简明鱼人任务丨叙事设计师使用手册(一)


3楼猫 发布时间:2023-01-28 08:30:35 作者:点357口径太妃糖 Language

Mglrmglmglmgl !(鱼人之神保佑着我们)

上一次,我在机核聊到叙事设计的时候讲过一个现状——大部分国内的“叙事设计师(Narrative Designer)”其实和“任务设计师(Mission Designer)”这个岗位高度绑定。其实我后来去简单思考了一下,这个说法可能有那么一点点……偏颇。所以,为了不误人子弟,也为了能够写点东西等以后组内分享的时候当做施法材料,我决定把一些我自己在任务设计/叙事设计中的方法论用这样的方式写出来。
但由于我本身……至少我的目标一直还是“To be a good narrative designer”,所以各位在看到我写到的一些观点跟你所从事或者研究的部分有所不同时,也欢迎在评论区和我讨论。我认为在国内现在这样的一个职业环境下,有一份能够给他人读到的关于“任务设计/任务叙事”相关的教材,会对想要去尝试制作相关内容,甚至参与游戏开发成为叙事设计师/任务设计师的人来说有一定的帮助。
好了, 不水了。

好了, 不水了。

这个系列将会从接到【任务需求——拆分并设计任务——落地】这三个步骤开始详写,我尽可能少用一些行业内常用的黑话和术语(如果有我就写个脚注吧),用我个人认为可能详细的方式来解释如何进行任务设计/任务叙事设计。

万事开头难

OK,首先,作为第一次尝试任务设计的人来说。在你拿到某个任务设计需求之前,我强烈建议你先了解一下你要做的任务是在什么游戏之中的。
不要觉得这句话是一句废话,很多很糟糕的任务内容点设计,任务流程设计的“万恶之源“通常都来自“我想要堆量完成任务”+“我压根就没点过工程里那个Play按钮”导致的。
事实上,不同的游戏类型,不同的玩法,甚至不同的游戏风格,可能都对应非常不同的任务体验节奏,下面举个很简单的例子。
“玩家是一个拥有特殊能力,能在特殊场景召唤各种‘心智意识体’并与敌人战斗的人。但很不幸,玩家扮演的角色在第一天前往学校的路上,和刚认识不过几个小时的坏学生,在针对自己手机一顿误操作后,突然‘得到’这个能力。他还不知道这个能力的由来;进入的特殊场景的方法,以及他要面对的人到底是什么样的人。你需要为玩家设计一段偏引导性质的任务流程,让他熟悉之后特殊场景战斗的特点,自己‘心智意识体’的能力和使用方式,还有各种来自关卡的‘奇技淫巧’。与此同时,亲爱的文案同学用文档里塞支付宝红包二维码的方式‘贿赂’你并要求你在这段任务流程中放入一段‘剧情’以展现世界观。”
又要来揍我了对吧?

又要来揍我了对吧?

如果你玩过《P5》,那么你看到上面那段“需求”的时候应该会觉得很熟悉——这不就第一次进“鸭堡(鸭志田的城堡)”嘛。所以我接下来的设计思路应该是,先让玩家在路上不小心遭遇黄毛,目睹之后会成为同伴的美女上了鸭老师的车,再让黄毛引导玩家打开缺德导航进入鸭堡……
是,但先别想那么多。假如——我现在丢给你的游戏框架是类似《Control》那样的ARPG呢?或者是《重返德军总部》那样的FPS呢?甚至你的玩家可能都不来自现实世界,他可能是某个刚进入苏拉玛城然后无意中接到了你的任务的脚男呢?
好像……还挺带感的

好像……还挺带感的

通常,我们会用比较简单粗暴的方法先对任务所在的“游戏”做一个框架的拆分——他是日式还是美式?重体验还是重讲故事?玩家操作的难度是什么样的?游戏的剧本是什么样的风格?游戏整体的基调是什么样的?
这里有一个基本的原则——你的任务体验不能忤逆你的游戏框架。
试想一下,假设我们亲爱的好学生周可儿同学的真名其实叫B.J. Blazkowicz。在去学校之前,周可儿先生送到布朗咖啡馆的货物里刚好有从eBay买的一把自称是联邦控制局清洁工批量贩卖的黑色高级手枪,你的游戏基调刚好又比较偏向日式JRPG那种青春又胡逼的感觉……
你就得好好坐下来,拿起纸和笔,思考一下你的这个任务应该以一种什么样的方式去做设计。
当然如果你真的按照上面的那个框架做的话……那你的游戏基本离G2(GG)差不多了(笑)
所以,在拿到来自编剧给到的故事&各模块想要在你这个任务流程中安插的需求或引导后,先去做两件事情:
  1. 确认这个剧情和需求是否符合整个游戏的风格,把和目前游戏根本不沾边,或者不太适合在这个阶段展现出来的内容先列出来,然后找对应的模块嘴炮。
  2. 为你的任务定一个基调,他应该是一个什么风格的任务,需不需要和前面的任务在基调上做关联。
通常来说,我这时候会拿出纸笔开始乱写乱画。写下我目前对整个游戏框架中“元素”的关键词,再写下我对这段剧情的风格,剧情故事的关键词。随后开始思考它们能否被组合起来。
当然,这里只是略写,其实真正要写的话想法只会比这个更多,但涉及到项目本身的问题,我就不把图放出来了

