《風之旅人》:只此一次的相逢


3樓貓 發佈時間:2023-11-04 16:25:49 作者:Kisaray Language

時隔多年,風之旅人的第二次旅途帶給我的體驗有了翻天覆地的變化,我願稱之為最純粹的善意與僅此一次的相逢。

《風之旅人》:只此一次的相逢-第0張

一段善意的旅途

遊戲作為“載體”有什麼魅力呢?我並非是第一次去討論上述的這個話題,因為早在我遊玩像《蔚藍》、《星際拓荒》、《艾迪芬奇的記憶》和《不死鳥傳說:覺醒》等等作品時就有了些許感觸,儘管如此,《風之旅人》也依舊給了我不少的新穎感受。

陳星漢認為“遊戲是一種可以融合電影所有特質的互動藝術,在意圖和目的的表達上,遊戲要比電影更為出彩”。

《風之旅人》:只此一次的相逢-第1張

遙想多年之前,初次接觸szb不久,也正逢我M9900+到GM的段位的躍遷之時,對面oot中速皇傷害已滿本可斬殺卻選擇了投降,我的分數也來到了M10000,後續也理所應當的晉級到了宗師,這種感受對於當時的我來說是新穎的,而後我也會在版本的中期之後習慣性地看看對面的分數,臨近M10000的多數情況下我都會去讓掉這把比賽。

《風之旅人》:只此一次的相逢-第2張

在Simon Parkin和陳星漢的一次訪談中,陳星漢曾提到:“你在網遊中突然遇到了一個玩家,你可能就不會覺得這是一件好事兒。你會覺得其他玩家都是混蛋。對不對?”他隨即又說到:“但是聽好了,沒有人生來就是混蛋。我相信,一般來說玩家都不是混蛋,是遊戲開發者迫使他們成了混蛋。”

《風之旅人》:只此一次的相逢-第3張

而在《風之旅人》開發的早期,陳星漢和其他開發夥伴曾給遊戲設計了一個“碰撞”機制去實現一些“有趣的協同交互”,隨後他又刪掉了這個機制,因為或許因為這個碰撞的機制會讓人想到把他人推入死亡的深淵。

《風之旅人》:只此一次的相逢-第4張

而當他們刪掉這個機制之後,玩家開始尋找其他獲得反饋的方式,他們開始彼此幫助,以獲取更大的反饋。

這一點也正如我在《風之旅人》的遇到的夥伴,來自不同的空間傳達出的那份最純粹的善意。

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一段萍水相逢的奇遇

我相信我在《風之旅人》這款遊戲中一定算得上是一位足夠“幸運”的玩家。

當我在廣袤的沙漠中看見他的身影時,我盡力地去呼喚他,當他轉身而來,此前旅途無窮無盡的迷惘與孤獨消失殆盡。而後他用著遊戲僅有的互動方式,指引著我走過了沙漠,宮殿,深淵,雪山......

《風之旅人》:只此一次的相逢-第6張

我記憶猶新的一段路途是,在雪山的高峰中,我被強風吹拂而跌落到遠離終點的道路上,我拉動視角的搖桿盡力地去呼喚著,此時的我害怕因為這起“事故”而離別,很快我便發現我的擔心多餘了,他立馬跳了下來,再一次的站到了我的前方,同時用著遊戲僅有的互動方式有節奏的發出信號。

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隨後在旅途的盡頭,我絲毫沒有意識到我們即將分別,本期待著下一個場景的我卻在遊戲落幕後茫然而不知所措。好似一場幻夢。

《風之旅人》:只此一次的相逢-第8張

好似一場幻夢,大夢初醒後,回到了旅途的起點,那個同程的夥伴再也不會相遇了......

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或許,類似的故事早就在journey裡上演了千千萬萬遍。孤旅,相逢,離別,同甘與共苦,無論何種體驗我相信玩家都能在journey找到不一樣的收穫。

這場朝聖之旅,感動的是千千萬萬個不同的靈魂。

結語

其實最後我想感謝自己在閒適的午後想要去打開這款遊戲的衝動,感謝那個自始至終都在用最純粹的“善意”陪同我走過旅途的同伴。

宛如一段萍水相逢的奇遇,一場不可思議的旅途,《風之旅人》用了極具衝擊力的體驗,給我帶來了最真摯的感動。

陳星漢如是說:“正因如此,我還在研發遊戲;也正因如此,我還處在旅途當中。

大夢初醒,我還處在旅途當中。

本文陳星漢語錄來自

Jenova Chen: Journeyman | Eurogamer.net

另:非常好翻譯

特寫丨專訪最偉大的華裔遊戲製作人陳星漢:人生如逆旅,我亦是行人 - 知乎 (zhihu.com)


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