回顧《Hades》之後:Rogue玩法是如何重構遊戲敘事的?


3樓貓 發佈時間:2022-09-28 10:00:31 作者:青椒不食人間煙火 Language

回顧《Hades》之後:Rogue玩法是如何重構遊戲敘事的?-第1張

前言

1980年,《Rogue》的問世無疑推開了遊戲業界新世界的大門。而在此之前,鮮有玩家能想象單憑電子屏幕上流竄的一個個字符塊,也能在簡明剋制的系統下構繪出近乎無限的“可玩性”。

相較於彼時傳統遊戲中固定的腳本敘事與純線性的謎題設計,《Rogue》中隨機生成的網格迷宮、隨機變化的道具效果,以及“一死皆空”的單局式體驗,顯然更具備反覆遊玩的樂趣與價值。

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到了如今,這套玩法體系早已羽翼豐滿,衍生出了各有千秋的變式。而為了更好地在既定的核心玩法上添磚加瓦的同時,更多地迎合當今主流玩家習慣,遊戲開發者們也早已捨棄了更遵於原版規則、玩法上相對受限、挫敗感更強的Rogue-like,轉而採取了在保存核心機制的基礎上,形式更加靈活自由、且通常具有一定角色成長性的Rogue-lite

於是,玩家們也開始不再單純滿足於純粹的Rogue類玩法,而是將眼光投向了不同玩法的融合。事實上,這也正是Rogue類遊戲在現今,乃至可預見的未來的發展方向,僅將Rogue類的核心規則視作一個底層的模板,併為之不斷添磚加瓦。

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但不管如何,Rogue類遊戲到此為止大多都只是玩法之間的層層嵌套。現在玩家可以在《殺戮尖塔》(Slay the Spire)中Rogue式打牌,可以在《槍火重生》(Gunfire Reborn)中Rogue式射擊,也可以在《城堡之巔》(ORX)中Rogue式建造,高度的隨機性為其他原本較為單調的玩法賦予了更強的可塑性,裹挾著流程中變化多端的自由決策與戰術一窩蜂地衝向玩家。至於它歸根結底究竟講了個怎樣的故事?似乎也無關痛癢。

這與Rogue類框架本身玩法至上的原則息息相關,一切皆由隨機產生的樂趣似乎本就很難與一個好故事畫上等號,大部分Rogue類遊戲的做法也只是停留於為玩家畫一個象徵性的“背景板”——天象驟變,邪異橫生,英雄,現在就拿上全村最好的劍去滅了最終BOSS吧。

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不過也並非所有的遊戲都滿足於較為簡單的淺層敘事。諸如2019年獨立遊戲圈的黑馬《Hades》,或是Klei於2020年推出的《欺詐之地》(Griftlands),都立足於Rogue玩法之上,向深度敘事的可能發起了探索,而這種探索,或許正是向傳統遊戲敘事發起的一次“重構”

而在解釋遊戲敘事的原構與其重構之前,我們不妨先以動作類Rogue遊戲《Hades》為視點,解析其獨有新意的敘事體系。

敘事:即時性反饋

這是你第一次成功闖過幽森的塔爾塔羅斯和熾熱的水仙花平原,來到了空靈氤氳的至福樂土,卻不慎惜敗於關底BOSS提修斯與彌諾陶的腳下。

在沉入血泊被帶回冥殿殿廳的路上,你思考的既並不是從本次冒險中獲得了多少收益,也不是要如何升級、磨練技術以扳倒攔路的強敵,而是在想象守在大殿門口的修普諾斯這次又要用怎樣的話語吐槽你了。

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這是玩家每次重返殿廳時都得經歷的環節,也是《Hades》敘事設計的核心之處——以玩家單局之內的所作所為,作為與角色產生交互內容的載體。

通過讀取玩家上一局的表現,根據殿廳中角色性格與地位的不同,定製其具有針對性的對話文本。這套機制的底層邏輯雖然簡單,但在落實階段卻伴隨著極大的工程量,除了為每名角色製作並校對幾十乃至上百條不同的對話與反饋,還需要精確地捕捉玩家在關卡里可能會出現的各種行為與結果——哪怕是直愣愣地站在岩漿上被活活燙死。

