寫遊戲總結的第三年,成功“逃離”學生時代成為了一名社畜,所幸在工作的摧殘下網癮依然絲毫未減,這半年也抽時間打通了20款遊戲(把上半年的24款遊戲在畢業時以畢業特輯的噱頭寫掉無疑是個正確的選擇,否則年底面對40多款遊戲的巨大工作量我大概會直接棄坑)。
年終遊戲總結的序號接著上半年的畢業特輯(附鏈接:2023遊戲之旅-畢業特輯)繼續寫,也是以遊戲為節點,回顧這半年間的個人經歷。照舊聲明:本評價純個人向,含劇透成分,評價範圍為2023下半年至完稿時所遊玩並大體上通關的遊戲,發售時間不限。文末也照舊搞了個人角度的最佳遊戲評選-GGA(Gorge's game award),敬請欣賞。
另外,在此特別感謝幫我擴充遊戲庫/願望單的重要信息來源,B站UP-獨立遊戲蜥蜴君,以及小黑盒的大佬-Maeniko。
25.將軍 對決(Steam,7月通關)
令人眼前一亮的策略肉鴿
角色處在一條狹道上,以打出卡牌的形式使用不同的武器,處理不斷出現的敵人,感覺可以稱為橫版戰棋?遊戲看似快節奏但實際上更需要深思熟慮,要規劃好每一回合的行為,切忌目光短淺,只注近處不管遠處。在這個策略肉鴿氾濫的時代,能在機制上讓人感到驚喜實屬不易,唯一的缺點是尚處在EA階段,內容有點少,最終boss還只有一個。
26.揭謎而起!(Steam,8月通關)
基於掃雷玩法的小體量策略肉鴿
和我們小時候玩過的掃雷遊戲類似,地圖方塊上的數字會提示我們此方塊周圍的敵人數,我們便要依據此信息進行“掃雷”。遊戲畫風明麗可愛,初玩時也令人驚喜,但玩法缺乏一定深度,幾個小時後會感覺無聊,算是一款注重創新的小體量肉鴿。
27.巴別號漫遊指南(Steam,8月通關)
以蝴蝶效應為謎題核心的劇情解謎遊戲
它令我想起兩款同樣與蝴蝶效應緊密相關的遊戲:《奇異人生》與《428:被封鎖的澀谷》,以及一本叫《莫失莫忘》的小說。遊戲劇情輕鬆詼諧而又溫馨,我對它實在是愛得深沉,乃至於單獨寫了一篇遊戲推薦:完全主觀遊戲推薦Vol.0-巴別號漫遊指南(希望明年還能有第二篇...)。遊戲為巴別號,逝者轉生前的彌留之地,構築了一套足以自洽的世界觀,例如,被提取的人類記憶會形成淚杉果,作為燃料,進而保證了巴別號的正常運轉。至於解謎要素,算是中規中矩,不出彩但也不至於成為遊戲的減分項。
另外,11月去weplay遊戲展的時候碰到製作組,展示了全成就截圖後得到了一個精美的筆記本,算是一份隱藏禮物,很驚喜。
遊戲中最溫馨的一次落幕
28.宇宙之輪姐妹會(Steam,8月通關)
(輕度劇透警告)紅弦俱樂部製作組新作,關於塔羅牌的一場冒險
像素字體與畫風,一如既往的味道。製作塔羅牌,預知未來,一場奇妙的冒險。對於遊戲劇情,我這拙劣的語言表達能力怕是完全解釋不清。我對於這款遊戲的體驗,與紅弦俱樂部類似,只關乎“感受”。我喜歡塔羅牌與宇宙的故事背景,關於生前與死後場景之間切換的劇情演出,以及主角“預知能力”揭曉那一刻的訝異。
另外,我本人非常討厭政治,所以遊戲後期關於選舉的相關劇情多多少少引起了我的反感。