当然,这里只是略写,其实真正要写的话想法只会比这个更多,但涉及到项目本身的问题,我就不把图放出来了

特别是对于独立游戏项目的任务设计,我非常推荐先行这个阶段。因为独立游戏往往做的可能是跟市面上的作品“有一点关联但关联不那么大”的东西,这很需要创作者在设计任务流程时考虑到各个玩法功能的优先级,并把它结合进任务之中。
当然,如果你做的是《模拟山羊》,那当我没说。

Be difficult,And more difficult

OK,在这段充满了掉头发和唾沫星子的阶段完成后,你才真正意义上的开始你的“任务设计/任务叙事设计”流程。
在你展现出你如同阿尔弗雷德·希区柯克的镜头语法和调度技巧,准备大展拳脚设计一段如同庵野秀明在世(嘶这话好像有点不太合适……)般深刻而富有深意的任务流程体验之前,请放下你那双急于打开工程的手,对,把他放下。
把你的注意力放回文案修改过的剧情大纲上,开始做一件非常机械化的事情——拆分。
我们以《三体》汪三水去射电看宇宙闪烁的桥段为例子,来做一次模拟拆分,同时来告诉你拆分在任务设计里到底意味着什么。
按照整段故事流程来看,汪三水先是找到了叶文洁,从叶文洁那边得知了射电所可以看到宇宙背景辐射(即宇宙闪烁),随后前往中科院天文观测中心见到沙瑞山,两人一起看了宇宙闪烁,然后汪三水崩溃给申玉菲打电话问倒计时的尽头是什么。
另外,从故事的情感主线上看,这段我们依然需要保持申玉菲和倒计时的神秘感,所以我们可能需要渲染一副“哈?宇宙闪烁根本不可能存在”的感觉。
画一下框架图,大概是这样。
这就是基础的任务拆分——把剧情中的流程点按照任务节点的形式拆出来。
从目前的角度来看,我们会发现,整个流程其实涉及到两个场景,而且这两段场景实在有点太——对话性质了。
如果简单粗暴一点,可能两个场景切换读条+两个剧情CutScene就可以应付过去。这对于一个单独的任务来说,多少糙了点。
所以,作为任务设计师,你需要开始考虑在这段拆分中再做细化拆分——即考虑如何给这段任务稍微增量一下。
这里我们可以假设一下,假如我们的游戏是一个类似《GTA》的开放世界,偏美式一点,需要做一点体验向的东西。
在这个基础条件上,我们可以尝试填充一点点”元素“。
这里面绿色的部分是单纯的Dialog对话,而红色的部分是玩家体验向的小游戏。
在我填充后的版本里,我考虑让“射电所”环节增加一点“游戏感”——即玩家能够真的和沙瑞山摸鱼,观测宇宙闪烁,然后打电话问叶文洁。
由于要让沙瑞山体现出“宇宙闪烁这事儿根本不可能”的感觉,我选择去扩充了一下沙瑞山初次见汪三水的桥段,让“去射电所看闪烁”这事儿变的更加无所谓一点。
而在最后观测闪烁的部分,我则把一些“可以被放在播片”里的操作下放给玩家,让玩家在沙瑞山的指导下去设置射电所计算机,解析报告,并得出倒计时的结论。让玩家自己上手操作可以增加流程里玩家的沉浸感,也会让这段看起来“更可信”一点。
当然,以上“填充”的技巧其实并不能直观的被“复制粘贴”到其他的项目之中。这取决于你有多了解你要设计任务的游戏的框架,知道它里面有什么玩法,有哪些机制是可以加入的。

Wow,You Can Really Dance!

