文/安德魯
我有些好奇,比較專注一個品類,或是依賴單一類型產品的團隊,會不會有“品類焦慮”?
比如做SLG的會不會害怕有一天不受年輕玩家歡迎了;做MOBA的擔不擔心玩法形態會慢慢固化、難以演變……尤其是在所屬品類明顯出現下滑趨勢的時候。
拿RPG這個目前移動端最大的品類來說——專注在移動端做RPG的,會不會擔心像MMORPG在端遊當中那樣,從“王座”上滑落下來?
畢竟,這樣的事已經在發生了,而RPG和眾多遊戲廠商息息相關。
2022年我們追蹤過國內多個廠商扎堆卡牌RPG的盛景。
到了2023年,這個細分領域裡,大家的投入和競爭,很快就拉到了一個驚人的水準上。
當然,卡牌RPG只是整個RPG品類當中的一個分支。把視角稍微放寬一點來說,RPG是全球最大的移動遊戲品類,大多數廠商都不太可能會刻意避開它。
也正因如此,對於產品有商業預期的團隊,或許都應該關注RPG品類發展的一些具體動向。
而這個和眾多開發方關係密切的品類,目前正面臨著一些瓶頸,並且還有份額萎縮的風險:2023年,全球RPG遊戲規模預計2079億元,但RPG品類流水在全球整體的佔比在持續下降,相比2019年的佔比,已經累計減少了9%。
這樣的趨勢似乎沒有停下來的跡象,短時間內,RPG的王者地位當然不會輕易動搖。但是持續下滑是由什麼造成的呢,長久下去品類格局會怎樣?而到時候,RPG的開發方又該如何應對?
01
第一大品類,發生什麼事了?
雖然有直觀的持續下滑,但RPG當前的處境還遠算不上“困境”,而眼下的情況,其實一定程度上是能夠預料的。仍然以卡牌RPG這個垂直的方向為例,前幾年一位從業者告訴我,不少廠商是從2019年前後開始佈局的,到了2022年前後,一波同類產品扎堆出現,短時間內就加劇了競爭、拉高了成本。
這某種程度上也是RPG宏觀上的寫照。
RPG是當前的“全球第一大品類”,不過近幾年在頭部佔比的確有一些肉眼可見的下滑。
同時,RPG遊戲的增長速度也不夠理想,從2020年到2022年也有一段明顯的下滑週期,雖然2023年有所回升,但整體增長速度仍然比較低。
簡而言之,RPG有點漲不動了。
這是為什麼呢?籠統地說,大體可以分成這幾點:
其一是玩家需求發生了遷移,新生代用戶入場、逐漸成為主力人群,他們的需求相比老一代玩家產生了明顯的差異。比如有些年輕玩家不喜歡老一代MMORPG上班打卡式的日常,不喜歡重公會/社交的交互方式……
我知道,這些只是一些很小的切口,RPG也不僅限於MMO,其他細分RPG領域同樣有變化。不過可以確定的是,RPG玩家的遊玩習慣,的確和以前不一樣了。
與此同時,像MMO這種垂直領域,也是在經典品類、傳統玩法表現出頹勢時首當其衝的。而與之相對應的則是放置類RPG連續4年的穩定增長——玩家對於減負、對於“不肝”有新的需求,像我們前面提到近幾年國內廠商在佈局的卡牌RPG,也多是包含放置元素的。
其二則是宏觀環境的變化,買量成本上漲、題材競爭加劇,也讓RPG的局勢變得更棘手。拿具體一點的畫風和題材來說來說,比如奇幻畫風、魔法題材時常是熱門選擇,當很多遊戲都在爭搶相應的玩家時,大家的立項、發行就很容易聚到一個方向,可能會讓相關素材/宣發的成本堆高到一個恐怖的程度。
而隨著工業化程度普及、大家產出遊戲素材能力的提升,相關的競爭也會變得更誇張。類似的例子,我們在過去幾年的海外市場見過不少——不止是RPG,像是SLG、三消+X都經歷過這樣的階段。
當然,RPG回落的因素不止這些,這只是其中比較有代表性的幾個。
02
漲不動了,那怎麼辦?
說了這麼多,RPG的放緩是必然的嗎,這個方向是否可逆,仍然在做相關品類的團隊又該怎麼辦呢?
RPG面臨的問題,其實也是很多經典品類都在面對的問題,而隨著新的問題出現,我們也能看到一些新的解決方案。
比如雖然目前國內二次元已經卷得很厲害、市場趨向飽和,但在RPG出海的方向,仍有60%的玩家對二次元題材抱有興趣。
與之相似的一點是,不止國內玩家,對於二次元產品慣用的“用很重的筆墨來塑造角色”、“在故事設定上投入大量資源”這些遊戲特色,海外用戶也很吃這一套。從統計來看角色塑造、劇情故事,是RPG玩家偏好的Top 2,這一點也可以擴展到很多非二次元的RPG當中。
此外,近年熱門遊戲往往也在玩法融合上走得更遠,會在RPG的框架下融合更多的其他元素,像是射擊、消除等等。2021~2022期間,同樣有不少國內廠商集中地測試或發行過一些三消+RPG的產品,其中不乏在暢銷榜單前列的代表。
而這些,都可能是RPG接下來的轉機。
前述的這些觀點和洞察,有不少都出自《2023 RPG 遊戲全球營銷白皮書》。關於RPG當前仍然比較穩固的地位,和一些逐漸顯露出的隱憂,白皮書做了細緻的梳理。