大家好,我是小報。在信息發達的2024年,其實遊戲的發展已經有了一定的侷限性,於以往的百花齊放不同,現在的很多遊戲只會去一味模仿成功者,不敢跳脫出框架去自己創新。比如近兩年異軍突起的類倖存者遊戲跟類完蛋遊戲,即便是到了現在,還時不時會跳出一個新的同類遊戲。
其實我個人倒也能理解為什麼會有這麼多模仿者,一方面來說一個遊戲的類目不可能只有一款遊戲,肯定要有同類型遊戲去榨取此類目價值。另一方面還是因為創新真的太難,每一個遊戲的投入就像一場賭博,你一旦開始,就沒有停止的選項,等待你的道路只有兩條:成功跟失敗。而失敗的可能性,比成功大太多太多,有多大?我先問你,你知道2023年,有多少遊戲登錄Steam平臺嗎?答案肯定出乎你的意料:14423!而你能說出來的2023年的遊戲,有多少個?所以啊,一個遊戲如果暴斃,賣不出去,是毫無收益可言的。畢竟人不可能一直為愛發電,也是要吃飯的不是嗎?這也側面解答了上方所說的問題。
而你要說遊戲的受人喜歡有多難?玩家能接受喜歡的遊戲又是什麼樣子?據我瞭解,找一款好玩的遊戲跟找一位伴侶一樣有兩個非常重要的條件。而這兩個條件也一直都是非常有爭議性的。他們就是:
好看的皮囊
有趣的靈魂
首先說說第一點,好看的皮囊到底重不重要?這永遠是遊戲圈內最最最難以回答的問題。每個人的標準不一樣都會有不同的答案。比如我是從粗糙的像素風到逼真的寫實場景都能接受的人。只要是能讓我覺得舒服的,我都能接受。而挺多人就不能接受較為粗糙的畫風,有些人甚至會因為一款遊戲是像素風而選擇直接略過他,這就是口味的問題。
而第二點就是有趣的靈魂,這裡的靈魂其實指的就是其內在,有趣的玩法總是能帶給人非常耳目一新的感覺。所以有一部分玩家也會覺得一款遊戲只要是玩法優秀,那麼他們大程度不會去在意畫風如何。所以我個人總結了一下:遊戲的畫風是決定玩家玩不玩這款遊戲的很大因素之一,就像你去相親,在絲毫不瞭解對方的情況下,肯定會先從外觀去打分,如果沒有達到自己心目中的預想值,那麼大概率也不會有繼續瞭解下去的慾望。才有機會去接觸到其內在。而外表也並非一切,要是在相處的過程中,發現對象的三觀與自己不符,也是肯定不會有更深入瞭解的打算。而遊戲也是一樣的道理。
回到原題,這也就說明了一個遊戲要受人喜歡有多難,首先要有讓人滿意的畫風吸引人,然後還要有足夠豐富的玩法去讓人有繼續玩下去的慾望。而要做到這些之後,其實還有一個因素也非常重要,就是操作!為什麼今天我會突然說這些呢?其實也是因為前兩天玩了一款新遊戲而有感而發,遊戲名為《SCHiM》。是一款畫風跟創意都能打滿分,但是個人認為操作過於單一而抱憾的佳作。
遊戲的畫風是吸引我的非常大一個因素,也是我個人認為的這款遊戲的閃光點。遊戲用非常簡單的線條對場景進行構築,而且遊戲中的場景並沒有華麗的色彩,基本上只有黑色的影子及有深有淺的背景色作為區分。畫風是絕對戳人的,而且隨著場景的移動,那種光影錯落的感覺也讓我感覺非常舒服。
而其選定的題材確實非常有特色,遊戲中你要扮演一種寄宿在影子中的精靈“SCHiM(亥靈胎)”。他能在影子中自由移動、跳躍,而我們的這隻亥靈胎卻與其宿主分離了,而我們就是要幫助它找到他的主人。通過操控亥靈胎在各種物體的影子中來回穿梭去抵達下一個場景。而每個場景中可互動的影子很多,要怎麼才能抵達下一個關卡還是需要開動腦筋的,遊戲的難度並不低。
聽起來是不是非常不錯?其實單單從創意來說確實是非常不錯的。那麼為什麼我會認為他還是有遺憾?主要還是因為他的操作過於單一,遊戲中你只能進行移動及跳躍,操作久了之後就會感覺有點枯燥。這也是遊戲發售之後差評的主要原因。那你要說我推不推薦這款遊戲?其實我個人還是挺推薦的,畢竟遊戲的前面幾個關卡都讓我非常興致勃勃。遊戲是很適合那些看重畫風、有耐心,有腦子卻不怎麼有手的玩家去遊玩,相信一定會給你帶來不一樣的體驗。同時我也希望後續廠商能夠更新一下游戲的機制,使得遊戲可以擁有更多的玩法,這樣才不會埋沒一個嶄新的遊戲題材。
而你們認為一個好玩的遊戲應該具備什麼樣子的?來評論區一起說說你心目中第九藝術的理想形態吧!