最近一段時間《吸血鬼倖存者》帶起來一陣另類肉鴿風潮。這類肉鴿中的怪物往往成群出現,在不靠近玩家的時候往往難以對玩家產生傷害。而玩家則擁有著眾多遠程或者近戰武器,通過升級武器和拾取寶箱提升自己的傷害以應對逐漸變多變強的怪物。在這類肉鴿中,玩家基本無需控制人物的攻擊,只要控制好人物的移動保證自己不被怪物攻擊到即可。
這類肉鴿給玩家帶來一種很奇妙的樂趣,它應當介於掛機遊戲和尋常肉鴿遊戲之間。在遊戲中玩家不僅能體驗到隨機獲得武器和技能,並逐漸提升角色的肉鴿樂趣,還能體驗到輕鬆無腦的殺戮帶來的滿地經驗和遺物的快感。相比掛機遊戲,這類肉鴿多了一些不確定性,這種不確定性讓玩家能夠一遍一遍不厭其煩地遊玩。相比肉鴿遊戲,它大幅降低了肉鴿的難度,讓玩家以近似掛機的方式取得勝利。
這類肉鴿遊戲目前比較火的是:《吸血鬼倖存者》和《黎明前二十分鐘》(黎明前十分鐘相當於前者的試玩Demo)。它們採取了形式都是平面化地圖,如果以3D的視角來說,玩家的移動方向被限制在XY平面上。而今天要評測的遊戲《超級武器大師》與它們不同,玩家的移動方向被限制在XZ或者說YZ界面,採用了橫板平臺跳躍遊戲的地圖設計。接下來從遊戲畫面、肉鴿體驗和平臺跳躍部分三個方面進行評價。
適合大眾的卡通畫風
超級武器大師採用了Q版的人物和怪物設計。每個怪物看著都蠢萌蠢萌的,還是蠻討喜的。遊戲中一共有七個角色,每個角色都有各自的特徵。不過人物模型之間相似度很高,最明顯的當屬冒險家和小紅帽了,一人分飾兩角,不知道冒險家會不會精神崩潰。除了屬於人物可成長特性和初始武器之外,這些人物之間幾乎沒有任何區別。因為他們的武器都可以在戰鬥中獲取,並且升級後給予的屬性選擇也是接近的。
隨機性稍顯不足的肉鴿體驗
遊戲不止在人物成長設計上如此接近,在遺物、武器和怪物設計上也是如此。在我玩到20多分鐘(人物等級大概在60-70左右)後,遊戲遺物池中的遺物基本被拿空,剩下的遺物也是翻來覆去的出現在升級獎勵的選擇列表中。人物成長更是早就被我拿光,升到滿級。武器稍微好一些,因為有些武器可升的等級比較高,性價比也比較低,屬於是玩到後期被迫升級那些武器。最值得吐槽的一點是,遊戲怪物的設計。玩過《超級武器大師》應該都感同身受吧,怪物重複度超高,怪物種類兩隻手完全數得過來。怪物難度提升方式更是簡單粗暴,直接將怪物變大血量和攻擊提升就完事了。它與它的前輩們完全沒有任何的可比性。這可能也與遊戲只有一張地圖解鎖有關,希望後續地圖更新快出。
有待改進的平臺設計
《超級武器大師》中的平臺設計也很難受,更前幾天我評測的《電鋸嬌娃》有得一拼。本來超級武器大師有二段跳,哪怕平臺設計的不好,我也還是可以忍受的。但在實際遊玩的時候,怪物如果從你腳下出現,你會直接被頂起來並掉血,然後怪物會繼續頂你,你會繼續被往上頂。如果你腳下的怪物比較多,那麼恭喜你,你將在天上被怪物頂死。這種人物受傷後的反應在這款遊戲中相當影響玩家的實際遊玩體驗。希望開發者謹慎地斟酌一番,決定是否刪除或者改進。
結語
《超級武器大師》評分6.5。不得不說類吸血鬼倖存者遊戲是真的上頭!哪怕有著重複度極高的肉鴿設計和糟糕的平臺設計,遊戲依然能讓我快樂的玩上2個小時。如果這款遊戲能在跳躍上引入一些攻擊元素並改進重複度極高的怪物設計,那麼它是會成為類吸血鬼倖存者遊戲的新興類型:橫板類吸血鬼倖存者遊戲。