點題的一張卡牌,也是我最喜歡的一段卡牌描述
29.書行者(XBOX,8月通關)
創意出色卻淺嘗輒止的劇情RPG
其實我更想把它稱作“短篇CRPG集”,主角是一位“書行者”,穿越到書本中,拿到僱主指定的寶物,再返回現實世界。每部書籍都有一套獨特的背景,往往是古代神話與現代科技的結合產物,從設定上就引人入勝,拿到書中寶物的任務流程也像是一段極短的CRPG。
但可能是由於故事長度的限制,在優秀的創意下,每個小任務的遊玩體驗都比較單調,故事本身也有些寡淡,平鋪直敘。只能說這份創意還是需要過硬的遊戲性的支撐。
30.Ato(Steam,9月通關)
畫風簡約的小體量類銀河惡魔城佳作
Steam界面評價有245條,但好評率高達98%!一款可能因為過於簡陋的畫風而被埋沒的作品,遊戲剛開場時,主角揮刀的動畫簡直好笑,但上手後發現,手感,地圖,boss設計,每樣都不差。
值得一提的是,遊戲通過色調的變化,對不同的地圖區域進行了非常明顯的區分。我在遊玩類銀河惡魔城系列時格外討厭地圖同質化,因此這對我來說稱得上一大優點。
通關截圖,即使畫風再簡約,夕陽也是一番別樣的風景
31.星之海(XBOX,9月通關)
美術與配樂出色,劇情與玩法平庸的像素風RPG
小黑盒的評分是否過低...星之海也沒有差到8分以下的水平吧。作為一款復古JRPG,遊戲的像素畫風很精美,配樂也可圈可點,珊瑚瀑布的BGM可以稱得上我心目中今年遊戲配樂的top.1。至於玩法方面,JRPG的回合制戰鬥設計以QTE與“破鎖”為主,根據敵人的大招屬性,輸出對應的屬性招式,在限定回合內破鎖防止敵人開大;在恰當的時刻按鍵還可以提高傷害,利用QTE機制也間接避免了重複性回合制戰鬥的枯燥感。
上述設計,倘若匹配10-20h的遊戲時長,星之海大概能稱得上一款佳作,然而,在本作30h+主線時間的背景下,這些玩法設計在遊戲後期就會顯得非常單調,再加上淡得像白開水一樣的劇情,中後期的遊戲體驗是非常折磨人的,我在遊戲初期對它建立起的好感也因此蕩然無存。
32.匹諾曹的謊言(XBOX,9月通關)
難得一見的類魂佳作,瑕不掩瑜
剛發售時,這款遊戲由於怪物快慢刀,主角戰鬥性能等問題可謂是飽受詬病,但在製作組的不斷更新,以及與同時期某作品的橫向比較後,口碑也逐漸回升。我在難度大幅削弱補丁的更新前夜通關一週目,也算是有了一份“原汁原味”的體驗。
從戰鬥角度評價,遊戲推薦“完美格擋”,即是彈反,但舉起武器有較長的前搖,如果在敵人的刀鋒即將落下時才按防禦鍵,那必然是傷害吃滿;再加上敵我雙方在靈活性上的完全不對等,初上手時難免破口大罵。然而,遊戲在其他方面的閃光點足夠讓我忍受戰鬥中的挫敗感:動聽的配樂,精緻的美術,自圓其說又不落俗套的主/支線,以及有忍義手、武器組裝、附魔等元素的戰鬥系統,可謂包羅萬象。
最後,要額外誇一下它的優化做得真不錯!這個年代的類魂作品,居然能在我用了四年多,即將壽終正寢的暗影精靈5上流暢運行,這一點連艾爾登法環都做不到!
