本文作者:#老實人評測#
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當《不朽者傳奇》宣傳視頻首次亮相在玩家眼前的時候,絢麗的魔法技能以及宏達的戰爭場景,不由得讓人眼前一亮。相信不少人也在期待這款將魔法與射擊玩法相結合的遊戲,當然也在我願望單也算是躺了好久。
而對於Ascendant Studios這家工作室我卻比較陌生,不查不知道,一翻搜索下來才知道這家2018年才創立的“年輕的工作室”卻有著“澱已久的靈魂”。為什麼這麼說呢?首先,Ascendant的創始人羅賓斯是前EA和Sledgehammer Games的創意總監,這家可是開發了《死亡空間》和《決勝時刻系列》,要麼第一款開發的遊戲就能通過EA發行呢,多少還是有點過往關係在其中的。
其次2018年T社破產倒閉後,Ascendant吸納了T社的大部分人才,這其中就包括T社的首席編劇Michael Kirkbride。《行屍走肉》、《蝙蝠俠:內敵》、《上古卷軸:晨風》等等一系列耳熟能詳的遊戲劇本都經由Michael之手。
越看《不朽者傳奇》我就越期待,可期待值越高..往往......好吧倒也不算太糟就是了,畢竟面對今年遊戲的大起大落,在咕嚕和紅霞島的失望低谷後很難有一款讓我再次破防的遊戲了,可是在遺蹟和博德之後,我又忍不住想拿出來對比,儘管它們遊戲類型遊戲玩法不同以及遊戲受眾大相徑庭,
但對於遊戲本身而言,靈魂版的提問來了:什麼樣的售價對得起怎樣質量的遊戲。
很難讓人不提的遊戲優化
作為首批使用UE5發售的3A遊戲,遊戲也一直在大力宣傳從光照、環境、角色逼真度等等,都將為玩家帶來最真實的畫質,可對畫質的同時在看到Ascendant工作室18號公佈的遊戲配置要求時,我還是隱隱捏了一把汗。
官方自己提到GTX1070 和 i7-8700K的 配置只能以1080P/ 40幀 運行遊戲,RTX3080ti也只能2K/60幀,想要體驗最佳畫質4K/120幀則需要將配置拉滿到“令人羨慕的”RTX4090加i9-13900,如果想以穩定60幀遊玩推薦是RTX2080起步。
而實際情況可能比需求配置更為嚴苛。
當我用4070TI進入遊戲並看著CG只有幾幀的時候,內心是崩潰的,只能默默將部分選項調成低之後重新打開遊戲,偶爾掉幀其實忍忍還是能玩的了,穩定幾幀我是真的頭回見。因為我是2K分辨率,所以一般來說遊戲我都是畫面無腦調最高,優化不好最多掉掉幀,畢竟大部分遊戲在支持DLSS也能在起到一定的作為,但開局CG只有幾幀的情況我真的是很少碰到,不過好在調低了部分選項後,遊戲算是能穩60幀運行了,後續也沒有閃退崩潰等問題,可喜可賀。只是這波操作讓UE5帶來的頂級畫質是沒體驗到,需要拉滿的配置需求我卻是深刻感受到了。
8月公佈的最新配置要求
4月份公佈的配置要求
個人建議是,初次啟動不朽者的玩家,將遊戲畫面設置調配至遊戲內顯示的要求數據以下(特別是CPU),設置完之後一定重啟遊戲,再次遊玩不卡頓基本就沒問題了。
近些年也越來越多的開發美其名曰為了追求口中的畫質而逐步提高玩家的配置要求,實際出來的效果往往適得其反。這兩年優化比較出色的《瘟疫傳說:安魂曲》與《原子之心》,一個是Asobo的自研引擎,另一個是UE4引擎,這兩者都是在幀數穩定發揮的同時為玩家帶來出色的畫面效果,由此可見優化與畫面兼併是可以做到的嘛。但至於單純讓玩家提高配置的省事操作也是屢見不鮮了,DLSS救了多少遊戲我就不說了。
《瘟疫傳說:安魂曲》
《原子之心》
魔法大陸艾維姆的永恆之戰
前面提到了本作劇情由經驗老到的Michael操刀,本次遊戲將玩家帶到了一個原創奇幻世界:魔法大陸艾維姆。世界中的兩個大國盧西恩與拉沙恩為了爭奪魔法控制權廝殺了千年,因此這場戰爭被人們稱為:永恆之戰。
雖是魔法大陸,但也並不是人人都能使用魔法,可上戰場之人無論能否使用魔法依舊是血肉之軀,因此這場不眠不休的戰爭傷亡以無法預估,而為了贏得戰鬥的勝利,所有達到參軍年齡的人都必須無條件的在接受訓練後進入戰場。
遊戲的主角賈克親如家人的朋友露娜正到了參軍的年齡,露娜滿腔熱血,也早為參軍做好了準備,可就在那個夜晚,戰爭的火光點亮了貧民區的半邊天,拉沙恩的一場突襲帶走了露娜和賈克家人的生命,目睹了家人與朋友死亡的賈克也在此時爆發出了強大的魔法能力,好巧不巧在賈克展現出驚人天賦的這一刻被盧西恩保衛軍將軍看見了,於是一段軍營生涯,一場復仇之旅就此拉開序幕。
要麼說是主角呢,要知道這種日後才爆發出魔法能力的人被稱為“異數者”,如果臨時爆發魔法而沒有魔法使的引領,往往會因為控制不住魔力導致魔力爆發造成大面積的人員傷亡,畢竟之前就有一個異數者的因為魔力爆發埋葬了整個村莊的慘案。
可我們主角身為“異數者”卻能被將軍親自教導,誰讓他是可以使用三種顏色魔力的男人!
