【PC游戏】对话研发团队:如何用500万做出今年最“科幻”的爆款?


3楼猫 发布时间:2023-11-10 19:35:40 作者:游戏葡萄 Language

【PC游戏】对话研发团队:如何用500万做出今年最“科幻”的爆款?-第0张

谁也说不准这个项目成功后,最有价值的东西到底是什么。

文/修理&严锦彦

《完蛋!我被美女包围了!》

(下称《完蛋》)

是INTINY

(小有内容互动娱乐)

创业以来立的第三个项目,却是第一个做出来的。

【PC游戏】对话研发团队:如何用500万做出今年最“科幻”的爆款?-第1张

发行策划软软告诉葡萄君,前两个还在打磨剧本,其中一个是古装题材。因为这两个项目的体量更大,成本更多,所以团队先推出了《完蛋》这款规模相对较小的产品来试试水温。

当然,试水的结果超出了所有人的预期,甚至由于火得实在太快,团队甚至还没来得及好好吃顿庆功宴,执行制作人徐阳表示对于这个所谓的成功,最大的感受就是忙,有太多事情需要她去完成或者去解决了,包括这次和葡萄君的聊天,也是团队接待工作的一部分。

你能感觉到这群人成功之后来不及高兴,就得全身心投入到工作中的疲劳。没办法,随着产品在更大的大众层面传播后自然会遇到更多的审视,以及不可控的舆情,比如说最近微博运营闹出的乌龙,再比如更早之前的演员被扒,内部纠纷。

事实上,很多初创小团队都并不一定能接住如此巨大的「成功流量」,短期诱惑实在太多:每天接待不完的媒体采访、商务合作,平台争着给推荐、投资人抢着拿钱......制作人陈俞荣此前在接受《每日经济新闻》采访时透露,《完蛋》从立项到上线耗时1年半,总投资约为500多万元。

毕竟,现在谁也说不准这个项目成功后,最有价值的东西到底是什么。

以下为经过整理后的对话:

01

“有很多女性用户

喜欢游戏里的女性角色”

萄君

:成功之后团队心情怎么样,吃庆功宴了吗?

徐阳

:没有,就我们几个人简单吃了个饭,都有点不太记得吃的啥了,好像是火锅。那种整个项目团队的聚餐至今都还没有。

现在最大的感受是有点忙,高兴的情绪很快就过去了。因为我们还有很多地方做的不够,比如说服务器,玩家客服之类的,得赶紧投入人力去解决。包括本体存在的一些Bug,以及后续的DLC开发,因为关注我们的用户越来越多了,可能会出现各种各样的问题,压力很大。

葡萄君

:什么时候发现游戏火了?

软软

:上线当天我们就发现有很多大主播在播了。早在Steam新品节期间,这款产品的直播效果就挺好,主播大部分是自来水,非常感谢大家的支持。再后来就出现了人传人现象。

我们一开始也没有想过会这么爆,这产品主要也是试水。像《隐形守护者》之后,其实各个公司应该都有在往这个方向做尝试。只不过恰好我们这个题材比较轻松,直播效果比较好,提供了一定的出圈可能。

葡萄君

:制作之时有特意考虑传播效果吗?

徐阳

:没有特意考虑传播,但确实刻意设计了一些比较有乐子的选项,比如说房东和病房大哥。因为我们考虑到肯定有很多用户会故意选择比较奇怪的选项,那就给用户一些乐子好了。这个是基于产品的调性去考虑的事情。

【PC游戏】对话研发团队:如何用500万做出今年最“科幻”的爆款?-第2张

葡萄君

:你们的产品调性是什么?

徐阳

:我们不像《隐形守护者》或者是《飞越13号房》这样有极强冲突,生存压迫感的正剧。我们只想让用户能在这里放松一下、开心一下就好了。而因为怕用户无聊,所以在里面添加了喜剧元素来调节一下情绪,主打一个做人最重要的就是开心。

葡萄君

:当得知很多同行都不看好这个产品的时候,你们心里是怎么想的?

软软

:我们刚开始的期望就是能回本就好,制定宣发策略时把预期降得很低。只不过我们也会想能不能用一个小支点去撬动大话题。

新品试玩节的时候,我们也一直在观察市场的反应,像「科幻」这词最早应该就是突然被哪个主播提到了,后面就传开了,说是科幻片。我们也接受了这个说法。后面也围绕这个点去做了一些传播,剧情上也会做一些比较科幻的剪辑。

葡萄君

:为什么剧情会那么科幻?每个女生上来就对我有好感,你们是怎么想的?

