淺談作為“死亡驅動型”遊戲的黑暗靈魂3


3樓貓 發佈時間:2024-04-03 14:32:26 作者:CyberSnake Language

傳說那是女神夸特所流下的哀悼眼淚,而正是因為與死亡相連,眼淚才顯得美麗

導言

玩家在遊玩黑暗靈魂3的過程中,操控的角色會經歷大量的死亡。死亡不僅來自boss,道中的敵人、奇怪的陷阱、複雜的地形都會造成死亡,死亡後,人物在篝火復活,再次出發攻關,循環往復,這應該是大多數玩家的初次體驗。
說到這,其實分析玩家心理不難看出,驅動探索的因素是推進劇情,尋找新場景,獲得新道具,死亡似乎不包含在驅動力內,如果有可能的話,避免死亡才是第一要務。但是深入分析,在流程推進中,死亡反而是伴隨玩家最直觀的體驗。

一、作為機制的“死亡驅動型”。

  • 死亡的存在感
一方面,死亡是成就感的基石。誠然,挫敗感也是死亡的附屬品,FS在死亡懲罰方面是不會手軟的:辛苦攢下的魂量被清空,餘火狀態消失,敵人刷新,有暗穴的玩家可能還會變成活屍等。在這種情況下,玩家內心很容易產生波動,通常是面對強大敵人的恐懼感和死亡的憤怒感。這也側面體現,FS將死亡作為調動玩家情緒的手段之一。但是,隨著大量死亡的沉澱,玩家逐步推進遊戲,克服道中的一個個難點,最終攻克boss,這也是FS設計好的引導鏈,最終,挫敗感會轉化為巨大的滿足感。
初次面對強大敵人的恐懼感

初次面對強大敵人的恐懼感

初次攻略波爾多後,高牆背後的震撼與成就感

初次攻略波爾多後,高牆背後的震撼與成就感

另一方面,FS也在引導玩家適應死亡。一些物品的周圍,往往存在伏擊的敵人,箱庭之間的過渡,又存在守關boss。大量危險的場景需要玩家探索,初見死亡是十分正常的。玩家在度過初期後,基本已經適應了這種死亡的強度,中後期開始,探索欲逐漸佔上風,死亡則成為玩家預期中的後果之一。對於想極力避免死亡的玩家來說,以最少的死亡通關,更加考驗技術和理解,這也可以說是死亡的一個側面——不死亡或者少死亡也是被死亡所驅動的玩法之一。
不難看出,這種獎懲機制非常鼓勵玩家在大量失敗後,不放棄,繼續通關。雖然角色性能極低,但是大量的死亡,本身就代表玩家經驗的增長,道中的攻略和boss的打法,交給玩家在一次次死亡後自己摸索,也是驅動玩家獲得成就感的一部分。同時,在遊玩過程中,成長系統包含兩個層面,通過經驗獲取和升級加點來提升人物數值,通過大量的死亡提升玩家自己的遊戲理解。
反覆嘗試,最終打敗boss的那一刻,成就感不言而喻

反覆嘗試,最終打敗boss的那一刻,成就感不言而喻


  • 死亡對玩法的影響
在死亡這種表面機制的背後,其實隱含了FS的另外一層設計,即:不同水平玩家在遊戲內都能夠獲得成就感。動作遊戲的苦手可能無法熟練使用彈反和翻滾等操作,但是在大量死亡的過程中,升級經驗是可以循環獲取的,因此大量死亡本身就代表大量經驗資源的入手,因此,步步為營的菜鳥玩家也可以在遊戲內,通過升級加點讓自己的遊戲體驗更加簡單快樂;而高玩的成就感則更加直接,就是用更少的死亡,花費更少的資源通關遊戲,這也是需要投入大量練習的項目。這與傳統“浮現式”玩法有相似之處,即FS鼓勵玩家通過自己的遊戲方式,探尋遊戲的各種隱藏機制。
總體來看,所謂“死亡驅動型”,指的是,死亡不再單純作為角色hp清空的懲罰,而是延伸開來,在遊戲機制層中,佔據重要地位。它與玩家推進遊戲的流程綁定,隨時提醒玩家死亡的重要存在感,無形中引導玩家,圍繞死亡發展出自己的遊戲路徑,或是在大量死亡中學習,或是極力避免死亡,這同樣也有利於控制玩家在遊戲中的行動。至此,死亡,作為一種隱含的驅動力,被包裹在劇情、道具收集、場景探索等表面驅動力的內部。它並不直接影響遊戲走向,而是通過情緒引導玩家的行為。
優化裝備選擇也是減少死亡的一個側面

