【PC遊戲】對話研發團隊:如何用500萬做出今年最“科幻”的爆款?


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 19:35:40 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】對話研發團隊:如何用500萬做出今年最“科幻”的爆款?-第0張

誰也說不準這個項目成功後,最有價值的東西到底是什麼。

文/修理&嚴錦彥

《完蛋!我被美女包圍了!》

(下稱《完蛋》)

是INTINY

(小有內容互動娛樂)

創業以來立的第三個項目,卻是第一個做出來的。

【PC遊戲】對話研發團隊:如何用500萬做出今年最“科幻”的爆款?-第1張

發行策劃軟軟告訴葡萄君,前兩個還在打磨劇本,其中一個是古裝題材。因為這兩個項目的體量更大,成本更多,所以團隊先推出了《完蛋》這款規模相對較小的產品來試試水溫。

當然,試水的結果超出了所有人的預期,甚至由於火得實在太快,團隊甚至還沒來得及好好吃頓慶功宴,執行製作人徐陽表示對於這個所謂的成功,最大的感受就是忙,有太多事情需要她去完成或者去解決了,包括這次和葡萄君的聊天,也是團隊接待工作的一部分。

你能感覺到這群人成功之後來不及高興,就得全身心投入到工作中的疲勞。沒辦法,隨著產品在更大的大眾層面傳播後自然會遇到更多的審視,以及不可控的輿情,比如說最近微博運營鬧出的烏龍,再比如更早之前的演員被扒,內部糾紛。

事實上,很多初創小團隊都並不一定能接住如此巨大的「成功流量」,短期誘惑實在太多:每天接待不完的媒體採訪、商務合作,平臺爭著給推薦、投資人搶著拿錢......製作人陳俞榮此前在接受《每日經濟新聞》採訪時透露,《完蛋》從立項到上線耗時1年半,總投資約為500多萬元。

畢竟,現在誰也說不準這個項目成功後,最有價值的東西到底是什麼。

以下為經過整理後的對話:

01

“有很多女性用戶

喜歡遊戲裡的女性角色”

萄君

:成功之後團隊心情怎麼樣,吃慶功宴了嗎?

徐陽

:沒有,就我們幾個人簡單吃了個飯,都有點不太記得吃的啥了,好像是火鍋。那種整個項目團隊的聚餐至今都還沒有。

現在最大的感受是有點忙,高興的情緒很快就過去了。因為我們還有很多地方做的不夠,比如說服務器,玩家客服之類的,得趕緊投入人力去解決。包括本體存在的一些Bug,以及後續的DLC開發,因為關注我們的用戶越來越多了,可能會出現各種各樣的問題,壓力很大。

葡萄君

:什麼時候發現遊戲火了?

軟軟

:上線當天我們就發現有很多大主播在播了。早在Steam新品節期間,這款產品的直播效果就挺好,主播大部分是自來水,非常感謝大家的支持。再後來就出現了人傳人現象。

我們一開始也沒有想過會這麼爆,這產品主要也是試水。像《隱形守護者》之後,其實各個公司應該都有在往這個方向做嘗試。只不過恰好我們這個題材比較輕鬆,直播效果比較好,提供了一定的出圈可能。

葡萄君

:製作之時有特意考慮傳播效果嗎?

徐陽

:沒有特意考慮傳播,但確實刻意設計了一些比較有樂子的選項,比如說房東和病房大哥。因為我們考慮到肯定有很多用戶會故意選擇比較奇怪的選項,那就給用戶一些樂子好了。這個是基於產品的調性去考慮的事情。

【PC遊戲】對話研發團隊:如何用500萬做出今年最“科幻”的爆款?-第2張

葡萄君

:你們的產品調性是什麼?

徐陽

:我們不像《隱形守護者》或者是《飛越13號房》這樣有極強衝突,生存壓迫感的正劇。我們只想讓用戶能在這裡放鬆一下、開心一下就好了。而因為怕用戶無聊,所以在裡面添加了喜劇元素來調節一下情緒,主打一個做人最重要的就是開心。

葡萄君

:當得知很多同行都不看好這個產品的時候,你們心裡是怎麼想的?

軟軟

:我們剛開始的期望就是能回本就好,制定宣發策略時把預期降得很低。只不過我們也會想能不能用一個小支點去撬動大話題。

新品試玩節的時候,我們也一直在觀察市場的反應,像「科幻」這詞最早應該就是突然被哪個主播提到了,後面就傳開了,說是科幻片。我們也接受了這個說法。後面也圍繞這個點去做了一些傳播,劇情上也會做一些比較科幻的剪輯。

葡萄君

:為什麼劇情會那麼科幻?每個女生上來就對我有好感,你們是怎麼想的?