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而這種角色與玩家之間的互動並不僅僅停留在象徵著絕對安全的、讓玩家得以隨意走動交談的殿廳,就算是在節奏緊迫的關卡中,守門的BOSS也會向主角致以熱情的“慰問”。龐大的文本量與及時性的對玩家信息的讀取,使得玩家每一次的攻關流程都會有那麼一些微妙的不同。

如果玩家上一次是在提修斯的跟前飲痛而亡,那麼這一次說不定提修斯還會不留情面地嘲諷你一兩句,以喚起你心中報仇雪恨的戰意。

這種明顯具備高度隨機化,卻又能時刻遵循於玩家行為選擇的碎片敘事,與華納發行的開放世界RPG遊戲《中土世界》(Middle-earth)系列中的「復仇女神系統」有著異曲同工之妙。其中,玩家與獸人頭領之間的互動將直接性地影響到獸人對你的看法,以及當它“逮”到玩家時脫口而出的言語。

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如果玩家曾殺死了它的親兄弟,它會以尋仇的名號向玩家傾瀉怒火;如果玩家上次擊敗了它,它會帶著傷疤捲土重來;如果玩家選擇了逃跑,它則會將玩家視作不堪一擊的懦夫……

《Hades》中的碎片敘事,與「復仇女神系統」的實現邏輯基本相同,都是依靠海量提前預設好的結果,去即時性地對應玩家主導下的各種可能,為遊戲其原本較為固定的“穿地獄、見母親、尋真相”的故事賦予了額外的生命力。

最為重要的是,《Hades》的這一核心敘事機制完全可以被運用於同品類的Rogue遊戲中,形成一種獨屬於玩家,亦或是由玩家親手去塑造的敘事體驗,而非單純地停留於讓玩家預瞄著升級屬性、解鎖能力等功利性的目標,一遍又一遍地在毫無互饋感的隨機世界中呆板地橫衝直撞。

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繁雜的天賦升級系統在初上手時往往令人頭大

事實上,《Hades》獨特的碎片化文本敘事甚至還連帶解決了兩個Rogue類遊戲的經典難題——“挫敗感”“重開率”

從挫敗感的角度來說,Rogue類遊戲所特有的“不可重讀性”奠定了其天生就較為嚴苛的死亡懲罰機制,即使現如今玩家在局外的成長手段已經非常繁複多樣,但只離終點相差一步而瞬間損失全部當局戰力的挫敗感有時卻依舊能瞬間破壞玩家的信心。

而《Hades》的敘事則能在一定程度上起到安慰效果——沒事,至少又能聽地獄裡的小傢伙們多叨叨幾句新話了。

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從另一面重開率的角度來說,由於Rogue關卡與戰利品的隨機生成,如果玩家在開局沒能獲得理想的道具與增幅,就有可能選擇直接重開,進而削減作為遊戲精髓的“不確定性”

這在地牢彈幕遊戲《以撒的結合》(The Binding of Isaac)中甚至是一種極其常見的手段,但卻並非所有的開發者都樂於接納玩家的刻意取巧,例如在Rogue類卡牌構築遊戲《殺戮尖塔》中,設計者選擇在開局就為上一輪冒險中挺過第一大關的玩家提供特殊的增益,這無異於是從側面提醒玩家——再多堅持堅持,只要跨過第一關,下一局你就能更輕鬆了。

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同樣,在《Hades》的地獄過關斬將的流程中,面對可能觸發的全新對話內容,玩家也更願意再多前進幾步,以試圖得到角色不同的反饋。

通過這一體系,《Hades》成功將玩家的表現映射到了遊戲的碎片敘事層面當中,並籍此降低了玩家的挫敗感與重開率。即使失敗了幾十次,重回殿廳的玩家也總能在與角色的即時性對話中尋獲繼續推進的新鮮感與驅動力。

足以見得,敘事與Rogue玩法並不存在不可調和的脫鉤。相反,只要自洽地將敘事融入遊戲的各個環節之中,亦然能帶來更具沉浸感的獨特體驗。

敘事:推動劇情發展

撇開碎片化的敘事,《Hades》依然有著極為完整的劇情脈絡,這指的並非是“冥界王子逃出地獄見母親”的線性關卡流程,而是各個不同角色之間極度豐富的命運交織。

隨著關卡的不斷推進,以及冥界王子在地獄旅途中的不斷深入,越來越多的線索將逐步浮出水面。而《Hades》僅僅只是為這些線索提供了一個合適的載體——眾神各司其職的殿廳