優化裝備選擇也是減少死亡的一個側面


  • 利用死亡是危險的
但值得注意的是,在機制層調動死亡是危險的行為。很多遊戲都曾經以高難度,易死亡作為賣點,如貓里奧、魔界村、jumpking等,這些硬核遊戲往往以獨立作品的面貌問世,面向的群體十分小眾。而黑暗靈魂3的商業成功則在於他的難度曲線較為合理,FS將“死亡”的負反饋控制在了一個剛好的範疇。
初級的難度用以訓練玩家適應遊戲節奏,這一時期的平均死亡次數較高,中期可探索場景增多,大量新內容沖淡死亡懲罰的同時,玩家逐漸適應遊戲節奏,死亡次數保持在一個穩定的數值,後期高難度的敵人和boss增多,但由於玩家等級提高,也大致尋找到自己的遊玩方法,因此死亡次數會較中期增多,但是挑戰性與終局收益又促使玩家繼續嘗試,達到後期的玩家大多已經適應死亡懲罰。
與黑暗靈魂1相比,FS提供的便利包括但不限於:篝火點隨意傳送、大量的實用法術和戰技、餘火對HP的增益等。縱向對比,黑暗靈魂3的攻關難度是降低了的。這體現了FS對挑戰、懲罰、收益三者平衡性的設計。
主打硬核的遊戲,受眾往往較為狹窄

主打硬核的遊戲,受眾往往較為狹窄


二、虛構層構建中的“死亡”

死亡是黑暗靈魂中的一個重要意象。整個世界的生靈們被箍定在“不死”與“死亡”的矛盾螺旋中。整個世界從最初的不朽時代,到火之時代,再到火之將熄,世界是從孵化開始,經歷盛年,直至瀕死,可以說魂3就是瀕死時代的故事,頗有末法的感覺。
遊戲場景中,大量充斥著屍體,衰頹的遺蹟等巨大沉默物也訴說著世界的消沉,死亡與衰敗的氣息是遊戲的整體基調。帶來些許溫暖的npc們,也會隨著故事的推進,面對自己死亡的結局。除了直接帶有死亡字眼的物品描述,FS在構建虛構層過程中,一直在旁敲側擊地點明死亡的主題。
物品描述體現的死亡美學

物品描述體現的死亡美學


這萬物走向衰落的基調,從故事開始就給玩家留下了深刻印象。黑魂3開局,我們的主角就在墓地甦醒,而墓地是最接近死亡的場所。從死亡中歸來的灰燼,向著帶有強烈生命含義的初始火爐前進,在旅途中收集強者的靈魂和薪王的火種。黑暗靈魂是關於使命的故事,灰燼的使命是延續火焰,換言之,就是防止火之時代的“死亡”。
眾人在末世有著各自的使命

眾人在末世有著各自的使命

在此之中,其實就可以瞥見“不死”與“死亡”之間對抗的一隅。黑魂中所謂的“不死”,指的是無法真正死去。不死人在短暫的死亡後便會重新復活,這不是賜福,而是詛咒,不斷地死亡讓不死人失去記憶,喪失心智,最終淪為活屍遊魂。苟延殘喘的神和人,想要延續不死,受盡不死折磨的人,又想斷絕不死,傳火還是滅火,就在不死與死亡的博弈之間搖擺不定。
  • 死亡所處的位置
FS很明顯地將現實世界的宗教理念投射在遊戲當中,“敬畏死亡”是從原始泛靈信仰就發軔的概念。在構建虛構層時,製作者們的哲學思考可見一斑。死亡作為應當被恐懼,被敬畏的對象,放置在故事的焦點位置,如上文所述,不死是一種詛咒,因為各種原因無法正常死亡的生靈們,就變成了遊戲中怪誕的敵人們,小到目光空洞的活屍,大到吞噬黑暗的巨龍,都圍繞不死詛咒的因果,被裹挾成了命運的玩偶。
火之時代最終迎來死亡,或是新生?

火之時代最終迎來死亡,或是新生?

死亡在黑暗靈魂中,往往代表使命的結束,代表正確得離開這個世界,它便成了一種不需要被恐懼的存在。度過無數難關的灰燼,義無反顧直面自己的使命,可能早已不畏懼死亡,正如屏幕前的玩家一樣。在這一時刻,虛構層和機制層彷彿形成了一個閉環。伴隨灰燼左右的是數不清的死亡,這些死亡又在無形中不斷驅動灰燼前進。



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