33.巴別塔聖歌(Steam,10月通關)
以“破譯語言”為核心的解謎絕佳之作
小語種學習模擬器(?,深入五個部落,從路人的隻言片語中解析他們的語言體系,解決各不相同的困境,最終重建五族之間的語言鏈接。遊戲無論是創意,美術還是謎題設計上在今年新遊中都是首屈一指的,倘若你喜歡解謎作品,那這款遊戲絕對不容錯過。
挑兩個小毛病,遊戲中用於驗證詞義的“詞典”新頁生成條件是,探索過指定地點。然而在開放式地圖中,過主線之餘漏掉一些岔路在所難免。有些時候即使猜對了詞義,還要地毯式掃一遍地圖,直至觸發詞典頁來驗證;另外,第五章的解謎節奏實在是有些敷衍。
通關截圖,五族語言互通之時
34.The past within(Steam,10月通關)
過於淺顯的繡湖系列雙人解謎作品
這款遊戲我在好早之前就入手了,但遊戲搭子一直沒空,我們在今年十月才抽時間通關。作為鏽湖系列在雙人遊戲方面的初步嘗試,和好朋友一起玩能體會到它獨特的魅力,可是遊戲在謎題設置方面著實過於簡單了,很多解謎只是停留在“告訴對方你看到的圖案/數字”這極其淺顯的層面。
不過它勾起了我對鏽湖系列的興趣。是的,雖然鏽湖久負盛名,但我確實沒怎麼接觸過,對這一系列的印象停留在,大一用手機玩盜版的《鏽湖:四季》,然後被窗外不斷抽搐的小黑嚇得把手機從床上扔出去,希望明年我能有足夠的時間與興趣把鏽湖系列儘量補票。
35.探案法:加拿大檔案(Steam,10月通關)
畫風奇特的推理新作
遊戲尚處在搶先體驗階段,僅更新了兩個章節的內容,因此還不能對其蓋棺定論。比起各章節中的謎題設計,偵探大賽這個主題會更加吸引我。獨特的剪紙畫風,各司其職的偵探/神棍五人組,都能讓人眼前一亮。看第二章末尾的劇情,謀殺案件可能從賽場內擴展到賽場外?這個懸念還是蠻令人期待的。
36.阿斯特賴亞(Steam,10月通關)
把握“隨機性”的骰子策略肉鴿
阿斯特賴亞在今年新遊中也算是一個小爆款了,可謂是把隨機性利用到了極致。遊戲用骰子代替傳統的卡牌,這項改變的最大不同是,幾乎每個骰子都有一定概率對角色產生負面影響,因此遊戲中的隨機性非常高。那如何在保證角色本身強度的同時,讓這種隨機性變得可控,就是玩家需要絞盡腦汁來達成的。
另外在具備出色玩法創意的同時,遊戲的體量也很大,六個角色,截然不同的運營思路,也保證了它的超高遊戲壽命。即使不向高進階挺進,只把六個角色都打個幾遍體驗體驗,也能有20-30h的遊戲時長。
37.無垠之心(Steam,10月通關)
(重度劇透警告)劇情感人的輕解謎劇情遊戲
遊戲初始畫面,陽光穿過樹葉的縫隙灑下來,充滿了夏日氣息。在九十年代印尼鄉村的一個夏天,伴著一位有著心理創傷的少女,走過一段驚心動魄的旅程,重新拾起勇氣,與自己和解。
文字難以描述我在遊戲末尾的感動,雖然遊戲在玩法上問題不小,冗長的跑圖、無聊的解謎與QTE環節都嚴重拉低了遊戲質量,但它仍然是近些年來在劇情上最觸動我的一款遊戲。
遊戲的初始畫面
38.恐怖的世界(Steam,10月通關)
畫風獨特,玩法平庸的伊藤潤二&克蘇魯風類跑團
好看但不好玩的典型代表之一...遊戲流程是總-分-總的關係,調查本市發生的五件謎團,收集五把鑰匙,最終進入燈塔,破壞儀式避免古神降臨。而在五件謎團當中,你需要做的只是:選擇某個地點-點擊調查-出現隨機事件-推進進度,直至謎團結束,而觸發每個謎團真結局的方式也很簡單,不需要抽絲剝繭找出隱藏線索,只需要完成小任務就可以了(一般是調查某地點兩次)。
因此,雖然剛進入遊戲時我被其獨特的畫風,毛骨悚然的氛圍深深吸引,但在遊玩過大部分謎團後,我很快對遊戲內容感到厭倦。只能說,遊戲畫風獨此一家,但遊玩壽命大體上不過幾個小時,再多的就需要靠mod支撐了,這實屬與我的期待相差甚遠。
39.Slay the princess(Steam,10月通關)
(重度劇透警告)創意十足的多選擇向心理恐怖視覺小說
深紅山谷(Scarlet Hollow)製作組新作,兩款作品的相似性在對話上就可見一斑,請速速更新我要玩深紅山谷第五章!