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在劇情方面的敘事,本作並沒有脫離碎片化的表達形式。玩家依舊只能從短小精煉的隻言片語中體會到不同角色的立場與態度,而這些碎片式的線索最終將織就出一個龐大的人際關係網絡,並一步步揭露幕後真相的所在。

正如Pergiant Games工作室的創意總監Greg Kasavin在訪談中所言的那樣:

《Hades》對我們來說是非常獨特的,因為這是我們第一次在遊戲中擁有會說話的主角。而且,這也是我們第一次創造了這麼多全語音的角色。我們真的希望這款遊戲具有RPG的感覺,你可以在其中自由漫步並與任何想要交談的人交談。鑑於我們的遊戲結構,你無法真正死去,總是要回到冥府的殿廳,所以我們想要一個這樣的感覺——故事始終都在向著前方推進,並始終能讓人感到新鮮。因此,你可以儘可能多地瞭解到不同的角色,希望你會發現他們每個人都有自己獨特的個性。

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放棄傳統的情節驅動,採取以角色驅動、線索信息驅動為核心的敘事方式,使得《Hades》繞開了Rogue類遊戲難以用隨機化代替故事的弱點。讓玩家像收集資源,解鎖新功能一樣地收集線索,解鎖新劇情的設計思路,在實現難度上無疑要比前者低了許多。

但這並不意味著Rogue類遊戲在捨棄碎片化敘事和角色、線索驅動的情況下就無法講述故事,而在上文中有所提及的角色扮演類Rogue卡牌遊戲《欺詐之地》,或許就是一個現成的例子。

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在這部作品中,玩家可以從三名角色的視角出發,懷揣著各不相同的任務與意圖,在一片半開放制的任務引導與各種抉擇下完成使命,以此結束一個周目的旅途。

乍看之下,這似乎與傳統的遊戲敘事邏輯並沒有太大差異,事實上也的確如此。遊戲的劇本以線性呈現,至於任務之間的選擇、牌庫卡組的構建、人際關係的的發展與突如其來的隨機事件,都不會對單週目劇情的最終走向產生什麼影響。

相反,《欺詐之地》所強調的敘事,更多的其實是玩家為了達成結局所採取的不同手段與途徑。

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這在敘事界裡並非是什麼新鮮事,但放在Rogue類遊戲中,卻是能將敘事巧妙融入遊戲內容的一記妙招。

既然劇情無法與隨機的程序相兼容,那不妨將劇情設立為一種目標,再把玩家達成目標的過程中所經歷的種種經歷及互動,串聯成一條完整、立體的敘事鏈。途徑什麼地方,幫助了什麼人,與誰親密,與誰為敵,得益於自己的選擇才得向前以推動的劇情在為玩家創造更多可記憶點的同時,亦不會使遊戲失其隨機性所帶來的核心魅力。

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這樣的敘事邏輯在《火焰審判》(Trials of Fire)中也有所端倪,只不過在呈現形式上更加開放。玩家需要操控三名英雄在大災變後的不毛之地上游蕩、拾荒、獲取裝備、升級卡牌、面對隨機生成的威脅,具有較為明顯的“跑團”味道。

但過於開放的探索體系,也同時破壞了《火焰審判》的敘事性,玩家只能從物品與卡牌的介紹中補全世界的細節,而非親自經歷。

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從《Hades》與《欺詐之地》等作品身上,我們其實不難分析並總結出Rogue類遊戲在面對推動劇情的具體敘事問題上所常用的兩條道路——

如《Hades》那般以多線程角度切入的“角色線索驅動模式”,以及如《欺詐之地》那般由玩家自己不斷收集信息,並藉由不同方式塑造故事過程的“經歷化驅動模式”

而這兩類常被用於Rogue遊戲中營造敘事的手段,正在一步步消融敘事原有的邊界,重構著遊戲傳統的敘事形式。

衝破傳統敘事的束縛

現在,讓我們重新審視《Hades》的流程:整理線索後,你從冥府大廳出發,歷經坎坷,不管是成功與母親會面,還是在中途就被斬於馬下,你最終都得回到冥府大廳,並從各個角色身上獲得新的線索。

