回顾《Hades》之后:Rogue玩法是如何重构游戏叙事的?


3楼猫 发布时间:2022-09-28 10:00:31 作者:青椒不食人间烟火 Language

回顾《Hades》之后:Rogue玩法是如何重构游戏叙事的?-第1张

前言

1980年,《Rogue》的问世无疑推开了游戏业界新世界的大门。而在此之前,鲜有玩家能想象单凭电子屏幕上流窜的一个个字符块,也能在简明克制的系统下构绘出近乎无限的“可玩性”。

相较于彼时传统游戏中固定的脚本叙事与纯线性的谜题设计,《Rogue》中随机生成的网格迷宫、随机变化的道具效果,以及“一死皆空”的单局式体验,显然更具备反复游玩的乐趣与价值。

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到了如今,这套玩法体系早已羽翼丰满,衍生出了各有千秋的变式。而为了更好地在既定的核心玩法上添砖加瓦的同时,更多地迎合当今主流玩家习惯,游戏开发者们也早已舍弃了更遵于原版规则、玩法上相对受限、挫败感更强的Rogue-like,转而采取了在保存核心机制的基础上,形式更加灵活自由、且通常具有一定角色成长性的Rogue-lite

于是,玩家们也开始不再单纯满足于纯粹的Rogue类玩法,而是将眼光投向了不同玩法的融合。事实上,这也正是Rogue类游戏在现今,乃至可预见的未来的发展方向,仅将Rogue类的核心规则视作一个底层的模板,并为之不断添砖加瓦。

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但不管如何,Rogue类游戏到此为止大多都只是玩法之间的层层嵌套。现在玩家可以在《杀戮尖塔》(Slay the Spire)中Rogue式打牌,可以在《枪火重生》(Gunfire Reborn)中Rogue式射击,也可以在《城堡之巅》(ORX)中Rogue式建造,高度的随机性为其他原本较为单调的玩法赋予了更强的可塑性,裹挟着流程中变化多端的自由决策与战术一窝蜂地冲向玩家。至于它归根结底究竟讲了个怎样的故事?似乎也无关痛痒。

这与Rogue类框架本身玩法至上的原则息息相关,一切皆由随机产生的乐趣似乎本就很难与一个好故事画上等号,大部分Rogue类游戏的做法也只是停留于为玩家画一个象征性的“背景板”——天象骤变,邪异横生,英雄,现在就拿上全村最好的剑去灭了最终BOSS吧。

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不过也并非所有的游戏都满足于较为简单的浅层叙事。诸如2019年独立游戏圈的黑马《Hades》,或是Klei于2020年推出的《欺诈之地》(Griftlands),都立足于Rogue玩法之上,向深度叙事的可能发起了探索,而这种探索,或许正是向传统游戏叙事发起的一次“重构”

而在解释游戏叙事的原构与其重构之前,我们不妨先以动作类Rogue游戏《Hades》为视点,解析其独有新意的叙事体系。

叙事:即时性反馈

这是你第一次成功闯过幽森的塔尔塔罗斯和炽热的水仙花平原,来到了空灵氤氲的至福乐土,却不慎惜败于关底BOSS提修斯与弥诺陶的脚下。

在沉入血泊被带回冥殿殿厅的路上,你思考的既并不是从本次冒险中获得了多少收益,也不是要如何升级、磨练技术以扳倒拦路的强敌,而是在想象守在大殿门口的修普诺斯这次又要用怎样的话语吐槽你了。

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这是玩家每次重返殿厅时都得经历的环节,也是《Hades》叙事设计的核心之处——以玩家单局之内的所作所为,作为与角色产生交互内容的载体。

通过读取玩家上一局的表现,根据殿厅中角色性格与地位的不同,定制其具有针对性的对话文本。这套机制的底层逻辑虽然简单,但在落实阶段却伴随着极大的工程量,除了为每名角色制作并校对几十乃至上百条不同的对话与反馈,还需要精确地捕捉玩家在关卡里可能会出现的各种行为与结果——哪怕是直愣愣地站在岩浆上被活活烫死。