言歸正傳,這是一款非常有創意的視覺小說。幽深的林中小徑上,遊戲旁白告訴你,前方的小屋中囚禁有一位公主,她會毀滅世界,你此行的目的就是毫不猶豫地殺死她,你的不同選擇帶來不同分支,文字遊戲所蘊含的最簡單的快樂。
但實際上,公主只是一面鏡子,你對她採取什麼樣的態度,她便會在下一個周目原樣奉還。寧可犧牲自己也要釋放她,那下次見面時,她會是一位可愛的少女,期待著與你一同脫出囚籠;由於恐懼逃出地下室,把她鎖在屋內對她不管不顧,那你將見證一位恐怖夢魘的誕生(視覺與聽覺上的雙重摺磨)。遊戲沒中文,生僻字也不算少,在遊玩過程中屬實對我造成了不小的阻礙,但各分支的劇情演出效果都特別棒,背叛、死鬥、獵奇,甚至純愛,一切都誠實地倒映在你的抉擇中。
最喜歡的一個分支,背叛者用真心重新贏得信任
40.人狼村之謎(Steam,11月通關)
(重度劇透警告)劇情優秀的懸疑類互動小說
人狼村之謎在懸疑文字遊戲這一類中算比較知名了,原想和彈丸論破這類作品類似,是暴風雪山莊模式狼人殺遊戲,但一週目結束後,我驚喜地發現故事遠遠沒有這麼簡單。後幾個周目中,各個角色在身份上的轉變所帶來的心理狀態變化使得人物形象更加飽滿,最終的伏筆大回收也十分精彩。
我個人不喜歡的唯一一點是,將懸疑魔幻的故事背景最終通過當代的科學道理完美解釋,就好像“小孩長大後得知聖誕老人的傳說竟然是假的”這樣的失落感。
41.厄運之刃(Steam,11月通關)
冷門優秀類銀河惡魔城作品
迄今為止steam頁面的評價也不到150條,算是比較冷門了,但它絕對稱得上一部類銀河惡魔城佳作。遊戲算是開創了類銀河惡魔城的一種新玩法,藉助厄運之刃,主角可以飛向鼠標點擊的敵人方位進行斬擊,指哪打哪,在敵人群中穿身而過大殺特殺,十分爽快,同時這也意味著手柄操作是十分反人類的。
講幾項個人認為的缺點吧,遊戲的色調以暗紅色為主,長時間面對這樣的色彩有點傷眼睛...另外,遊戲的指引和地圖標識未免太弱了些,探索中期一度讓我找回了初玩空洞騎士時在國王十字路茫然無措的感覺。
42.Melon journey: Bittersweet memories(Steam,11月通關)
小品級像素風劇情RPG
steam評價總數86條,比上一款還冷門啊...遊戲講述了一個粉碎甜瓜工廠陰謀的故事,總流程不過三小時,一晚上即可通關,我很喜歡遊戲的青綠色調,如同遊戲名,Melon journey一樣,讓我回憶起家鄉那邊一種名為香瓜的水果(雖然我一點也不愛吃香瓜)。至於劇情,雖然遊戲嘗試探討了關於政治競選,明星假唱等較為“現實”的話題,但總體而言遊戲劇情還是幼稚了些。這款遊戲被夾在兩款硬核佳作之間,因此我會稱它為兩道主菜之間的小甜點。
43.生化危機4:重製版(Steam,12月通關)
無需多言,卡普空的冷飯真香
今年玩得最爽快的遊戲了,和生化重置前兩作相比,雖然線性流程的深度不如二代警察局地圖那麼驚豔,但人物動作流暢度上得到了極大提升,再也不是二代那個彈盡糧絕被三個喪屍堵在安全屋出不來的我了!
忽然想到,生化4之於生化2,就如同黑魂3之於黑魂1,流程更友好,在恐怖氛圍/遊戲難度上不再那麼勸退,但也失去了二代警察局/魂一傳火祭祀場四通八達的地圖給人的驚喜感。我個人喜歡魂三更甚於魂一,因此,生化重置系列我也更偏愛生化4一點點。
這個角度上孤島的風景還是挺好看的
44.Lost in play(Steam,12月通關)
充滿想象力的童話風解謎佳作
一款能讓我這個解謎苦手充分沉浸的解謎遊戲,非常卡通的畫風,從開局草地中的教程關卡便深深吸引了我,可愛又浪漫。遊戲中的解謎難度設置得恰到好處又令人腦洞大開,並且穿插著很多有趣的小遊戲,最喜歡組裝龍頭飛行器的那一段。
另外,遊戲中的劇情演出也非常有創意,很多讓人會心一笑的場面,比如下圖,綿羊也要搖滾!
綿羊行金屬禮,主角瑟瑟發抖,這段畫面看一次笑一次
GGA(Gorge's game award)名單:
年度最佳遊戲:生化危機4:重製版&金偶像謎案&無垠之心(3A,解謎/推理,劇情遊戲,三個領域之最)
最受期待遊戲:The rise of the golden idol(期待另一段奇妙又荒誕的故事)
最佳敘事遊戲:