《茶杯头》| 把复古风玩出新花样?开辟自虐玩家新大陆!


3楼猫 发布时间:2024-04-28 18:11:02 作者:彬の游戏时光机 Language

前言:

真的,这游戏除了难一点,我几乎挑不出任何缺点。复古风格的手绘画风,极具张力的形象设计,脑洞大开的boss战,舒缓解压的爵士配乐与恰到好处的射击音效,如果这游戏整体风格不变,关卡设计的再简单一些,或设计成冒险横版卷轴类型,应该也能吸引一大批玩家入坑。用心的怀旧让一个世纪前的动画重新散发魅力,这也是为什么《茶杯头》能在2017年一举战胜神作《空洞骑士》,拿下当年TGA的最佳独立游戏奖项。

《茶杯头》| 把复古风玩出新花样?开辟自虐玩家新大陆!-第0张

游戏评级:A

优点:

  • 复古动画风格独具特色
  • 脑洞大开的boss形象设计
  • 爵士配乐与明快音效
  • 支持双人,乐趣满满

缺点:

  • 难!难!难!高血压警告~

聊这游戏首先逃不开的就是它的画风,茶杯头的美术风格属于橡皮管动画。这种动画风格是美国动画产业早期的标准化卡通风格,最早可以追溯到1924年。在早期的动画中,角色通常没有生动的动作,表演十分僵硬,为了解决这个问题,动画前辈们创造了橡皮管动画风格。这种风格舍弃了角色的骨架和关节,身体的任何一个部位都可以随意拉伸,让动画角色的肢体像橡皮管一样扭曲自如,使其难以预期而富有想象力。

《茶杯头》| 把复古风玩出新花样?开辟自虐玩家新大陆!-第1张

游戏开发商之一的Jake在采访中讲述自己设计游戏中的形象时都会遵循“简洁”(没有过于繁杂的细节设计)、“立体”(随便哪个造型都能直接转化成立体的实物,相当于是在画3D模型)、线条圆滑(虽然偶尔也会有形状尖锐的头发、尖牙利爪等等,但总体的线条都非常圆润)、外形特征有限的特点。BOSS的设计也是如此,茶杯头的开发商力求确保每个BOSS都要与众不同,既要能给到玩家惊喜,也能延展出游戏性和动画性效果。

选择用这种复古的动画风格,制作组还特别说明了一个重要原因:“在30年代卡通片里面,一切没有道理的事情都可以发生。举例设计一个BOSS,需要从它身体里发射出并排的三样物体,把它们打破之后会出现另外三样东西追逐玩家,像这样把游戏内容设计好,就可以在上面套题材,比如说一个小丑张开嘴,飞出来三只蜜蜂,蜜蜂爆炸之后飞出三只幽灵蜜蜂追逐玩家。30年代的卡通就可以这样搞,如果游戏设定在特定的背景、风格下,那么限制条件就多了。”

这就是为什么茶杯头的所有BOSS都有着极具张力的神态动作,不同阶段形态的变身都极富想象力,让人印象深刻。

《茶杯头》| 把复古风玩出新花样?开辟自虐玩家新大陆!-第2张
《茶杯头》| 把复古风玩出新花样?开辟自虐玩家新大陆!-第3张
《茶杯头》| 把复古风玩出新花样?开辟自虐玩家新大陆!-第3张

如今,橡皮管这种纯手绘动画风格由于成本高昂、绘制繁琐等原因已逐渐被现代动画公司所淘汰,但制作组依旧选择在纸上进行形象设计与动画绘制,用水彩画背景,你在游戏中看到的所有角色都是在纸上手绘并上色的(后期为了节省时间且不影响最终效果才选用ps进行上色),制作组甚至加入了橡胶管动画由于当时胶片的局限存在的颗粒、划痕和噪点等(游戏屏幕上闪动的小雪花)。


一些关卡中存在的3D物体,包括火龙后的城堡、王堡、神灯下面的金字塔等等,都是由手工制作并上色,最后再拍摄添加到游戏中。(我说有些背景怎么会有一种定格动画摆拍的错觉,原来并不是错觉,是真的实物模型!)看到幕后的制作视频,茶杯头制作商统计在所有制作完成后,一共有超过12w帧的画面是手绘完成的,so incredible!我只能说太牛了!

“他们想用30年代的方法来做游戏,而不是做一款看起来复古的游戏。”让上世纪的美术风格能在21世纪以游戏的方式重新换发生命力,这使得《茶杯头》的诞生显得弥足珍贵。我想这大概就是怀旧的力量,用心地怀旧,用心地制作游戏,这样的游戏永远不怕得不到玩家的共鸣。

再聊聊难度方面,横版游戏有boss战的,对比我通关的空洞骑士、密特罗德:生存恐惧、血污、暗影火炬城之类的,茶杯头应该算独一档的存在,难度爆杀其他同类型游戏。刚开始玩第一关时,打的是菜园三兄弟,大家都叫他们地三鲜,几次就打过了,当时还觉得这游戏难度一般般,实在是太天真了,打地三鲜就像打教程关,和其他关卡的难度完全不是同一量级。