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而这种角色与玩家之间的互动并不仅仅停留在象征着绝对安全的、让玩家得以随意走动交谈的殿厅,就算是在节奏紧迫的关卡中,守门的BOSS也会向主角致以热情的“慰问”。庞大的文本量与及时性的对玩家信息的读取,使得玩家每一次的攻关流程都会有那么一些微妙的不同。

如果玩家上一次是在提修斯的跟前饮痛而亡,那么这一次说不定提修斯还会不留情面地嘲讽你一两句,以唤起你心中报仇雪恨的战意。

这种明显具备高度随机化,却又能时刻遵循于玩家行为选择的碎片叙事,与华纳发行的开放世界RPG游戏《中土世界》(Middle-earth)系列中的「复仇女神系统」有着异曲同工之妙。其中,玩家与兽人头领之间的互动将直接性地影响到兽人对你的看法,以及当它“逮”到玩家时脱口而出的言语。

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如果玩家曾杀死了它的亲兄弟,它会以寻仇的名号向玩家倾泻怒火;如果玩家上次击败了它,它会带着伤疤卷土重来;如果玩家选择了逃跑,它则会将玩家视作不堪一击的懦夫……

《Hades》中的碎片叙事,与「复仇女神系统」的实现逻辑基本相同,都是依靠海量提前预设好的结果,去即时性地对应玩家主导下的各种可能,为游戏其原本较为固定的“穿地狱、见母亲、寻真相”的故事赋予了额外的生命力。

最为重要的是,《Hades》的这一核心叙事机制完全可以被运用于同品类的Rogue游戏中,形成一种独属于玩家,亦或是由玩家亲手去塑造的叙事体验,而非单纯地停留于让玩家预瞄着升级属性、解锁能力等功利性的目标,一遍又一遍地在毫无互馈感的随机世界中呆板地横冲直撞。

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繁杂的天赋升级系统在初上手时往往令人头大

事实上,《Hades》独特的碎片化文本叙事甚至还连带解决了两个Rogue类游戏的经典难题——“挫败感”“重开率”

从挫败感的角度来说,Rogue类游戏所特有的“不可重读性”奠定了其天生就较为严苛的死亡惩罚机制,即使现如今玩家在局外的成长手段已经非常繁复多样,但只离终点相差一步而瞬间损失全部当局战力的挫败感有时却依旧能瞬间破坏玩家的信心。

而《Hades》的叙事则能在一定程度上起到安慰效果——没事,至少又能听地狱里的小家伙们多叨叨几句新话了。

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从另一面重开率的角度来说,由于Rogue关卡与战利品的随机生成,如果玩家在开局没能获得理想的道具与增幅,就有可能选择直接重开,进而削减作为游戏精髓的“不确定性”

这在地牢弹幕游戏《以撒的结合》(The Binding of Isaac)中甚至是一种极其常见的手段,但却并非所有的开发者都乐于接纳玩家的刻意取巧,例如在Rogue类卡牌构筑游戏《杀戮尖塔》中,设计者选择在开局就为上一轮冒险中挺过第一大关的玩家提供特殊的增益,这无异于是从侧面提醒玩家——再多坚持坚持,只要跨过第一关,下一局你就能更轻松了。

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同样,在《Hades》的地狱过关斩将的流程中,面对可能触发的全新对话内容,玩家也更愿意再多前进几步,以试图得到角色不同的反馈。

通过这一体系,《Hades》成功将玩家的表现映射到了游戏的碎片叙事层面当中,并籍此降低了玩家的挫败感与重开率。即使失败了几十次,重回殿厅的玩家也总能在与角色的即时性对话中寻获继续推进的新鲜感与驱动力。

足以见得,叙事与Rogue玩法并不存在不可调和的脱钩。相反,只要自洽地将叙事融入游戏的各个环节之中,亦然能带来更具沉浸感的独特体验。

叙事:推动剧情发展

撇开碎片化的叙事,《Hades》依然有着极为完整的剧情脉络,这指的并非是“冥界王子逃出地狱见母亲”的线性关卡流程,而是各个不同角色之间极度丰富的命运交织。

随着关卡的不断推进,以及冥界王子在地狱旅途中的不断深入,越来越多的线索将逐步浮出水面。而《Hades》仅仅只是为这些线索提供了一个合适的载体——众神各司其职的殿厅

