簡明魚人任務丨敘事設計師使用手冊(一)


3樓貓 發佈時間:2023-01-28 08:30:35 作者:點357口徑太妃糖 Language

Mglrmglmglmgl !(魚人之神保佑著我們)

上一次,我在機核聊到敘事設計的時候講過一個現狀——大部分國內的“敘事設計師(Narrative Designer)”其實和“任務設計師(Mission Designer)”這個崗位高度綁定。其實我後來去簡單思考了一下,這個說法可能有那麼一點點……偏頗。所以,為了不誤人子弟,也為了能夠寫點東西等以後組內分享的時候當做施法材料,我決定把一些我自己在任務設計/敘事設計中的方法論用這樣的方式寫出來。
但由於我本身……至少我的目標一直還是“To be a good narrative designer”,所以各位在看到我寫到的一些觀點跟你所從事或者研究的部分有所不同時,也歡迎在評論區和我討論。我認為在國內現在這樣的一個職業環境下,有一份能夠給他人讀到的關於“任務設計/任務敘事”相關的教材,會對想要去嘗試製作相關內容,甚至參與遊戲開發成為敘事設計師/任務設計師的人來說有一定的幫助。
好了, 不水了。

好了, 不水了。

這個系列將會從接到【任務需求——拆分並設計任務——落地】這三個步驟開始詳寫,我儘可能少用一些行業內常用的黑話和術語(如果有我就寫個腳註吧),用我個人認為可能詳細的方式來解釋如何進行任務設計/任務敘事設計。

萬事開頭難

OK,首先,作為第一次嘗試任務設計的人來說。在你拿到某個任務設計需求之前,我強烈建議你先了解一下你要做的任務是在什麼遊戲之中的。
不要覺得這句話是一句廢話,很多很糟糕的任務內容點設計,任務流程設計的“萬惡之源“通常都來自“我想要堆量完成任務”+“我壓根就沒點過工程裡那個Play按鈕”導致的。
事實上,不同的遊戲類型,不同的玩法,甚至不同的遊戲風格,可能都對應非常不同的任務體驗節奏,下面舉個很簡單的例子。
“玩家是一個擁有特殊能力,能在特殊場景召喚各種‘心智意識體’並與敵人戰鬥的人。但很不幸,玩家扮演的角色在第一天前往學校的路上,和剛認識不過幾個小時的壞學生,在針對自己手機一頓誤操作後,突然‘得到’這個能力。他還不知道這個能力的由來;進入的特殊場景的方法,以及他要面對的人到底是什麼樣的人。你需要為玩家設計一段偏引導性質的任務流程,讓他熟悉之後特殊場景戰鬥的特點,自己‘心智意識體’的能力和使用方式,還有各種來自關卡的‘奇技淫巧’。與此同時,親愛的文案同學用文檔裡塞支付寶紅包二維碼的方式‘賄賂’你並要求你在這段任務流程中放入一段‘劇情’以展現世界觀。”
又要來揍我了對吧?

又要來揍我了對吧?

如果你玩過《P5》,那麼你看到上面那段“需求”的時候應該會覺得很熟悉——這不就第一次進“鴨堡(鴨志田的城堡)”嘛。所以我接下來的設計思路應該是,先讓玩家在路上不小心遭遇黃毛,目睹之後會成為同伴的美女上了鴨老師的車,再讓黃毛引導玩家打開缺德導航進入鴨堡……
是,但先別想那麼多。假如——我現在丟給你的遊戲框架是類似《Control》那樣的ARPG呢?或者是《重返德軍總部》那樣的FPS呢?甚至你的玩家可能都不來自現實世界,他可能是某個剛進入蘇拉瑪城然後無意中接到了你的任務的腳男呢?
好像……還挺帶感的

好像……還挺帶感的

通常,我們會用比較簡單粗暴的方法先對任務所在的“遊戲”做一個框架的拆分——他是日式還是美式?重體驗還是重講故事?玩家操作的難度是什麼樣的?遊戲的劇本是什麼樣的風格?遊戲整體的基調是什麼樣的?
這裡有一個基本的原則——你的任務體驗不能忤逆你的遊戲框架。
試想一下,假設我們親愛的好學生周可兒同學的真名其實叫B.J. Blazkowicz。在去學校之前,周可兒先生送到布朗咖啡館的貨物裡剛好有從eBay買的一把自稱是聯邦控制局清潔工批量販賣的黑色高級手槍,你的遊戲基調剛好又比較偏向日式JRPG那種青春又胡逼的感覺……
你就得好好坐下來,拿起紙和筆,思考一下你的這個任務應該以一種什麼樣的方式去做設計。
當然如果你真的按照上面的那個框架做的話……那你的遊戲基本離G2(GG)差不多了(笑)
所以,在拿到來自編劇給到的故事&各模塊想要在你這個任務流程中安插的需求或引導後,先去做兩件事情:
  1. 確認這個劇情和需求是否符合整個遊戲的風格,把和目前遊戲根本不沾邊,或者不太適合在這個階段展現出來的內容先列出來,然後找對應的模塊嘴炮。
  2. 為你的任務定一個基調,他應該是一個什麼風格的任務,需不需要和前面的任務在基調上做關聯。
通常來說,我這時候會拿出紙筆開始亂寫亂畫。寫下我目前對整個遊戲框架中“元素”的關鍵詞,再寫下我對這段劇情的風格,劇情故事的關鍵詞。隨後開始思考它們能否被組合起來。
當然,這裡只是略寫,其實真正要寫的話想法只會比這個更多,但涉及到項目本身的問題,我就不把圖放出來了