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Rogue類遊戲玩法中所強調的“出發、冒險、勝利/死亡、回到起點”的閉環體驗,使得傳統模式下線性引導的推進方式在這套閉環邏輯中難以表現。但《Hades》以角色為導向的碎片化線索敘事卻能很好地適配這一閉環。

但隨之卻可能會出現另一個問題——Rogue玩法與敘事的相互割裂。例如採取了相似閉環敘事設計的《層層夢境》(Dreamscaper)

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《層層夢境》將遊戲流程劃分為“黑夜”與“白晝”兩個階段。在黑夜中,玩家需要沉入夢境,在Rogue式的關卡中同心魔夢魘作戰;而在白晝裡,玩家則可以前往城鎮中的不同區域,相識不同的人物,並從一次次的談話與互動中增進感情,瞭解他們各自的故事。

在這點上,《層層夢境》似乎確實與《Hades》有著相近的敘事體系,但隨著遊玩的逐漸深入,玩家很快就會發現《層層夢境》在Rogue玩法與敘事上的隔斷,雖然鄰居們有時也會給你一些面對夢魘的訣竅,以提升你在戰鬥中的實力,但除此之外大多都只是碎片的閒話,兩者之間依然缺乏直觀的聯繫。

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而《Hades》的即時性敘事系統則在很大程度上化解了這一矛盾,在戰鬥與敘事之間搭起了橋樑。現在,角色們對根據玩家上一局具體的戰鬥表現吐露自己的看法,在關卡中與BOSS“老友重逢”時,主角也免不了被對手“評頭論足”寒暄一番。

這一點同樣也為角色線索驅動的敘事模式所服務,不同角色對玩家行為的不同表態,亦是其構建不同人格底色的關鍵一環。

這種閉環框架下的敘事邏輯不僅在Rogue類遊戲中有所展現,更在其他類型的作品中大放異彩。像是以“時間循環”作為遊戲核心機制的《死亡循環》(DeathLoop)和《十二分鐘》(Twelve Minutes)等,都是以引導玩家在多次重開中不斷試錯、收集信息、整合線索的形式逐步解開謎題,推動劇情發展,徹底打破了傳統敘事的直線性。

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至於幫助Rogue類遊戲塑造敘事的另一種方式——經歷化驅動,也並不單單隻有《欺詐之地》設計中所涉及的那一種局內式解法。

在魂LIKE射擊類遊戲《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)中,玩家的體驗被設置於隨機生成的算法之上,除了不同的敵人配置、關卡地形以及戰利品,遊戲的部分劇情敘事甚至都會根據玩家周目的不同而發生改變。理論上,每名玩家在遊戲中都有著獨屬於自己的一套經歷。

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在如今這樣一個遊戲玩法“一鍋亂燉”的時代,Rogue元素“入侵”其他類型作品的現象屢見不鮮,在此過程中,Rogue類型也勢必會從其他類型作品的身上汲取養分,並最終轉化為適用於自身設計的經驗。

而現在,我們就已經找到了在Rogue玩法下重構遊戲敘事兩種方式:

一·利用閉環的流程設計,以信息、線索、角色作為劇情的核心驅動,打破傳統敘事所秉持的直線性思維,多線程、迴環式地塑造“故事網絡”,而非“故事道路”。

二·為隨機生成的內容賦予敘事性,而非讓敘事本身隨機化。玩家將成為敘事過程中雙向的創造者,而非單向的接受者,突破傳統敘事中過程上的固定性,形成獨特體驗。

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遊戲設計的內核一直都是“取捨的藝術”,或許Rogue類遊戲的玩法並不需要像其他遊戲那般提供敘事層面的體驗,也能以異彩紛呈的玩法嵌套不斷刷新可玩度與探索性的上限,但至少,我們也能從前文所提及的那些Rogue類遊戲的成功背後,看見敘事在Rogue玩法之下被賦予的全新潛力。

正如在《Hades》中,王子需要歷經磨難,親手擊敗自己的父親才能走出冥界,迎來曙光一樣,我們也需要為Rogue類遊戲在敘事領域的試錯與求索提供時間,畢竟相比起隨機化的關卡、隨機化的敵人與隨機化的獎勵,Rogue類遊戲最能夠直擊玩家靈魂的地方——大抵還是那不可復刻,且絕無退路的“命運與經歷”吧。

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