文/安德鲁
我有些好奇,比较专注一个品类,或是依赖单一类型产品的团队,会不会有“品类焦虑”?
比如做SLG的会不会害怕有一天不受年轻玩家欢迎了;做MOBA的担不担心玩法形态会慢慢固化、难以演变……尤其是在所属品类明显出现下滑趋势的时候。
拿RPG这个目前移动端最大的品类来说——专注在移动端做RPG的,会不会担心像MMORPG在端游当中那样,从“王座”上滑落下来?
毕竟,这样的事已经在发生了,而RPG和众多游戏厂商息息相关。
2022年我们追踪过国内多个厂商扎堆卡牌RPG的盛景。
到了2023年,这个细分领域里,大家的投入和竞争,很快就拉到了一个惊人的水准上。
当然,卡牌RPG只是整个RPG品类当中的一个分支。把视角稍微放宽一点来说,RPG是全球最大的移动游戏品类,大多数厂商都不太可能会刻意避开它。
也正因如此,对于产品有商业预期的团队,或许都应该关注RPG品类发展的一些具体动向。
而这个和众多开发方关系密切的品类,目前正面临着一些瓶颈,并且还有份额萎缩的风险:2023年,全球RPG游戏规模预计2079亿元,但RPG品类流水在全球整体的占比在持续下降,相比2019年的占比,已经累计减少了9%。
这样的趋势似乎没有停下来的迹象,短时间内,RPG的王者地位当然不会轻易动摇。但是持续下滑是由什么造成的呢,长久下去品类格局会怎样?而到时候,RPG的开发方又该如何应对?
01
第一大品类,发生什么事了?
虽然有直观的持续下滑,但RPG当前的处境还远算不上“困境”,而眼下的情况,其实一定程度上是能够预料的。仍然以卡牌RPG这个垂直的方向为例,前几年一位从业者告诉我,不少厂商是从2019年前后开始布局的,到了2022年前后,一波同类产品扎堆出现,短时间内就加剧了竞争、拉高了成本。
这某种程度上也是RPG宏观上的写照。
RPG是当前的“全球第一大品类”,不过近几年在头部占比的确有一些肉眼可见的下滑。
同时,RPG游戏的增长速度也不够理想,从2020年到2022年也有一段明显的下滑周期,虽然2023年有所回升,但整体增长速度仍然比较低。
简而言之,RPG有点涨不动了。
这是为什么呢?笼统地说,大体可以分成这几点:
其一是玩家需求发生了迁移,新生代用户入场、逐渐成为主力人群,他们的需求相比老一代玩家产生了明显的差异。比如有些年轻玩家不喜欢老一代MMORPG上班打卡式的日常,不喜欢重公会/社交的交互方式……
我知道,这些只是一些很小的切口,RPG也不仅限于MMO,其他细分RPG领域同样有变化。不过可以确定的是,RPG玩家的游玩习惯,的确和以前不一样了。
与此同时,像MMO这种垂直领域,也是在经典品类、传统玩法表现出颓势时首当其冲的。而与之相对应的则是放置类RPG连续4年的稳定增长——玩家对于减负、对于“不肝”有新的需求,像我们前面提到近几年国内厂商在布局的卡牌RPG,也多是包含放置元素的。
其二则是宏观环境的变化,买量成本上涨、题材竞争加剧,也让RPG的局势变得更棘手。拿具体一点的画风和题材来说来说,比如奇幻画风、魔法题材时常是热门选择,当很多游戏都在争抢相应的玩家时,大家的立项、发行就很容易聚到一个方向,可能会让相关素材/宣发的成本堆高到一个恐怖的程度。
而随着工业化程度普及、大家产出游戏素材能力的提升,相关的竞争也会变得更夸张。类似的例子,我们在过去几年的海外市场见过不少——不止是RPG,像是SLG、三消+X都经历过这样的阶段。
当然,RPG回落的因素不止这些,这只是其中比较有代表性的几个。
02
涨不动了,那怎么办?
说了这么多,RPG的放缓是必然的吗,这个方向是否可逆,仍然在做相关品类的团队又该怎么办呢?
RPG面临的问题,其实也是很多经典品类都在面对的问题,而随着新的问题出现,我们也能看到一些新的解决方案。
比如虽然目前国内二次元已经卷得很厉害、市场趋向饱和,但在RPG出海的方向,仍有60%的玩家对二次元题材抱有兴趣。
与之相似的一点是,不止国内玩家,对于二次元产品惯用的“用很重的笔墨来塑造角色”、“在故事设定上投入大量资源”这些游戏特色,海外用户也很吃这一套。从统计来看角色塑造、剧情故事,是RPG玩家偏好的Top 2,这一点也可以扩展到很多非二次元的RPG当中。
此外,近年热门游戏往往也在玩法融合上走得更远,会在RPG的框架下融合更多的其他元素,像是射击、消除等等。2021~2022期间,同样有不少国内厂商集中地测试或发行过一些三消+RPG的产品,其中不乏在畅销榜单前列的代表。
而这些,都可能是RPG接下来的转机。
前述的这些观点和洞察,有不少都出自《2023 RPG 游戏全球营销白皮书》。关于RPG当前仍然比较稳固的地位,和一些逐渐显露出的隐忧,白皮书做了细致的梳理。