茶杯头BOSS眼花缭乱的攻击弹幕➕极低的血量让这游戏的难度直线飙升,因为初始只有三滴血,BOSS都是至少有三阶段,变态的甚至有四五个阶段,而BOSS每个阶段的出招和节奏又大不相同,这就要保证玩家每个阶段的失误都要做到最小化,打到最后阶段一般只剩个一两滴血是很难通关的,所以我印象中几乎每次通关时都颇为惊险。即使熟悉BOSS的出招,但看着敌人释放的满屏攻击和迅捷的起手动作还是常常来不及反应。好消息是茶杯头的试错成本很低,死了可以马上重开,不断熟悉BOSS出招,磨炼操作,最后总归会打过。

茶杯头和其他高难度横版游戏还有个区别,其他的同类型游戏都是有冒险元素的,会先跑一跑图打一打小怪再进入到BOSS战,但茶杯头直接跳过了这部分,虽然也有地图的设计,但无非是从一处BOSS走到另一处BOSS,只能选择打BOSS的顺序,没有常规横版冒险游戏的那种剧情连贯性。开始一段简单的教程后就会直面BOSS,把各种BOSS战单独拎出来作为游戏的主体,这对于那些喜欢挑(zi)战(nue)的玩家还是蛮爽的。

我的茶杯头是在switch上和女朋友一起通关的,本体100%+DLC通关,打了20多个小时,死了2300多次。其实这游戏更适合和好基友玩,和女朋友玩的话两个人脾气都要好一些,不然这个可比胡闹厨房容易“分手”!还好我女朋友脾气很好,我也能勉强带飞,打不过的关卡我就会自己操作,整个通关过程还是很愉快的。

《茶杯头》| 把复古风玩出新花样?开辟自虐玩家新大陆!-第3张

通关后在游戏的评论区看到这样一段话:“那些在100年前创造这些动画的人们永远也无法想到在100年后他们的动画会以游戏的形式被传承下来。”这句话挺浪漫的,游戏作为某种电影和动画艺术的延伸传递到了游戏玩家手里,让那些很少看过这种橡皮管动画风格的人也实实在在地感受了一次它的魅力,而且是真正化为动画中的角色,沉浸式地体验了一把。

总之,我觉得这是一款不容错过的游戏,该游戏适合三类玩家一是想尝试和好兄弟本地同屏的快乐,可以入;二是喜欢早期橡皮管动画风格的,可以入;三是相信自己的操作手法,喜欢自我挑战的玩家,可以入。如果占到了三条中的两条或以上,那就闭眼入吧。其实,无论是基于制作商本身的诚意与投入,还是游戏无可挑剔的质量,即使被难度劝退,作为一部收藏的电子艺术品也完全值回票价。

游玩小tips:

①游戏中射击、格挡、救队友都可以获得能量,每个武器释放的大招不同,攒满五格能量可以释放终极大招。记得不要忘记释放大招,因为有时候离击败BOSS只差一点点,但看着手里的好几格能量没有用就死掉会很气。

②虽然游戏有双人模式,但两个人一起玩不一定变得更简单,因为双人模式下BOSS的血量也变成了两倍。如果一人强一人弱的话(没错,我就是在暗示我的女朋友),和BOSS纠缠的时间会更多,降低容错率,面对一些画面比较凌乱的关卡容易更加看不清。但两个人都会玩的话是比一个人好打的,因为有些BOSS的小玩意可以被另一个人挡掉,两个人还可以互救刷能量。

③2p死掉时可以打开菜单,移除2p,再让2p进来,这样可以在1p不死的情况下无限复活2p(复活时2p只有一滴血),所以建议1p给高手玩。(这个机制在过金币关卡时有奇效)

④dlc里的圣杯小姐姐很强,二段跳➕冲刺格挡➕下蹲冲刺小无敌,飞机关卡还能三排射击,练好了大大提高手法上限。

⑤游戏中有隐藏金币,虽然一个地图没几个,但金币关卡难度不低,可以先收集地图上散落的金币买装备,而且金币的收集会影响游戏进度的显示(如果击败了全BOSS主线进度还没到100%,说明你漏掉了隐藏金币)。

⑥搭配不同武器和护符应对不同关卡,护符推荐先买烟冲(冲刺状态无敌)和加血,极大提高容错率。子弹推荐先买霰弹和追踪弹,其他的就大家自己探索吧。

⑦游戏有个隐藏的“外挂”——神灯,原地转3圈召唤,打下一个boss时生命会翻倍,但只能用3次,如果全部岛屿(包括dlc)通关则可以无限召唤。

⑧有很多BOSS的细节在战斗中为了躲避弹幕没有注意到,大家想了解的可以去看b站up主雁老师的视频——《17年火爆全球的神作!茶杯头究竟讲了什么故事?》,视频质量很高,里面说明了每一个BOSS的参考原型和有趣彩蛋,通关后回顾一下一路打败的BOSS还挺有趣的。

⑨最后的骰子王和他的小弟也挺难打,不过如果掌握了投掷点数的诀窍就不难了(我是用圣杯小姐紧挨着骰子站着,然后等我想要的点数出现的时候立刻跳+冲刺,有的人会在想要的点数前一刻出现时进行格挡,只要掌握好自己的节奏,哪个成功率大用哪个即可),可以柿子挑软的捏——挑简单的BOSS打,我和女朋友一致认为2(筹码)、4(骨牌)、8(黑八)比较好打,有safe就摇safe。

⑩玩游戏时注意保持良好心情,切勿上头,手柄很贵,打不过就放一放,调整下状态可能下一次就直接打过了。


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