作为一款脱胎换骨成为ARPG的《最终幻想》系列最新作,《最终幻想16》不仅备受玩家瞩目,同时也承载了系列变革的重担。作为一名回合指令式战斗与即时动作战斗通吃的玩家,将与自己相伴数十小时的战斗系统显然是最为关注的部分之一。
感谢SIE上海的邀请,我们有幸在正式版上市之前试玩了简体中文版Demo并连线采访了FF16的游戏总监高井浩先生。在试玩了3小时并进行了各种尝试后,先前的很多疑惑纷纷解开,对游戏系统的了解也更进一步。下文将根据个人实际游玩体验,在此分享下初次上手的感想,并跟大家聊聊新掌握的各种小细节。
(注:本次试玩版是SE官方为媒体巡回活动而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同,正文不涉及剧透内容)
华丽流畅且易于上手的战斗
本次提供给中国媒体的试玩版包含游戏操作教学,要塞关卡场景,对战迦楼罗三个部分。在教学环节中,玩家能够逐步掌握多个基本操作,例如需要用连续近战攻击来阻止敌人进入防御状态、在远处使用魔法牵制、使用不死鸟的位移能力快速逼近敌人、回避攻击等。其中精准回避的判定较为宽松,无需投入过多精力反复练习,精准回避后也能马上按下攻击键进行反击。
作为主菜的其余两个部分与各家媒体在3月份公开的演示基本相同,想必各位玩家早已翻来覆去看过很多遍了,因此接下来将以分享个人感受为主。
即使将所有辅助饰品卸下,打出观赏性与伤害皆可的连段也绝非难事。克莱夫能够装备最多三种召唤兽,每个召唤兽将自带一个固有能力与两个技能,玩家既可以在普通的四连物理攻击中按下R2+□/△来释放召唤兽技能,同时还能在连段过程中快速按下L2切换其他召唤兽来实现不同招式的衔接。例如,以不死鸟位移起手 → 近战攻击 → 迦楼罗挑空技能 → 空中连击 → 泰坦重拳作为终结技,这样就完成了一套简单的连段。
通过本次的上手体验,再次确认克莱夫的很多招式几乎不存在很大的前摇后摇动作,这也是各个技能能够自由衔接的关键,甚至在连段中活用“C手”按下十字键吃药都是可行的。
顺便一提,我在试玩过程中有留心开发团队对PS5主机特性的运用,例如在地图探索时,开启机关便能感受到PS5扳机的阻力,在战斗中则是会有触觉反馈效果。经过测试,从主菜单读档进入关卡与跳过过场动画的速度都非常快,再加上本作从实机操作部分到动画的无缝衔接,足以体现开发团队对PS5 高速SSD的充分运用。
自由组合各种技能
试玩版提供的技能数量众多,除了基本的近战物理攻击(□)与远程魔法攻击(△)外,克莱夫自身还能施展突进(地面 □+×),下劈(空中 □+×),魔法爆发(近战攻击后马上按△施展魔法追击),燃烧剑/蓄力魔法(长按攻击键蓄力,能够击溃敌人的防御)等招式,再加上不同的召唤兽技能,足以搭配出很多种不同风格的玩法组合。毫无疑问,大家都会在正式版游戏中经历这个技能逐渐丰富,操作从易到难,连招更加的花哨的过程。
在查看技能详情的过程中,发现了意料之外的惊喜。我原本以为一项技能经过升级直至精通后,仅能获得效果或伤害方面的增强。但召唤兽技能在升至“精通”(Mastered)等级后,便可装备在其他召唤兽上,这个设计进一步提升了打造装备/技能Build的自由度。例如我喜欢用直来直去的技能,也喜欢不死鸟的固有位移技能,但不太擅长使用不死鸟的几个当身技(在受到近身/远程攻击时释放技能可以提升威力,并缩短技能CD),我可以将已精通的其他召唤兽技能转移到不死鸟身上。本次试玩版所展现的技能组合只是冰山一角,正式版中如何打造后期的强力混搭装备Build的相关研究着实让人期待。
地图探索与资源管理
本次试玩中的要塞地图采用了宽线性的设计,不管选择哪条路都能抵达最后的Boss战房间,多花时间探索的回报则是能收集到不少有用的道具,例如回复药、制作素材与饰品等。除了散落在地上的道具光点,装着更优质道具的传统宝箱依旧存在,我找到了多个增加克莱夫基础属性与增加召唤兽技能威力的饰品,攻防提升让我更容易应对接下来的战斗。