徐阳

:确实有点科幻,但这个也是我们产品能成立的大前提。如果我们按照影视剧的节奏去推进,慢慢相识相爱的话,它可能就是另外一款产品了。我们更多注重的是恋爱时带来的感受,如果要交代前情,可能项目的体量或者说时长与空间都不够去完成。

【PC游戏】对话研发团队:如何用500万做出今年最“科幻”的爆款?-第3张

葡萄君

:但也有很多人说你们就是讨好男性,完全放弃女性市场。

徐阳

:也没有说完全舍弃女性市场,播的女主播也很多,应该也没有觉得特别感到不适。我们团队编剧除了男生以外,还包括我在内的两个女生。设计一些桥段的时候,会特意问我们这个事件或者台词,女生看了会不会不舒服。

比如钟甄结局的时候,顾易去敲钟甄的门,钟甄说“你还记得我啊”,顾易回了句“我忘了自己也不能忘了你”。其实这句话特别油腻,但我们让女生回了他一句“几天不见你,怎么这么油腻了”,把这一点给它挑破后,就变成了一个轻松搞笑的氛围。

这其实也表达了我们制作组的态度,不建议男性朋友在追求女生的时候这么油腻,女方是不会喜欢的。所以据我了解,也有很多女性用户喜欢里面的女性角色。

葡萄君

:但似乎存在一些带有暗示性的福利镜头?包括

Steam

页面上也有P站标志性的黄黑图标。

软软

:这种应该也在正常范围内,没有刻意暗示什么。其实就跟椰树椰汁的代言人一样,只不过是在宣传女性各种不同的美,有的确实身材姣好,有的则是性格可爱。像大家喜欢林乐清,主要是喜欢她敢恨敢爱,甚至还向自己求婚。虽然剧情上有一点点飘,但还是符合人设。不会特意让她去做所谓的擦边这种。

徐阳

:在设计情节的时候,还是有一些正向引导,比如说没有海王结局。如果你想要当海王的话,那最后的结局就是孤家寡人,我们的态度已经在产品里面了。

软软

:Steam那个,我们一开始也没想那么多,后面渐渐传开了,我们觉得也不是特别好,所以就把素材下掉了。还是希望大家以一个客观的角度去看待这款产品,它里面并没有那些内容。

02

“除了演员,其他能省就省”

葡萄君

:你们团队是怎么构成的?

徐阳

:团队2021年成立之初就想做真人互动影视这一块。工作室核心是项目制作人陈俞荣,团队包括执行制作人、编剧、宣发、技术,然后找了外面影视行业团队来拍摄、承制。

编剧团队接触了好几家,最终选择了现在这家合作,因为他们有很多做喜剧的经验,包括导演也是。就特别适合我们产品的调性。另外团队里是三个男性编剧,觉得可能对这种题材会特别得心应手。

葡萄君

:《完蛋》的立项背景是什么?

徐阳

:《完蛋》是我们第三个立项的产品,在此之前还有两个产品,一个题材是古装,另一个还在剧本打磨阶段,只不过规模更大,做不了那么快。所以我们决定先把《完蛋》这个小体量的产品做出来试试水。

《完蛋》的剧本花了半年时间打磨,从22年3月一直写到了9月,中间也经历过各种推翻重来。像郑梓妍的人设我们聊得最久,因为戏份比较多。我们尽可能地想要追求用户能真正喜欢上郑梓妍,而不是像在看剧里的明星。

如果说现实中真有郑梓妍这样一个又爱玩又洒脱的女生,她到底会不会差钱?是什么原因造成了她这么爱玩?男主得具备哪一点特质才能打动她?就这些问题我们讨论了很多。

但如果说要聊这个人物背后的一些前史,可能又会显得过于沉重,所以就用了一种埋人的方式轻松处理掉了。剧本弄清楚后,最终拍摄只花了20天,不过后期做的时间还是比较久。

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葡萄君

:几个女主角的原型是怎么去逐步推敲出来的?

徐阳

:6个女生带来的是6种不同的感受,我们会尽量在类型上去做区别。我们会考虑市场上比较常见受欢迎的类型,同时有机会在日常生活中见到,两者做一个结合。

演员是我们跟导演一起选出来的。因为这项目演员特别重要,其他地方我们能省就省,但演员会尽可能以一个高标准来要求。毕竟就算剧本写得再好,如果演员只能呈现80%,甚至更低的话,那沉浸感就会大打折扣。所以在找适配角色的演员上,我们花了很多精力。

像肖鹿这种涉世未深,比较清纯的形象,我们找了很久才定下来。因为这种女学生给用户的感受比较难找的,倒不是说外形一定要怎样,而是不能太刻意。

【PC游戏】对话研发团队:如何用500万做出今年最“科幻”的爆款?-第5张

葡萄君

:演员开直播是发行这边去做的安排吗?

