2021年,國單盛世之年,當時曾寫過這麼一篇文章,諸君可以快速回味一下:盤點·2021國單遊戲丨少年負壯氣,奮烈自有時
當然不回味也沒關係,你只需要知道當年有款叫《籠中窺夢》的獨立遊戲,全平臺銷量幹到了70W。
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什麼概念?你可以把它當成是國產的《風中旅人》(雖然陳星漢大佬是華人)《紀念碑谷》,將製作人周棟當成是吹哥喬納森·布洛那樣的大咖來頂禮膜拜——就是這麼牛逼,因為它在展現設計感(視錯覺藝術)的同時,做到了商業化的成功。
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然後,在已經足夠功成身退、到處開講座吹牛逼之後,周棟跟他的Optillusion這次帶著新作又走來了,並且這次將「藝術家」身份貫徹到底,帶來一款頗具哲學氣質的《阿蛋等什麼》——然後不出意外地撲街了。
關於這部作品的評價,斷劍老師寫過一篇雄文,從設計到哲理,為本作都進行了深入剖析:籠中窺夢續作《阿蛋等什麼》:無為的暴力與時光的反思
私以為已經寫的比較圓備,所以我這裡就不花太多筆墨去聊作品的設計、而會更側重於我對它的「感受」。堂堂70W銷量的獨遊製作人、殿堂級的存在,新作怎麼就突然"不走尋常路“?
這一切,要從它的核心設計——「等待」說起。
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遊戲的名字叫《阿蛋等什麼》,其實已經暗示了這部遊戲真正意義上的玩法:便是讓你什麼也不做,靜看雲捲雲舒——因為只有這樣,你才能通向遊戲的真結局。
從這個角度而言,失去了交互的存在,顯然離「遊戲」相去甚遠,口碑遇冷也就不奇怪。
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但正因為“什麼都不用做”,表明了它是一部敘事遊戲,只不過敘事比較隱晦而已。相較於直白的文字小說,在《阿蛋等什麼》中只有充滿詩意的簡筆畫以及無聲對白,用人物的肢體動作來提醒你場上發生了什麼——聽上去是不是有點像啞劇?沒錯,就是那樣。
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阿蛋不知是製作人的自白書,又或者是芸芸眾生的寫照,總之在遊戲中我們會隨著阿蛋歷經一生,從等待落地投胎開始,到生活中的點滴:等公交、等課、等面試結果……我們便在這份漫長的「等待」中,走過了阿蛋這一輩子。
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不過別將它簡單劃到「敘事作品」的範疇裡,因為它也是一部解密遊戲。雖然相比較《籠中窺夢》這樣充滿關卡設計的作品,《阿蛋等什麼》的關卡概念會弱很多,但是在100個小關卡之中,還是用「貼紙」的形式埋藏了各個通關目標,而這些貼紙的觸發條件便是遊戲中隱藏的謎題。可惜因為交互的僵硬和引導的缺失,在集齊貼紙的體驗並稱不上有多出色。
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這個“圍繞短關卡做出多重通關目標”的設計,我曾經在另一部冷門獨立遊戲《哲學模擬器》裡見到過,而恰巧的是,那部作品便是用一種沙雕的方式來玩梗哲學,在META的基礎上進行了一丟丟關卡設計。
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所以毋庸置疑,它更是一部哲學遊戲。我想沒有比「哲學」更能概括這部作品氣質的詞語了,這是一部充滿禪意的作品,只消看幾個鏡頭你就能明白。這個曾經在《風之旅人》後興起又漸漸冷卻的概念,如今在《阿蛋等什麼》通過隨意展露的幾分哲學禪意又被拉回到眾人視野。
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而更加發人深省的是,製作人真的想用遊戲“教會你什麼”。在前面我們說過,遊戲的核心是「等待」,但與此同時也加了許多隱藏謎題,你可以在關卡中隨意倒騰來收集貼紙——不過這有一個問題:你在關卡中倒騰收集貼紙的時間,遠大於掛機看播片的消耗。所以屏幕背後似乎傳來它們的無聲嘲弄:也許你會想尋求各種快速通道,但等待的答案,只有等待而已。
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如果再往深一點說,這款遊戲的誕生本身就頗具哲學意味:你花了時間跟精力去玩一款名叫「等待」的遊戲,不過你卻首先需要保持耐心、從「等待」開始。你在等待的過程中逐漸成為了遊戲的一部分,這是真正打破了第四面牆的瞬間,屏幕後的阿蛋與屏幕前的我們正式融為一體。
遺憾的是,從目前的市場反饋來看,周棟以及Optillusion的這場“藝術實驗”失敗了,77條評價、81%好評率從哪個角度看都不是一個成功的數字。
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但某種意義上我覺得他們也成功了——成功證明了市場「有可為有可不為」。這是一個商業化的市場,在打造藝術品之前,遊戲還是應該朝著商品的方向努力。寫到這裡,我不知該作何感想,但從去年的環境來看,國單確實透露出不少新希望:我們曾經有過NEXT STUIDOS在獨遊賽道大放異彩,去年更是有國單的百花齊放,我們需要成熟的商業化作品,也需要周棟跟Optillusion這樣的藝術家們來拓寬獨遊的邊界,如此才能打造繁榮興盛的地基。
總之,《籠中窺夢》是足夠寫進國產遊戲教科書的作品,而《阿蛋等什麼》也同樣如此——不過是作為反例。它告訴我們,過於藝術家的行徑在這個市場是行不通的,遊戲在成為藝術品之前,首先是商品。不過我相信,才氣不會被掩蓋,任性只此一次,且看周棟大神如何將腦中思化作手中劍,再度扎進國單的荊棘之路,斬出一個錦繡明天。