《茶杯頭》| 把復古風玩出新花樣?開闢自虐玩家新大陸!


3樓貓 發佈時間:2024-04-28 18:11:02 作者:彬の遊戲時光機 Language

前言:

真的,這遊戲除了難一點,我幾乎挑不出任何缺點。復古風格的手繪畫風,極具張力的形象設計,腦洞大開的boss戰,舒緩解壓的爵士配樂與恰到好處的射擊音效,如果這遊戲整體風格不變,關卡設計的再簡單一些,或設計成冒險橫版卷軸類型,應該也能吸引一大批玩家入坑。用心的懷舊讓一個世紀前的動畫重新散發魅力,這也是為什麼《茶杯頭》能在2017年一舉戰勝神作《空洞騎士》,拿下當年TGA的最佳獨立遊戲獎項。

《茶杯頭》| 把復古風玩出新花樣?開闢自虐玩家新大陸!-第0張

遊戲評級:A

優點:

  • 復古動畫風格獨具特色
  • 腦洞大開的boss形象設計
  • 爵士配樂與明快音效
  • 支持雙人,樂趣滿滿

缺點:

  • 難!難!難!高血壓警告~

聊這遊戲首先逃不開的就是它的畫風,茶杯頭的美術風格屬於橡皮管動畫。這種動畫風格是美國動畫產業早期的標準化卡通風格,最早可以追溯到1924年。在早期的動畫中,角色通常沒有生動的動作,表演十分僵硬,為了解決這個問題,動畫前輩們創造了橡皮管動畫風格。這種風格捨棄了角色的骨架和關節,身體的任何一個部位都可以隨意拉伸,讓動畫角色的肢體像橡皮管一樣扭曲自如,使其難以預期而富有想象力。

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遊戲開發商之一的Jake在採訪中講述自己設計遊戲中的形象時都會遵循“簡潔”(沒有過於繁雜的細節設計)、“立體”(隨便哪個造型都能直接轉化成立體的實物,相當於是在畫3D模型)、線條圓滑(雖然偶爾也會有形狀尖銳的頭髮、尖牙利爪等等,但總體的線條都非常圓潤)、外形特徵有限的特點。BOSS的設計也是如此,茶杯頭的開發商力求確保每個BOSS都要與眾不同,既要能給到玩家驚喜,也能延展出遊戲性和動畫性效果。

選擇用這種復古的動畫風格,製作組還特別說明了一個重要原因:“在30年代卡通片裡面,一切沒有道理的事情都可以發生。舉例設計一個BOSS,需要從它身體裡發射出並排的三樣物體,把它們打破之後會出現另外三樣東西追逐玩家,像這樣把遊戲內容設計好,就可以在上面套題材,比如說一個小丑張開嘴,飛出來三隻蜜蜂,蜜蜂爆炸之後飛出三隻幽靈蜜蜂追逐玩家。30年代的卡通就可以這樣搞,如果遊戲設定在特定的背景、風格下,那麼限制條件就多了。”

這就是為什麼茶杯頭的所有BOSS都有著極具張力的神態動作,不同階段形態的變身都極富想象力,讓人印象深刻。

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《茶杯頭》| 把復古風玩出新花樣?開闢自虐玩家新大陸!-第3張
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如今,橡皮管這種純手繪動畫風格由於成本高昂、繪製繁瑣等原因已逐漸被現代動畫公司所淘汰,但製作組依舊選擇在紙上進行形象設計與動畫繪製,用水彩畫背景,你在遊戲中看到的所有角色都是在紙上手繪並上色的(後期為了節省時間且不影響最終效果才選用ps進行上色),製作組甚至加入了橡膠管動畫由於當時膠片的侷限存在的顆粒、劃痕和噪點等(遊戲屏幕上閃動的小雪花)。


一些關卡中存在的3D物體,包括火龍後的城堡、王堡、神燈下面的金字塔等等,都是由手工製作並上色,最後再拍攝添加到遊戲中。(我說有些背景怎麼會有一種定格動畫擺拍的錯覺,原來並不是錯覺,是真的實物模型!)看到幕後的製作視頻,茶杯頭製作商統計在所有制作完成後,一共有超過12w幀的畫面是手繪完成的,so incredible!我只能說太牛了!

“他們想用30年代的方法來做遊戲,而不是做一款看起來複古的遊戲。”讓上世紀的美術風格能在21世紀以遊戲的方式重新換髮生命力,這使得《茶杯頭》的誕生顯得彌足珍貴。我想這大概就是懷舊的力量,用心地懷舊,用心地製作遊戲,這樣的遊戲永遠不怕得不到玩家的共鳴。

再聊聊難度方面,橫版遊戲有boss戰的,對比我通關的空洞騎士、密特羅德:生存恐懼、血汙、暗影火炬城之類的,茶杯頭應該算獨一檔的存在,難度爆殺其他同類型遊戲。剛開始玩第一關時,打的是菜園三兄弟,大家都叫他們地三鮮,幾次就打過了,當時還覺得這遊戲難度一般般,實在是太天真了,打地三鮮就像打教程關,和其他關卡的難度完全不是同一量級。

