由相機模式、問答、虛幻引擎5 相關新聞、新 Kenshi2 截圖 + 照片比賽-第12張

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