很抱歉打断你的浏览,但是,任务设计是一款……
开个玩笑开个玩笑,我知道你现在很想上手拆一下任务流程,但还有一个我认为非常重要的要点我需要告诉你。
在这之前我先讲一个故事:
很久以前,有一个文案发给我一份剧情大纲。那个文案有一些任务设计的意识,所以他给我的大纲里其实包含了一些他设计任务的想法,提供了一些任务情节点。当我拆分完他的大纲以后,我意识到一个问题——这个小家伙在总长不到30分钟的任务流程里,硬生生塞了5场战斗,6个过场动画,7个解谜玩法……
在这里我想让大家思考一个问题,你们玩过的最烂的关卡是什么样的?
OK,你们可能会说,啊我玩过一个烂关卡,他可能是关卡的道路不清晰/关卡过长/关卡怪物强度过高或过短/流程太长或流程太短……
对,这些东西其实可以被总称为一个东西——关卡的“节奏”很糟糕。
尽管我原来在知乎高强度黑屁杨佳阳老师,但他的“理性关卡设计 Live”其实对我个人来说还是非常受用的。
简单来说,如果关卡内你让玩家花在一件事情上的时间过多,或者重复的次数过多,玩家就会觉得十分厌烦,也就是图里讲到的焦虑感。
而如果你的关卡过于砍瓜切菜,或者玩家进到关卡里基本没啥事儿做,那么玩家就会觉得关卡很无聊。
那么,合理控制玩家的心流体验(MD我真的不爱说这个词),让他处于厌烦和无聊区间的一个状态,玩家就会感觉关卡很好玩。
同样,任务也是这么个道理,但任务设计时要考虑一些复杂情况。
比如我个人不推荐让两段对话前后触发,这样会让玩家感觉自己在很无聊的看对话;再比如我不推荐整个任务里就让玩家看两场过场动画,中间跑跑图,这会让玩家感觉自己非常的“工具”,像是推动故事的进度条推进的西西弗斯。
当然,这并不是一个强制要求——我建议各位在开始设计任务之前,先整理这样的一个表格:把所有任务内可以用到的玩法(包括小游戏),演出资源(过场动画或关卡脚本演出),NPC寻路引导之类的机制等这些会影响任务体验的内容整理出来。同时给这些东西拟定一个“RLD值”——你要推测玩家在进行这些内容体验时大概会需要消耗多少的耐心,花费多长时间。然后回过头来思考,你希望玩家在体验你这个任务时控制在一个什么样的RLD值范围内。
在思考任务的RLD值之前,你还得重视一个问题——玩家的跑图,看对话,甚至是触发功能的复杂程度,菜单的分层,都会影响玩家体验任务的RLD值。所以如果任务节奏呈现出一种紧张,紧迫的节奏,你就不要让玩家在任务流程中频繁的打开背包,频繁的长距离跑图,或者看一些没法跳过的过场动画。
咱就不能少打两局牌吗?

咱就不能少打两局牌吗?

其实这事儿严格来说就跟昆特牌的道理是一样的——我作为一个猎魔人,要帮整个世界脾气最暴虐的男爵找到他的妻子和女儿,还得找我自家亲爱的希里同学,不然我老婆可能会把我倒吊在老槐树上用法术鞭子抽我。在这样的情况下,我居然在对话里有闲工夫问男爵——来场昆特牌吗?这事儿显然不太“符合当下情况”。而这种机制设计过多的后果就是——你的任务体验起来又臭又长,烦人且跳戏。
所以,思考你任务的节奏。如果是系列任务,思考你整个系列任务的节奏是什么样的。

在暴风雨结束之后,记得找你的老朋友聊聊天

好,当你完成了上述需要准备的内容之后,你应该会有一份相对完整的,关于这份任务任务大纲,包括涉及到的玩法,整个任务细拆的流程点。
不要急的打开你的工程上手做配置,说实话,配置这事儿麻瓜都能干,现在还不太需要你去体验麻瓜的部分。
拿着你拆分出来的任务大纲找人聊聊,让其他人感受一下你这段任务的复杂程度。
你也可以在自己的大脑里分裂出24个比利出来(任务设计师和叙事设计师必备技能),让二十四个不同风格的比利都推演一下你的任务流程,评估一下是否符合你划定的RLD值。
等到这些东西都OK了之后,还是别急着打开你的工程。请拿着你的这份文档,整理一下所有的需求。
过场动画一般要提前告知美术去制作;如果流程里涉及到独立的关卡,或者有一些关卡玩法的机制,你要先跟关卡同学沟通怎么制作,该预研的要先预研,该塞华子的塞华子;如果涉及到一些特殊的面板拉起需求,或者一些特殊的功能需求,找程序聊聊天,唠唠家常,欢声笑语中把功能需求给下了。
等这些东西都做完了,OK,你现在可以开始打开工程做配置了。
等我下一次动笔写手册二的时候,我应该会告诉你一些偏技术向的东西——制作任务的时候需要注意哪些东西?玩家可能会出现哪些状态?怎么回避玩家试图毁坏任务的操作?需要做什么样的工具?怎么测试你的任务?怎么设计一个任务编辑器?
另外如果可能的话,我会在萨尔下……啊呸,手册二里告诉你一些细节——怎么利用场景?怎么用一些奇技淫巧让玩家站在你想要让他站的位置上?怎么最小化提出美术需求的同时最大化利用美术资产来做任务引导?
当然,这些都是后话了,至少得等你开始配置了以后。
所以,咕——
哦对了,有问题欢迎来评论区找我聊天~

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