茶杯頭BOSS眼花繚亂的攻擊彈幕➕極低的血量讓這遊戲的難度直線飆升,因為初始只有三滴血,BOSS都是至少有三階段,變態的甚至有四五個階段,而BOSS每個階段的出招和節奏又大不相同,這就要保證玩家每個階段的失誤都要做到最小化,打到最後階段一般只剩個一兩滴血是很難通關的,所以我印象中幾乎每次通關時都頗為驚險。即使熟悉BOSS的出招,但看著敵人釋放的滿屏攻擊和迅捷的起手動作還是常常來不及反應。好消息是茶杯頭的試錯成本很低,死了可以馬上重開,不斷熟悉BOSS出招,磨鍊操作,最後總歸會打過。

茶杯頭和其他高難度橫版遊戲還有個區別,其他的同類型遊戲都是有冒險元素的,會先跑一跑圖打一打小怪再進入到BOSS戰,但茶杯頭直接跳過了這部分,雖然也有地圖的設計,但無非是從一處BOSS走到另一處BOSS,只能選擇打BOSS的順序,沒有常規橫版冒險遊戲的那種劇情連貫性。開始一段簡單的教程後就會直面BOSS,把各種BOSS戰單獨拎出來作為遊戲的主體,這對於那些喜歡挑(zi)戰(nue)的玩家還是蠻爽的。

我的茶杯頭是在switch上和女朋友一起通關的,本體100%+DLC通關,打了20多個小時,死了2300多次。其實這遊戲更適合和好基友玩,和女朋友玩的話兩個人脾氣都要好一些,不然這個可比胡鬧廚房容易“分手”!還好我女朋友脾氣很好,我也能勉強帶飛,打不過的關卡我就會自己操作,整個通關過程還是很愉快的。

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通關後在遊戲的評論區看到這樣一段話:“那些在100年前創造這些動畫的人們永遠也無法想到在100年後他們的動畫會以遊戲的形式被傳承下來。”這句話挺浪漫的,遊戲作為某種電影和動畫藝術的延伸傳遞到了遊戲玩家手裡,讓那些很少看過這種橡皮管動畫風格的人也實實在在地感受了一次它的魅力,而且是真正化為動畫中的角色,沉浸式地體驗了一把。

總之,我覺得這是一款不容錯過的遊戲,該遊戲適合三類玩家一是想嘗試和好兄弟本地同屏的快樂,可以入;二是喜歡早期橡皮管動畫風格的,可以入;三是相信自己的操作手法,喜歡自我挑戰的玩家,可以入。如果佔到了三條中的兩條或以上,那就閉眼入吧。其實,無論是基於製作商本身的誠意與投入,還是遊戲無可挑剔的質量,即使被難度勸退,作為一部收藏的電子藝術品也完全值回票價。

遊玩小tips:

①遊戲中射擊、格擋、救隊友都可以獲得能量,每個武器釋放的大招不同,攢滿五格能量可以釋放終極大招。記得不要忘記釋放大招,因為有時候離擊敗BOSS只差一點點,但看著手裡的好幾格能量沒有用就死掉會很氣。

②雖然遊戲有雙人模式,但兩個人一起玩不一定變得更簡單,因為雙人模式下BOSS的血量也變成了兩倍。如果一人強一人弱的話(沒錯,我就是在暗示我的女朋友),和BOSS糾纏的時間會更多,降低容錯率,面對一些畫面比較凌亂的關卡容易更加看不清。但兩個人都會玩的話是比一個人好打的,因為有些BOSS的小玩意可以被另一個人擋掉,兩個人還可以互救刷能量。

③2p死掉時可以打開菜單,移除2p,再讓2p進來,這樣可以在1p不死的情況下無限復活2p(復活時2p只有一滴血),所以建議1p給高手玩。(這個機制在過金幣關卡時有奇效)

④dlc裡的聖盃小姐姐很強,二段跳➕衝刺格擋➕下蹲衝刺小無敵,飛機關卡還能三排射擊,練好了大大提高手法上限。

⑤遊戲中有隱藏金幣,雖然一個地圖沒幾個,但金幣關卡難度不低,可以先收集地圖上散落的金幣買裝備,而且金幣的收集會影響遊戲進度的顯示(如果擊敗了全BOSS主線進度還沒到100%,說明你漏掉了隱藏金幣)。

⑥搭配不同武器和護符應對不同關卡,護符推薦先買菸衝(衝刺狀態無敵)和加血,極大提高容錯率。子彈推薦先買霰彈和追蹤彈,其他的就大家自己探索吧。

⑦遊戲有個隱藏的“外掛”——神燈,原地轉3圈召喚,打下一個boss時生命會翻倍,但只能用3次,如果全部島嶼(包括dlc)通關則可以無限召喚。

⑧有很多BOSS的細節在戰鬥中為了躲避彈幕沒有注意到,大家想了解的可以去看b站up主雁老師的視頻——《17年火爆全球的神作!茶杯頭究竟講了什麼故事?》,視頻質量很高,裡面說明了每一個BOSS的參考原型和有趣彩蛋,通關後回顧一下一路打敗的BOSS還挺有趣的。

⑨最後的骰子王和他的小弟也挺難打,不過如果掌握了投擲點數的訣竅就不難了(我是用聖盃小姐緊挨著骰子站著,然後等我想要的點數出現的時候立刻跳+衝刺,有的人會在想要的點數前一刻出現時進行格擋,只要掌握好自己的節奏,哪個成功率大用哪個即可),可以柿子挑軟的捏——挑簡單的BOSS打,我和女朋友一致認為2(籌碼)、4(骨牌)、8(黑八)比較好打,有safe就搖safe。

⑩玩遊戲時注意保持良好心情,切勿上頭,手柄很貴,打不過就放一放,調整下狀態可能下一次就直接打過了。


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