浅谈作为“死亡驱动型”游戏的黑暗之魂3


3楼猫 发布时间:2024-04-03 14:32:26 作者:CyberSnake Language

传说那是女神夸特所流下的哀悼眼泪,而正是因为与死亡相连,眼泪才显得美丽

导言

玩家在游玩黑暗之魂3的过程中,操控的角色会经历大量的死亡。死亡不仅来自boss,道中的敌人、奇怪的陷阱、复杂的地形都会造成死亡,死亡后,人物在篝火复活,再次出发攻关,循环往复,这应该是大多数玩家的初次体验。
说到这,其实分析玩家心理不难看出,驱动探索的因素是推进剧情,寻找新场景,获得新道具,死亡似乎不包含在驱动力内,如果有可能的话,避免死亡才是第一要务。但是深入分析,在流程推进中,死亡反而是伴随玩家最直观的体验。

一、作为机制的“死亡驱动型”。

  • 死亡的存在感
一方面,死亡是成就感的基石。诚然,挫败感也是死亡的附属品,FS在死亡惩罚方面是不会手软的:辛苦攒下的魂量被清空,余火状态消失,敌人刷新,有暗穴的玩家可能还会变成活尸等。在这种情况下,玩家内心很容易产生波动,通常是面对强大敌人的恐惧感和死亡的愤怒感。这也侧面体现,FS将死亡作为调动玩家情绪的手段之一。但是,随着大量死亡的沉淀,玩家逐步推进游戏,克服道中的一个个难点,最终攻克boss,这也是FS设计好的引导链,最终,挫败感会转化为巨大的满足感。
初次面对强大敌人的恐惧感

初次面对强大敌人的恐惧感

初次攻略波尔多后,高墙背后的震撼与成就感

初次攻略波尔多后,高墙背后的震撼与成就感

另一方面,FS也在引导玩家适应死亡。一些物品的周围,往往存在伏击的敌人,箱庭之间的过渡,又存在守关boss。大量危险的场景需要玩家探索,初见死亡是十分正常的。玩家在度过初期后,基本已经适应了这种死亡的强度,中后期开始,探索欲逐渐占上风,死亡则成为玩家预期中的后果之一。对于想极力避免死亡的玩家来说,以最少的死亡通关,更加考验技术和理解,这也可以说是死亡的一个侧面——不死亡或者少死亡也是被死亡所驱动的玩法之一。
不难看出,这种奖惩机制非常鼓励玩家在大量失败后,不放弃,继续通关。虽然角色性能极低,但是大量的死亡,本身就代表玩家经验的增长,道中的攻略和boss的打法,交给玩家在一次次死亡后自己摸索,也是驱动玩家获得成就感的一部分。同时,在游玩过程中,成长系统包含两个层面,通过经验获取和升级加点来提升人物数值,通过大量的死亡提升玩家自己的游戏理解。
反复尝试,最终打败boss的那一刻,成就感不言而喻

反复尝试,最终打败boss的那一刻,成就感不言而喻


  • 死亡对玩法的影响
在死亡这种表面机制的背后,其实隐含了FS的另外一层设计,即:不同水平玩家在游戏内都能够获得成就感。动作游戏的苦手可能无法熟练使用弹反和翻滚等操作,但是在大量死亡的过程中,升级经验是可以循环获取的,因此大量死亡本身就代表大量经验资源的入手,因此,步步为营的菜鸟玩家也可以在游戏内,通过升级加点让自己的游戏体验更加简单快乐;而高玩的成就感则更加直接,就是用更少的死亡,花费更少的资源通关游戏,这也是需要投入大量练习的项目。这与传统“浮现式”玩法有相似之处,即FS鼓励玩家通过自己的游戏方式,探寻游戏的各种隐藏机制。
总体来看,所谓“死亡驱动型”,指的是,死亡不再单纯作为角色hp清空的惩罚,而是延伸开来,在游戏机制层中,占据重要地位。它与玩家推进游戏的流程绑定,随时提醒玩家死亡的重要存在感,无形中引导玩家,围绕死亡发展出自己的游戏路径,或是在大量死亡中学习,或是极力避免死亡,这同样也有利于控制玩家在游戏中的行动。至此,死亡,作为一种隐含的驱动力,被包裹在剧情、道具收集、场景探索等表面驱动力的内部。它并不直接影响游戏走向,而是通过情绪引导玩家的行为。
优化装备选择也是减少死亡的一个侧面