软软

:我们这边没有强制演员每天直播,大部分都是她们应各自粉丝的要求,去开宠粉直播。内容上我们也不会干预太多。

葡萄君

:开发过程中遇到过什么困难?

徐阳

:困难还是挺多的,比如说拍摄中途停拍了10天,因为天津天气太冷,但演员还都穿着夏天的衣服;再比如说后期是影视公司来做,但输出规格和游戏完全不一样。

然后还有多分支剧情要如何设计,我们编剧团队在之前也没有写过这一类型的剧本、我们花了很长时间对每一个分支合不合适,有没有意义,有没有趣。

这个剧本分支的打磨非常重要,不可能拍到一半说这个地方不够好,再去磨一下本子,因为可能其中的一个改动就会形成蝴蝶效应影响到后面的分支剧情。

葡萄君

:你觉得哪个分支做得不错?

徐阳

:我觉得打前夫的那一场就挺好。因为基本上大部分人一开始都会选择进攻,因为这个前夫哥特别讨厌。但根据人物设定来说,顾易肯定打不过前夫哥,所以我们设计成,只有在两轮防守之后,前夫掉以轻心的时候,我们才有机会打败他。

如果不这样设计的话,那前夫哥向你挑衅,一开始就问你到底要不要去揍他,应该没有人会选择不揍,那这种分支设计就没有意义。

【PC游戏】对话研发团队:如何用500万做出今年最“科幻”的爆款?-第6张

图源B站@122学长呀

葡萄君

:你觉得《完蛋》好玩在哪?

徐阳

:第一肯定是不同女生给用户带来的这种情绪价值和恋爱的感受,第二是剧情分支前后有很多伏笔,在这样几个小时的体量里,我们尽可能多地去做分支和结局。

比如说房东来赶你走的剧情,如果选择去郑梓妍家,她会说喝多了让你去接,然后你到那个地方后会看到肖鹿的身影。因为如果你不去找肖鹿,她自己也会去公园过生日,但她肯定不会翻墙进去,所以就被赶回来了。

再比如第二章里给三个女生画完画后,如果选择跟肖鹿一起去给公司挂墙绘,在第五章钟甄带你去公司的时候,就能发现公司墙上挂的那幅画。

软软

:包括每一个女生家里摆放的那些书,也有一点点讲究在里面,大家都可以去看一下。我觉得如果能够发现这些前后联系的时候,在体验时也会感到比较满足。

03

“现实中体验不到,

所以才要去游戏里面找”

葡萄君

:大家都说《完蛋》成功的关键是因为重视潜在的男性情感需求。

徐阳

:关键倒不敢说,但确实有特意去想过这部分。在开发过程中也遇到过男生觉得这东西很重要,但是女生不觉得的情况。我们会分别听取男生和女生的意见,两者进行PK。这种事还挺常见的。

葡萄君

:你们有参考短剧吗?

徐阳

:没有特意去找,但会多方面考量。和抖音视频的共通点在于,都是想让大家轻松一下,爽一点,不要给大家带来一些负面情感。我们从立项开始就确定要给用户带来这种轻松的恋爱感受。

葡萄君

:以前恋爱题材大家会觉得更多是纸片人,真人三次元可能会比较排斥,你们考虑过这个点吗?

徐阳

:这一点还好,因为我们的剧情设计比较日常和现实,尽可能让用户能够有更强的代入感,这些事情真的是我身边可能会发生过的事。

葡萄君

:这种恋爱题材+真人互动游戏会是未来一个好的方向吗?

软软

:不好说,因为这款产品的成功也是有一定偶然性,如果再去copy一个,我们也没有把握去百分百复现。市场每年也在变化,可能今年刚好踩中了大家的一个情绪点,但明年大家喜好就又变了。我现在看抖音上有一些“被阿姨包围了”之类的内容,他们创意也很好,也有很多人喜欢。

葡萄君

:很多人会说真人互动游戏有很多云玩家,根本不买产品。

徐阳

:这个肯定是的,这一类型都避免不了云玩家。但我们因为是第一人称视角,女生盯着你的眼睛在你说话,那实际体验和看主播,感受会差很多。

软软

:我还看到一些大学生二创,他们玩到给肖鹿拍照的时候,是真的在屏幕外面准备了相机和鲜花。

葡萄君

:你们看到这种会觉得很夸张吗?

徐阳

:更多是开心。说明我们可能真的触及到了用户的某一个点或者是某一种感受。肖鹿给大家的感受就是那种初恋感,很单纯,对你没有任何需求,无条件信赖你。

葡萄君

:这种会不会太美好了?

徐阳

:其实也不是百分百的美好,比如说你接受钟甄的爱,就要同时接受她的管教,她给你几张银行卡,但你可能失去了一些自由。

当然整体还是很美好的,因为现实中体验不到,所以才要去里面。


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