前言
沙丘場景題材的卡牌策略爬塔遊戲。本作增強了在類型遊戲中常被忽視的劇情元素,營造了一種別樣的異域文化色彩。戰鬥中,爬塔路線清晰明瞭,一目瞭然;以職業卡組、放置形態以及卡片雙向升級為核心的卡組機制也有一定的獨特性,同時還摻雜了戰場Buff、許願、天賦等系統機制。不過遊戲目前還處於EA階段,在UI、引導以及卡牌的豐富性和平衡性上還存在些許問題,遊戲的字體也偏小,等待正式版的完善。
沙場廝殺
當前階段,遊戲的各方面都還有很多的完善空間,不過主體框架以及核心玩法業已形成。劇情上,有著獨具阿拉伯風格的主支線故事,不過由於這類題材在國內相對小眾,可能對於部分玩家來說代入感欠佳。當前版本一共開放了先知、麻風術士以及戰士三個職業,他們玩法各異,都有著專屬於自身戰鬥風格的職業卡組。
例如以符文為特色的先知卡組,雖然本身的殺傷力有限,但可以打出各種類別及效果的符文增強自己戰鬥力。幾個量子疊加態下的光明符文(可吸血)、支配符文(無視護甲+增傷)、虛空龍符文(回合自動AOE)等等,一套組合拳下來甚至可以無傷虐怪。此外,只要有坑位,就可以召喚小夥伴攜手並肩作戰,相當程度上增強了戰鬥的策略性。
在卡牌升級方面,本作也有一些自己的特色,那便是提供兩種方向的升級,使得卡牌在不同戰鬥中的Build容錯率獲得了提高。例如原始的1耗的“支配符文”只能增加一層Buff,在升級後可以選擇增加兩層Buff或者變成0耗。可以說卡牌的升級在本作中的地位十分關鍵且也十分容易,在商店處你只要有錢甚至可以無限次地升級手中的卡牌。
沙場迷眼
職業不豐富可以增加,卡組有問題可以完善,這些都是可以在EA過程中逐步解決的。但是當下,我覺得最重要的是要解決遊戲中字體過小的問題。這麼小的字體在PC大屏幕上看著都很累人,試了下掌機更是恨不得時刻打開放大鏡功能。這是非常影響遊戲體驗又顯而易見的缺陷,希望製作組放在當前首要計劃進行修正。
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