《风之旅人》:只此一次的相逢


3楼猫 发布时间:2023-11-04 16:25:49 作者:Kisaray Language

时隔多年,风之旅人的第二次旅途带给我的体验有了翻天覆地的变化,我愿称之为最纯粹的善意与仅此一次的相逢。

《风之旅人》:只此一次的相逢-第0张

一段善意的旅途

游戏作为“载体”有什么魅力呢?我并非是第一次去讨论上述的这个话题,因为早在我游玩像《蔚蓝》、《星际拓荒》、《艾迪芬奇的记忆》和《不死鸟传说:觉醒》等等作品时就有了些许感触,尽管如此,《风之旅人》也依旧给了我不少的新颖感受。

陈星汉认为“游戏是一种可以融合电影所有特质的互动艺术,在意图和目的的表达上,游戏要比电影更为出彩”。

《风之旅人》:只此一次的相逢-第1张

遥想多年之前,初次接触szb不久,也正逢我M9900+到GM的段位的跃迁之时,对面oot中速皇伤害已满本可斩杀却选择了投降,我的分数也来到了M10000,后续也理所应当的晋级到了宗师,这种感受对于当时的我来说是新颖的,而后我也会在版本的中期之后习惯性地看看对面的分数,临近M10000的多数情况下我都会去让掉这把比赛。

《风之旅人》:只此一次的相逢-第2张

在Simon Parkin和陈星汉的一次访谈中,陈星汉曾提到:“你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?”他随即又说到:“但是听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。”

《风之旅人》:只此一次的相逢-第3张

而在《风之旅人》开发的早期,陈星汉和其他开发伙伴曾给游戏设计了一个“碰撞”机制去实现一些“有趣的协同交互”,随后他又删掉了这个机制,因为或许因为这个碰撞的机制会让人想到把他人推入死亡的深渊。

《风之旅人》:只此一次的相逢-第4张

而当他们删掉这个机制之后,玩家开始寻找其他获得反馈的方式,他们开始彼此帮助,以获取更大的反馈。

这一点也正如我在《风之旅人》的遇到的伙伴,来自不同的空间传达出的那份最纯粹的善意。

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一段萍水相逢的奇遇

我相信我在《风之旅人》这款游戏中一定算得上是一位足够“幸运”的玩家。

当我在广袤的沙漠中看见他的身影时,我尽力地去呼唤他,当他转身而来,此前旅途无穷无尽的迷惘与孤独消失殆尽。而后他用着游戏仅有的互动方式,指引着我走过了沙漠,宫殿,深渊,雪山......

《风之旅人》:只此一次的相逢-第6张

我记忆犹新的一段路途是,在雪山的高峰中,我被强风吹拂而跌落到远离终点的道路上,我拉动视角的摇杆尽力地去呼唤着,此时的我害怕因为这起“事故”而离别,很快我便发现我的担心多余了,他立马跳了下来,再一次的站到了我的前方,同时用着游戏仅有的互动方式有节奏的发出信号。

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随后在旅途的尽头,我丝毫没有意识到我们即将分别,本期待着下一个场景的我却在游戏落幕后茫然而不知所措。好似一场幻梦。

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好似一场幻梦,大梦初醒后,回到了旅途的起点,那个同程的伙伴再也不会相遇了......

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或许,类似的故事早就在journey里上演了千千万万遍。孤旅,相逢,离别,同甘与共苦,无论何种体验我相信玩家都能在journey找到不一样的收获。

这场朝圣之旅,感动的是千千万万个不同的灵魂。

结语

其实最后我想感谢自己在闲适的午后想要去打开这款游戏的冲动,感谢那个自始至终都在用最纯粹的“善意”陪同我走过旅途的同伴。

宛如一段萍水相逢的奇遇,一场不可思议的旅途,《风之旅人》用了极具冲击力的体验,给我带来了最真挚的感动。

陈星汉如是说:“正因如此,我还在研发游戏;也正因如此,我还处在旅途当中。

大梦初醒,我还处在旅途当中。

本文陈星汉语录来自

Jenova Chen: Journeyman | Eurogamer.net

另:非常好翻译

特写丨专访最伟大的华裔游戏制作人陈星汉:人生如逆旅,我亦是行人 - 知乎 (zhihu.com)


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