本作的道具系统同样值得一提,在FF16中,玩家可将三种道具设置在快捷使用栏中,随后通过按下十字键快速使用。然而在战斗中能够使用的道具数量十分有限,虽然可以暂停吃药回血,但做不到FF15那种挥霍庞大道具库存耗死敌人的战法,另外全即时战斗系统也避免了FF7RE那种陷入危急时刻有药却没有ATB条来用的窘境。可以看出,道具方面的资源管理也成为了游戏性的一部分,给战斗增添了一分危机感。
比起恢复道具的紧张,FF16的『极限技』(LB)反倒成为了一种比较宽裕的资源。开启LB后,克莱夫将暂时获得攻击力提升、攻速提升、攻击回HP的多重增益Buff。另外极限技的增长速度很快,积极使用LB不仅能省下不少药物,还可在有效时间内造成不少伤害,甚至还可以在被击飞时直接“E觉翻身”,一转攻势,可谓是一举三得。
召唤兽大战不光只有魄力满点的演出
先前从“云玩家”角度观看伊芙利特大战迦楼罗的演示片段,的确会有像是“动画好长”“略显单调”的看法。但实际握上手柄体验这段,还是会被双方的激烈冲突所震撼,画面、音效与手柄触觉反馈三位一体的组合,让伊芙利特势大力沉的一击显得更具分量。不过在看似操作简单且重视演出效果的外表下,我发现这场战斗还是存在一套类似“剪刀石头布”的克制思路。
具体来说,迦楼罗的突进能够被远程火球攻击阻止,大范围的风刃选择直接回避更加适合,而面对自带追踪性能的风系魔法弹时,可以活用伊芙利特的霸体冲刺强吃伤害并拉进与迦楼罗之间的距离,随后看准时机近身格斗压制boss。
对迦楼罗造成足够伤害后将进入QTE环节,此刻我突然想起吉田制作人曾提过”QTE失败也不会Game Over”,那何不借此机会试试呢?FF16中的QTE按键固定,留给玩家的反应时间很长,然而若是玩家按下了错误的按键则会瞬间进入失败动画。经过多次测试,我发现连打□键的QTE基本都是不会让玩家失败的关键桥段,哪怕放下手柄很久,画面上依旧不断在提示玩家需要连按□键。而对应“进攻”与“回避”的其他两类QTE事件则是会有成功与失败两套动画,失败的情况通常都会损失不少HP,但即便我方的HP值看起来已经见底,QTE环节仍会继续下去,直到最后上演一场伊芙利特空血反杀迦楼罗的好戏。
非常实用的辅助饰品
为了能让绝大多数玩家都能享受这款游戏的乐趣,FF16开发团队为其加入了多个名为“自动戒指”的辅助道具,只需装备戒指即可生效。玩家可根据自身游戏水平,随意选择开启哪些辅助功能来让自己的游玩更加轻松。
简单介绍下五种“自动戒指”:
· 自动攻击(连按□即可自动施展连段)
· 自动减速(被敌人击中之前的瞬间,会放慢游戏速度并出现回避按键提示)
· 自动回避(自动躲避能够回避的攻击)
· 自动托加尔(自动释放托加尔的几个辅助技能)
· 自动恢复药(受到一定程度伤害后会自动使用恢复道具补充HP)
实际体验下来,这些辅助戒指很好的发挥了他们各自的用途。例如“自动攻击戒指”能够基于玩家所装备的召唤兽技能,根据不同情况释放技能,玩家也可以从自动连段中学习如何安排技能顺序,而“自动减速戒指”充分保留了玩家“自主操作”的部分,也能让玩家更容易掌握回避攻击的时机。我从中可以感受到制作团队在这部分设计上的深思熟虑,想必也有经过大量测试确保辅助功能正常运作。
结语
三个多小时的试玩时间转瞬而过,而我依然觉得意犹未尽。就本次体验而言,我认为开发团队很好的展示了FF16易于上手、操作丝滑的一面,打破了过去SE动作游戏手感生硬的刻板印象,也让我对游戏其他的部分倍感期待。
《最终幻想16》将于6月22日登陆PS5,支持简体中文,让我们一起期待那天的到来。
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