當然,這裡只是略寫,其實真正要寫的話想法只會比這個更多,但涉及到項目本身的問題,我就不把圖放出來了

特別是對於獨立遊戲項目的任務設計,我非常推薦先行這個階段。因為獨立遊戲往往做的可能是跟市面上的作品“有一點關聯但關聯不那麼大”的東西,這很需要創作者在設計任務流程時考慮到各個玩法功能的優先級,並把它結合進任務之中。
當然,如果你做的是《模擬山羊》,那當我沒說。

Be difficult,And more difficult

OK,在這段充滿了掉頭髮和唾沫星子的階段完成後,你才真正意義上的開始你的“任務設計/任務敘事設計”流程。
在你展現出你如同阿爾弗雷德·希區柯克的鏡頭語法和調度技巧,準備大展拳腳設計一段如同庵野秀明在世(嘶這話好像有點不太合適……)般深刻而富有深意的任務流程體驗之前,請放下你那雙急於打開工程的手,對,把他放下。
把你的注意力放回文案修改過的劇情大綱上,開始做一件非常機械化的事情——拆分。
我們以《三體》汪三水去射電看宇宙閃爍的橋段為例子,來做一次模擬拆分,同時來告訴你拆分在任務設計裡到底意味著什麼。
按照整段故事流程來看,汪三水先是找到了葉文潔,從葉文潔那邊得知了射電所可以看到宇宙背景輻射(即宇宙閃爍),隨後前往中科院天文觀測中心見到沙瑞山,兩人一起看了宇宙閃爍,然後汪三水崩潰給申玉菲打電話問倒計時的盡頭是什麼。
另外,從故事的情感主線上看,這段我們依然需要保持申玉菲和倒計時的神秘感,所以我們可能需要渲染一副“哈?宇宙閃爍根本不可能存在”的感覺。
畫一下框架圖,大概是這樣。
這就是基礎的任務拆分——把劇情中的流程點按照任務節點的形式拆出來。
從目前的角度來看,我們會發現,整個流程其實涉及到兩個場景,而且這兩段場景實在有點太——對話性質了。
如果簡單粗暴一點,可能兩個場景切換讀條+兩個劇情CutScene就可以應付過去。這對於一個單獨的任務來說,多少糙了點。
所以,作為任務設計師,你需要開始考慮在這段拆分中再做細化拆分——即考慮如何給這段任務稍微增量一下。
這裡我們可以假設一下,假如我們的遊戲是一個類似《GTA》的開放世界,偏美式一點,需要做一點體驗向的東西。
在這個基礎條件上,我們可以嘗試填充一點點”元素“。
這裡面綠色的部分是單純的Dialog對話,而紅色的部分是玩家體驗向的小遊戲。
在我填充後的版本里,我考慮讓“射電所”環節增加一點“遊戲感”——即玩家能夠真的和沙瑞山摸魚,觀測宇宙閃爍,然後打電話問葉文潔。
由於要讓沙瑞山體現出“宇宙閃爍這事兒根本不可能”的感覺,我選擇去擴充了一下沙瑞山初次見汪三水的橋段,讓“去射電所看閃爍”這事兒變的更加無所謂一點。
而在最後觀測閃爍的部分,我則把一些“可以被放在播片”裡的操作下放給玩家,讓玩家在沙瑞山的指導下去設置射電所計算機,解析報告,並得出倒計時的結論。讓玩家自己上手操作可以增加流程裡玩家的沉浸感,也會讓這段看起來“更可信”一點。
當然,以上“填充”的技巧其實並不能直觀的被“複製粘貼”到其他的項目之中。這取決於你有多瞭解你要設計任務的遊戲的框架,知道它裡面有什麼玩法,有哪些機制是可以加入的。

Wow,You Can Really Dance!