优化装备选择也是减少死亡的一个侧面


  • 利用死亡是危险的
但值得注意的是,在机制层调动死亡是危险的行为。很多游戏都曾经以高难度,易死亡作为卖点,如猫里奥、魔界村、jumpking等,这些硬核游戏往往以独立作品的面貌问世,面向的群体十分小众。而黑暗之魂3的商业成功则在于他的难度曲线较为合理,FS将“死亡”的负反馈控制在了一个刚好的范畴。
初级的难度用以训练玩家适应游戏节奏,这一时期的平均死亡次数较高,中期可探索场景增多,大量新内容冲淡死亡惩罚的同时,玩家逐渐适应游戏节奏,死亡次数保持在一个稳定的数值,后期高难度的敌人和boss增多,但由于玩家等级提高,也大致寻找到自己的游玩方法,因此死亡次数会较中期增多,但是挑战性与终局收益又促使玩家继续尝试,达到后期的玩家大多已经适应死亡惩罚。
与黑暗之魂1相比,FS提供的便利包括但不限于:篝火点随意传送、大量的实用法术和战技、余火对HP的增益等。纵向对比,黑暗之魂3的攻关难度是降低了的。这体现了FS对挑战、惩罚、收益三者平衡性的设计。
主打硬核的游戏,受众往往较为狭窄

主打硬核的游戏,受众往往较为狭窄


二、虚构层构建中的“死亡”

死亡是黑暗之魂中的一个重要意象。整个世界的生灵们被箍定在“不死”与“死亡”的矛盾螺旋中。整个世界从最初的不朽时代,到火之时代,再到火之将熄,世界是从孵化开始,经历盛年,直至濒死,可以说魂3就是濒死时代的故事,颇有末法的感觉。
游戏场景中,大量充斥着尸体,衰颓的遗迹等巨大沉默物也诉说着世界的消沉,死亡与衰败的气息是游戏的整体基调。带来些许温暖的npc们,也会随着故事的推进,面对自己死亡的结局。除了直接带有死亡字眼的物品描述,FS在构建虚构层过程中,一直在旁敲侧击地点明死亡的主题。
物品描述体现的死亡美学

物品描述体现的死亡美学


这万物走向衰落的基调,从故事开始就给玩家留下了深刻印象。黑魂3开局,我们的主角就在墓地苏醒,而墓地是最接近死亡的场所。从死亡中归来的灰烬,向着带有强烈生命含义的初始火炉前进,在旅途中收集强者的灵魂和薪王的火种。黑暗之魂是关于使命的故事,灰烬的使命是延续火焰,换言之,就是防止火之时代的“死亡”。
众人在末世有着各自的使命

众人在末世有着各自的使命

在此之中,其实就可以瞥见“不死”与“死亡”之间对抗的一隅。黑魂中所谓的“不死”,指的是无法真正死去。不死人在短暂的死亡后便会重新复活,这不是赐福,而是诅咒,不断地死亡让不死人失去记忆,丧失心智,最终沦为活尸游魂。苟延残喘的神和人,想要延续不死,受尽不死折磨的人,又想断绝不死,传火还是灭火,就在不死与死亡的博弈之间摇摆不定。
  • 死亡所处的位置
FS很明显地将现实世界的宗教理念投射在游戏当中,“敬畏死亡”是从原始泛灵信仰就发轫的概念。在构建虚构层时,制作者们的哲学思考可见一斑。死亡作为应当被恐惧,被敬畏的对象,放置在故事的焦点位置,如上文所述,不死是一种诅咒,因为各种原因无法正常死亡的生灵们,就变成了游戏中怪诞的敌人们,小到目光空洞的活尸,大到吞噬黑暗的巨龙,都围绕不死诅咒的因果,被裹挟成了命运的玩偶。
火之时代最终迎来死亡,或是新生?

火之时代最终迎来死亡,或是新生?

死亡在黑暗之魂中,往往代表使命的结束,代表正确得离开这个世界,它便成了一种不需要被恐惧的存在。度过无数难关的灰烬,义无反顾直面自己的使命,可能早已不畏惧死亡,正如屏幕前的玩家一样。在这一时刻,虚构层和机制层仿佛形成了一个闭环。伴随灰烬左右的是数不清的死亡,这些死亡又在无形中不断驱动灰烬前进。



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