徐陽

:確實有點科幻,但這個也是我們產品能成立的大前提。如果我們按照影視劇的節奏去推進,慢慢相識相愛的話,它可能就是另外一款產品了。我們更多注重的是戀愛時帶來的感受,如果要交代前情,可能項目的體量或者說時長與空間都不夠去完成。

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葡萄君

:但也有很多人說你們就是討好男性,完全放棄女性市場。

徐陽

:也沒有說完全捨棄女性市場,播的女主播也很多,應該也沒有覺得特別感到不適。我們團隊編劇除了男生以外,還包括我在內的兩個女生。設計一些橋段的時候,會特意問我們這個事件或者臺詞,女生看了會不會不舒服。

比如鍾甄結局的時候,顧易去敲鐘甄的門,鍾甄說“你還記得我啊”,顧易回了句“我忘了自己也不能忘了你”。其實這句話特別油膩,但我們讓女生回了他一句“幾天不見你,怎麼這麼油膩了”,把這一點給它挑破後,就變成了一個輕鬆搞笑的氛圍。

這其實也表達了我們製作組的態度,不建議男性朋友在追求女生的時候這麼油膩,女方是不會喜歡的。所以據我瞭解,也有很多女性用戶喜歡裡面的女性角色。

葡萄君

:但似乎存在一些帶有暗示性的福利鏡頭?包括

Steam

頁面上也有P站標誌性的黃黑圖標。

軟軟

:這種應該也在正常範圍內,沒有刻意暗示什麼。其實就跟椰樹椰汁的代言人一樣,只不過是在宣傳女性各種不同的美,有的確實身材姣好,有的則是性格可愛。像大家喜歡林樂清,主要是喜歡她敢恨敢愛,甚至還向自己求婚。雖然劇情上有一點點飄,但還是符合人設。不會特意讓她去做所謂的擦邊這種。

徐陽

:在設計情節的時候,還是有一些正向引導,比如說沒有海王結局。如果你想要當海王的話,那最後的結局就是孤家寡人,我們的態度已經在產品裡面了。

軟軟

:Steam那個,我們一開始也沒想那麼多,後面漸漸傳開了,我們覺得也不是特別好,所以就把素材下掉了。還是希望大家以一個客觀的角度去看待這款產品,它裡面並沒有那些內容。

02

“除了演員,其他能省就省”

葡萄君

:你們團隊是怎麼構成的?

徐陽

:團隊2021年成立之初就想做真人互動影視這一塊。工作室核心是項目製作人陳俞榮,團隊包括執行製作人、編劇、宣發、技術,然後找了外面影視行業團隊來拍攝、承製。

編劇團隊接觸了好幾家,最終選擇了現在這家合作,因為他們有很多做喜劇的經驗,包括導演也是。就特別適合我們產品的調性。另外團隊裡是三個男性編劇,覺得可能對這種題材會特別得心應手。

葡萄君

:《完蛋》的立項背景是什麼?

徐陽

:《完蛋》是我們第三個立項的產品,在此之前還有兩個產品,一個題材是古裝,另一個還在劇本打磨階段,只不過規模更大,做不了那麼快。所以我們決定先把《完蛋》這個小體量的產品做出來試試水。

《完蛋》的劇本花了半年時間打磨,從22年3月一直寫到了9月,中間也經歷過各種推翻重來。像鄭梓妍的人設我們聊得最久,因為戲份比較多。我們儘可能地想要追求用戶能真正喜歡上鄭梓妍,而不是像在看劇裡的明星。

如果說現實中真有鄭梓妍這樣一個又愛玩又灑脫的女生,她到底會不會差錢?是什麼原因造成了她這麼愛玩?男主得具備哪一點特質才能打動她?就這些問題我們討論了很多。

但如果說要聊這個人物背後的一些前史,可能又會顯得過於沉重,所以就用了一種埋人的方式輕鬆處理掉了。劇本弄清楚後,最終拍攝只花了20天,不過後期做的時間還是比較久。

【PC遊戲】對話研發團隊:如何用500萬做出今年最“科幻”的爆款?-第4張

葡萄君

:幾個女主角的原型是怎麼去逐步推敲出來的?

徐陽

:6個女生帶來的是6種不同的感受,我們會盡量在類型上去做區別。我們會考慮市場上比較常見受歡迎的類型,同時有機會在日常生活中見到,兩者做一個結合。

演員是我們跟導演一起選出來的。因為這項目演員特別重要,其他地方我們能省就省,但演員會儘可能以一個高標準來要求。畢竟就算劇本寫得再好,如果演員只能呈現80%,甚至更低的話,那沉浸感就會大打折扣。所以在找適配角色的演員上,我們花了很多精力。

像肖鹿這種涉世未深,比較清純的形象,我們找了很久才定下來。因為這種女學生給用戶的感受比較難找的,倒不是說外形一定要怎樣,而是不能太刻意。

【PC遊戲】對話研發團隊:如何用500萬做出今年最“科幻”的爆款?-第5張

葡萄君

:演員開直播是發行這邊去做的安排嗎?