天選之子:駕馭三色魔力的魔馭使
從這裡就引出了遊戲的基本設定,紅綠藍三色魔法,每個顏色下又分別對應了三種不同的攻擊方式。馭使通過對應的魔印護手發射魔法,轉到我們玩家這邊便是隨意切換三種魔印進行攻擊(不可重複佩戴同顏色的魔印)。
通常情況下,大多數人基本只能使用單色魔法,賈克這種天選之子卻能同時使用三色魔法,這也是他被將軍看中的原因。
- 藍魔法(類似單發步槍的,單發傷害高但彈藥有限):鳴雷、標槍、弧光;
- 紅魔法(類似霰彈槍,彈藥少主打近戰爆發):破火、爆火、碎火;
- 綠魔法(類似加特林,突突到爽):風錐、旋渦、尋錐;
不止攻擊,遊戲也將三色魔法融入了敵人種類的設計中,除了不同顏色的敵人需要用對應顏色的魔法才能打出高傷害外:
- 綠魔法不僅能降低敵人的回血速度也能降低敵人的移動速度;
- 紅魔法的近戰爆發能瞬間破盾;
- 而藍魔法則更像萬金油,面對沒套盾的敵人射擊手感高傷害也不低,這也是我個人喜歡用藍魔法射擊的原因!
不得不說,雖然魔法射擊看起來就是將槍械換成了魔印手套(因為還有和換彈一樣的重新蓄能環節),雖然都是biubiubiu,但魔法射擊發出的一道道眩光子彈帶來的視覺增強是普通射擊遊戲無法比擬的,而不同顏色魔法間附加的特性,讓戰鬥也不侷限於射擊本身。
PS:我小手一揮,魔法護盾出現,誰讓它是法陣形式的盾啊,狂喜!
雙手翻飛,魔咒結印
如果說魔印攻擊帶來的是射擊的爽快感,那麼技能的加入則更貼合魔法大陸的設定。畢竟單純靠著魔印類型的切換,還是太“刻板FPS遊戲了”。遊戲隨著劇情的推進,技能欄會逐漸被填滿:
破盾一絕的藍魔法裂地從地面召起一排地刺超敵人襲去;
周身顯現幾道紅色魔陣並對周圍敵人造成傷害的紅魔法衝擊波;
追蹤鎖敵的綠魔法川流,以及吸怪的渦流和時間凝滯等等,配合著賈克手勢不斷的變換魔法技能順勢發出,結印!!!
而在攻擊敵人時早已充滿的制霸能量條也蓄勢待發,三色魔法合為一體向前發出一道持續的魔法光束,距離長持續時間也不短,無論是擊殺精英怪還是面對成群的敵人都是輕鬆擊殺。
攻擊也不僅限於魔法,製作組甚至加入了控場技能增強戰鬥的環節。同樣三色控場道具,右手射擊,左手控場,沒有一根手指頭是閒著的。
- 藍色長鞭可將敵人拽到身前,配合紅色高爆發的近戰魔印直接秒殺,後續解鎖了新功能後還可以當鉤鎖使用,遊蕩於敵人之間;
- 綠色凝滯形狀是一個小水瓶,從中飄出的綠色水滴可以減慢敵人的速度,一些解謎環節也會經常用到這個道具,用來減緩道具門的降落;
- 而紅色擾亂形似懷錶,可以發出一道紅色光束,可以打斷敵人的施法,遊戲的中後期也會成為解謎的重要道具。
但無論是魔法技能還是控場道具的能力,都是隨著劇情的推動逐步解鎖,前面幾章的內容可能單純憑藉三色魔印的射擊略顯枯燥,可一旦能力與玩法豐富起來遊戲才漸入佳境。而想要在戰鬥中較為全面使用的多種能力基本要到第八九章,感覺玩法釋放的略微慢了一些。
這種跟隨劇情安排解鎖能力確實能提升玩家的代入感,大場面的戰鬥絢麗的魔法都將呈現在你眼中,看著敵我雙方的攻擊帶來的滿屏幕粒子特效,這就是魔法嘛?
不管是魔印手套還是控場道具,在遊戲內都歸於裝備,除此之外還有戒指護腕等附加道具用於提升玩家的戰鬥數值,戰鬥內外可以隨時替換,並且還能在武器臺對其進行升級。
在地圖探索中,一些小路分支的盡頭或是部分解謎後的寶箱中,也會藏有裝備道具,不算太大“開放地圖”也讓玩家的掃圖更加輕鬆,解謎部分也沒有為難玩家,大多數無法解開的機關也可能是目前道具能力未解鎖不必糾結。
盡在意料之中的劇情反轉
一條主線從頭跑到尾省去了清理支線的煩惱,毫不掩飾的反轉劇情玩過中間基本猜到了結尾。我只劇透一句你們應該就能腦補出全部內容:“你還活著!”
故事開頭露娜的死亡其實我還慶幸,這堪比消光2拉萬的女主建模不要也罷,早點下場,哈哈結果人家返場又回來了。當露娜揭開面具那一刻我只想說:您把面具戴上,我謝謝您。
zzzq這個東西玩家已經是見怪不怪了,從遊戲到電影不加入點這東西似乎都跟不上潮流,其實我也不抗拒,但遊戲嘛你都虛擬人設了,就不能建模建的好看點?
雖然不朽者傳奇在優化方面的確有些勸退玩家,但射擊與魔法技能的核心機制結合也讓其在一眾射擊遊戲中脫穎而出。
如果你對射擊與魔法感興趣,如果你的配置符合遊戲要求,我還是比較推薦這款遊戲的,領略一下魔法大陸艾維姆數十張風格各異地圖的風土人情,與軍隊夥伴吹噓過往經歷,與食人魔暢聊昔日榮耀,在這片魔法大陸書寫你的不朽者傳奇。
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