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在剧情方面的叙事,本作并没有脱离碎片化的表达形式。玩家依旧只能从短小精炼的只言片语中体会到不同角色的立场与态度,而这些碎片式的线索最终将织就出一个庞大的人际关系网络,并一步步揭露幕后真相的所在。

正如Pergiant Games工作室的创意总监Greg Kasavin在访谈中所言的那样:

《Hades》对我们来说是非常独特的,因为这是我们第一次在游戏中拥有会说话的主角。而且,这也是我们第一次创造了这么多全语音的角色。我们真的希望这款游戏具有RPG的感觉,你可以在其中自由漫步并与任何想要交谈的人交谈。鉴于我们的游戏结构,你无法真正死去,总是要回到冥府的殿厅,所以我们想要一个这样的感觉——故事始终都在向着前方推进,并始终能让人感到新鲜。因此,你可以尽可能多地了解到不同的角色,希望你会发现他们每个人都有自己独特的个性。

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放弃传统的情节驱动,采取以角色驱动、线索信息驱动为核心的叙事方式,使得《Hades》绕开了Rogue类游戏难以用随机化代替故事的弱点。让玩家像收集资源,解锁新功能一样地收集线索,解锁新剧情的设计思路,在实现难度上无疑要比前者低了许多。

但这并不意味着Rogue类游戏在舍弃碎片化叙事和角色、线索驱动的情况下就无法讲述故事,而在上文中有所提及的角色扮演类Rogue卡牌游戏《欺诈之地》,或许就是一个现成的例子。

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在这部作品中,玩家可以从三名角色的视角出发,怀揣着各不相同的任务与意图,在一片半开放制的任务引导与各种抉择下完成使命,以此结束一个周目的旅途。

乍看之下,这似乎与传统的游戏叙事逻辑并没有太大差异,事实上也的确如此。游戏的剧本以线性呈现,至于任务之间的选择、牌库卡组的构建、人际关系的的发展与突如其来的随机事件,都不会对单周目剧情的最终走向产生什么影响。

相反,《欺诈之地》所强调的叙事,更多的其实是玩家为了达成结局所采取的不同手段与途径。

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这在叙事界里并非是什么新鲜事,但放在Rogue类游戏中,却是能将叙事巧妙融入游戏内容的一记妙招。

既然剧情无法与随机的程序相兼容,那不妨将剧情设立为一种目标,再把玩家达成目标的过程中所经历的种种经历及互动,串联成一条完整、立体的叙事链。途径什么地方,帮助了什么人,与谁亲密,与谁为敌,得益于自己的选择才得向前以推动的剧情在为玩家创造更多可记忆点的同时,亦不会使游戏失其随机性所带来的核心魅力。

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这样的叙事逻辑在《火焰审判》(Trials of Fire)中也有所端倪,只不过在呈现形式上更加开放。玩家需要操控三名英雄在大灾变后的不毛之地上游荡、拾荒、获取装备、升级卡牌、面对随机生成的威胁,具有较为明显的“跑团”味道。

但过于开放的探索体系,也同时破坏了《火焰审判》的叙事性,玩家只能从物品与卡牌的介绍中补全世界的细节,而非亲自经历。

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从《Hades》与《欺诈之地》等作品身上,我们其实不难分析并总结出Rogue类游戏在面对推动剧情的具体叙事问题上所常用的两条道路——

如《Hades》那般以多线程角度切入的“角色线索驱动模式”,以及如《欺诈之地》那般由玩家自己不断收集信息,并借由不同方式塑造故事过程的“经历化驱动模式”

而这两类常被用于Rogue游戏中营造叙事的手段,正在一步步消融叙事原有的边界,重构着游戏传统的叙事形式。

冲破传统叙事的束缚

现在,让我们重新审视《Hades》的流程:整理线索后,你从冥府大厅出发,历经坎坷,不管是成功与母亲会面,还是在中途就被斩于马下,你最终都得回到冥府大厅,并从各个角色身上获得新的线索。