軟軟

:我們這邊沒有強制演員每天直播,大部分都是她們應各自粉絲的要求,去開寵粉直播。內容上我們也不會干預太多。

葡萄君

:開發過程中遇到過什麼困難?

徐陽

:困難還是挺多的,比如說拍攝中途停拍了10天,因為天津天氣太冷,但演員還都穿著夏天的衣服;再比如說後期是影視公司來做,但輸出規格和遊戲完全不一樣。

然後還有多分支劇情要如何設計,我們編劇團隊在之前也沒有寫過這一類型的劇本、我們花了很長時間對每一個分支合不合適,有沒有意義,有沒有趣。

這個劇本分支的打磨非常重要,不可能拍到一半說這個地方不夠好,再去磨一下本子,因為可能其中的一個改動就會形成蝴蝶效應影響到後面的分支劇情。

葡萄君

:你覺得哪個分支做得不錯?

徐陽

:我覺得打前夫的那一場就挺好。因為基本上大部分人一開始都會選擇進攻,因為這個前夫哥特別討厭。但根據人物設定來說,顧易肯定打不過前夫哥,所以我們設計成,只有在兩輪防守之後,前夫掉以輕心的時候,我們才有機會打敗他。

如果不這樣設計的話,那前夫哥向你挑釁,一開始就問你到底要不要去揍他,應該沒有人會選擇不揍,那這種分支設計就沒有意義。

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圖源B站@122學長呀

葡萄君

:你覺得《完蛋》好玩在哪?

徐陽

:第一肯定是不同女生給用戶帶來的這種情緒價值和戀愛的感受,第二是劇情分支前後有很多伏筆,在這樣幾個小時的體量裡,我們儘可能多地去做分支和結局。

比如說房東來趕你走的劇情,如果選擇去鄭梓妍家,她會說喝多了讓你去接,然後你到那個地方後會看到肖鹿的身影。因為如果你不去找肖鹿,她自己也會去公園過生日,但她肯定不會翻牆進去,所以就被趕回來了。

再比如第二章裡給三個女生畫完畫後,如果選擇跟肖鹿一起去給公司掛牆繪,在第五章鍾甄帶你去公司的時候,就能發現公司牆上掛的那幅畫。

軟軟

:包括每一個女生家裡擺放的那些書,也有一點點講究在裡面,大家都可以去看一下。我覺得如果能夠發現這些前後聯繫的時候,在體驗時也會感到比較滿足。

03

“現實中體驗不到,

所以才要去遊戲裡面找”

葡萄君

:大家都說《完蛋》成功的關鍵是因為重視潛在的男性情感需求。

徐陽

:關鍵倒不敢說,但確實有特意去想過這部分。在開發過程中也遇到過男生覺得這東西很重要,但是女生不覺得的情況。我們會分別聽取男生和女生的意見,兩者進行PK。這種事還挺常見的。

葡萄君

:你們有參考短劇嗎?

徐陽

:沒有特意去找,但會多方面考量。和抖音視頻的共通點在於,都是想讓大家輕鬆一下,爽一點,不要給大家帶來一些負面情感。我們從立項開始就確定要給用戶帶來這種輕鬆的戀愛感受。

葡萄君

:以前戀愛題材大家會覺得更多是紙片人,真人三次元可能會比較排斥,你們考慮過這個點嗎?

徐陽

:這一點還好,因為我們的劇情設計比較日常和現實,儘可能讓用戶能夠有更強的代入感,這些事情真的是我身邊可能會發生過的事。

葡萄君

:這種戀愛題材+真人互動遊戲會是未來一個好的方向嗎?

軟軟

:不好說,因為這款產品的成功也是有一定偶然性,如果再去copy一個,我們也沒有把握去百分百復現。市場每年也在變化,可能今年剛好踩中了大家的一個情緒點,但明年大家喜好就又變了。我現在看抖音上有一些“被阿姨包圍了”之類的內容,他們創意也很好,也有很多人喜歡。

葡萄君

:很多人會說真人互動遊戲有很多雲玩家,根本不買產品。

徐陽

:這個肯定是的,這一類型都避免不了雲玩家。但我們因為是第一人稱視角,女生盯著你的眼睛在你說話,那實際體驗和看主播,感受會差很多。

軟軟

:我還看到一些大學生二創,他們玩到給肖鹿拍照的時候,是真的在屏幕外面準備了相機和鮮花。

葡萄君

:你們看到這種會覺得很誇張嗎?

徐陽

:更多是開心。說明我們可能真的觸及到了用戶的某一個點或者是某一種感受。肖鹿給大家的感受就是那種初戀感,很單純,對你沒有任何需求,無條件信賴你。

葡萄君

:這種會不會太美好了?

徐陽

:其實也不是百分百的美好,比如說你接受鍾甄的愛,就要同時接受她的管教,她給你幾張銀行卡,但你可能失去了一些自由。

當然整體還是很美好的,因為現實中體驗不到,所以才要去裡面。


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