很抱歉打斷你的瀏覽,但是,任務設計是一款……
開個玩笑開個玩笑,我知道你現在很想上手拆一下任務流程,但還有一個我認為非常重要的要點我需要告訴你。
在這之前我先講一個故事:
很久以前,有一個文案發給我一份劇情大綱。那個文案有一些任務設計的意識,所以他給我的大綱裡其實包含了一些他設計任務的想法,提供了一些任務情節點。當我拆分完他的大綱以後,我意識到一個問題——這個小傢伙在總長不到30分鐘的任務流程裡,硬生生塞了5場戰鬥,6個過場動畫,7個解謎玩法……
在這裡我想讓大家思考一個問題,你們玩過的最爛的關卡是什麼樣的?
OK,你們可能會說,啊我玩過一個爛關卡,他可能是關卡的道路不清晰/關卡過長/關卡怪物強度過高或過短/流程太長或流程太短……
對,這些東西其實可以被總稱為一個東西——關卡的“節奏”很糟糕。
儘管我原來在知乎高強度黑屁楊佳陽老師,但他的“理性關卡設計 Live”其實對我個人來說還是非常受用的。
簡單來說,如果關卡內你讓玩家花在一件事情上的時間過多,或者重複的次數過多,玩家就會覺得十分厭煩,也就是圖裡講到的焦慮感。
而如果你的關卡過於砍瓜切菜,或者玩家進到關卡里基本沒啥事兒做,那麼玩家就會覺得關卡很無聊。
那麼,合理控制玩家的心流體驗(MD我真的不愛說這個詞),讓他處於厭煩和無聊區間的一個狀態,玩家就會感覺關卡很好玩。
同樣,任務也是這麼個道理,但任務設計時要考慮一些複雜情況。
比如我個人不推薦讓兩段對話前後觸發,這樣會讓玩家感覺自己在很無聊的看對話;再比如我不推薦整個任務裡就讓玩家看兩場過場動畫,中間跑跑圖,這會讓玩家感覺自己非常的“工具”,像是推動故事的進度條推進的西西弗斯。
當然,這並不是一個強制要求——我建議各位在開始設計任務之前,先整理這樣的一個表格:把所有任務內可以用到的玩法(包括小遊戲),演出資源(過場動畫或關卡腳本演出),NPC尋路引導之類的機制等這些會影響任務體驗的內容整理出來。同時給這些東西擬定一個“RLD值”——你要推測玩家在進行這些內容體驗時大概會需要消耗多少的耐心,花費多長時間。然後回過頭來思考,你希望玩家在體驗你這個任務時控制在一個什麼樣的RLD值範圍內。
在思考任務的RLD值之前,你還得重視一個問題——玩家的跑圖,看對話,甚至是觸發功能的複雜程度,菜單的分層,都會影響玩家體驗任務的RLD值。所以如果任務節奏呈現出一種緊張,緊迫的節奏,你就不要讓玩家在任務流程中頻繁的打開揹包,頻繁的長距離跑圖,或者看一些沒法跳過的過場動畫。
咱就不能少打兩局牌嗎?

咱就不能少打兩局牌嗎?

其實這事兒嚴格來說就跟昆特牌的道理是一樣的——我作為一個獵魔人,要幫整個世界脾氣最暴虐的男爵找到他的妻子和女兒,還得找我自家親愛的希裡同學,不然我老婆可能會把我倒吊在老槐樹上用法術鞭子抽我。在這樣的情況下,我居然在對話裡有閒工夫問男爵——來場昆特牌嗎?這事兒顯然不太“符合當下情況”。而這種機制設計過多的後果就是——你的任務體驗起來又臭又長,煩人且跳戲。
所以,思考你任務的節奏。如果是系列任務,思考你整個系列任務的節奏是什麼樣的。

在暴風雨結束之後,記得找你的老朋友聊聊天

好,當你完成了上述需要準備的內容之後,你應該會有一份相對完整的,關於這份任務任務大綱,包括涉及到的玩法,整個任務細拆的流程點。
不要急的打開你的工程上手做配置,說實話,配置這事兒麻瓜都能幹,現在還不太需要你去體驗麻瓜的部分。
拿著你拆分出來的任務大綱找人聊聊,讓其他人感受一下你這段任務的複雜程度。
你也可以在自己的大腦裡分裂出24個比利出來(任務設計師和敘事設計師必備技能),讓二十四個不同風格的比利都推演一下你的任務流程,評估一下是否符合你劃定的RLD值。
等到這些東西都OK了之後,還是別急著打開你的工程。請拿著你的這份文檔,整理一下所有的需求。
過場動畫一般要提前告知美術去製作;如果流程裡涉及到獨立的關卡,或者有一些關卡玩法的機制,你要先跟關卡同學溝通怎麼製作,該預研的要先預研,該塞華子的塞華子;如果涉及到一些特殊的面板拉起需求,或者一些特殊的功能需求,找程序聊聊天,嘮嘮家常,歡聲笑語中把功能需求給下了。
等這些東西都做完了,OK,你現在可以開始打開工程做配置了。
等我下一次動筆寫手冊二的時候,我應該會告訴你一些偏技術向的東西——製作任務的時候需要注意哪些東西?玩家可能會出現哪些狀態?怎麼迴避玩家試圖毀壞任務的操作?需要做什麼樣的工具?怎麼測試你的任務?怎麼設計一個任務編輯器?
另外如果可能的話,我會在薩爾下……啊呸,手冊二里告訴你一些細節——怎麼利用場景?怎麼用一些奇技淫巧讓玩家站在你想要讓他站的位置上?怎麼最小化提出美術需求的同時最大化利用美術資產來做任務引導?
當然,這些都是後話了,至少得等你開始配置了以後。
所以,咕——
哦對了,有問題歡迎來評論區找我聊天~

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