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Rogue类游戏玩法中所强调的“出发、冒险、胜利/死亡、回到起点”的闭环体验,使得传统模式下线性引导的推进方式在这套闭环逻辑中难以表现。但《Hades》以角色为导向的碎片化线索叙事却能很好地适配这一闭环。

但随之却可能会出现另一个问题——Rogue玩法与叙事的相互割裂。例如采取了相似闭环叙事设计的《层层梦境》(Dreamscaper)

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《层层梦境》将游戏流程划分为“黑夜”与“白昼”两个阶段。在黑夜中,玩家需要沉入梦境,在Rogue式的关卡中同心魔梦魇作战;而在白昼里,玩家则可以前往城镇中的不同区域,相识不同的人物,并从一次次的谈话与互动中增进感情,了解他们各自的故事。

在这点上,《层层梦境》似乎确实与《Hades》有着相近的叙事体系,但随着游玩的逐渐深入,玩家很快就会发现《层层梦境》在Rogue玩法与叙事上的隔断,虽然邻居们有时也会给你一些面对梦魇的诀窍,以提升你在战斗中的实力,但除此之外大多都只是碎片的闲话,两者之间依然缺乏直观的联系。

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而《Hades》的即时性叙事系统则在很大程度上化解了这一矛盾,在战斗与叙事之间搭起了桥梁。现在,角色们对根据玩家上一局具体的战斗表现吐露自己的看法,在关卡中与BOSS“老友重逢”时,主角也免不了被对手“评头论足”寒暄一番。

这一点同样也为角色线索驱动的叙事模式所服务,不同角色对玩家行为的不同表态,亦是其构建不同人格底色的关键一环。

这种闭环框架下的叙事逻辑不仅在Rogue类游戏中有所展现,更在其他类型的作品中大放异彩。像是以“时间循环”作为游戏核心机制的《死亡循环》(DeathLoop)和《十二分钟》(Twelve Minutes)等,都是以引导玩家在多次重开中不断试错、收集信息、整合线索的形式逐步解开谜题,推动剧情发展,彻底打破了传统叙事的直线性。

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至于帮助Rogue类游戏塑造叙事的另一种方式——经历化驱动,也并不单单只有《欺诈之地》设计中所涉及的那一种局内式解法。

在魂LIKE射击类游戏《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)中,玩家的体验被设置于随机生成的算法之上,除了不同的敌人配置、关卡地形以及战利品,游戏的部分剧情叙事甚至都会根据玩家周目的不同而发生改变。理论上,每名玩家在游戏中都有着独属于自己的一套经历。

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在如今这样一个游戏玩法“一锅乱炖”的时代,Rogue元素“入侵”其他类型作品的现象屡见不鲜,在此过程中,Rogue类型也势必会从其他类型作品的身上汲取养分,并最终转化为适用于自身设计的经验。

而现在,我们就已经找到了在Rogue玩法下重构游戏叙事两种方式:

一·利用闭环的流程设计,以信息、线索、角色作为剧情的核心驱动,打破传统叙事所秉持的直线性思维,多线程、回环式地塑造“故事网络”,而非“故事道路”。

二·为随机生成的内容赋予叙事性,而非让叙事本身随机化。玩家将成为叙事过程中双向的创造者,而非单向的接受者,突破传统叙事中过程上的固定性,形成独特体验。

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游戏设计的内核一直都是“取舍的艺术”,或许Rogue类游戏的玩法并不需要像其他游戏那般提供叙事层面的体验,也能以异彩纷呈的玩法嵌套不断刷新可玩度与探索性的上限,但至少,我们也能从前文所提及的那些Rogue类游戏的成功背后,看见叙事在Rogue玩法之下被赋予的全新潜力。

正如在《Hades》中,王子需要历经磨难,亲手击败自己的父亲才能走出冥界,迎来曙光一样,我们也需要为Rogue类游戏在叙事领域的试错与求索提供时间,毕竟相比起随机化的关卡、随机化的敌人与随机化的奖励,Rogue类游戏最能够直击玩家灵魂的地方——大抵还是那不可复刻,且绝无退路的“命运与经历”吧。

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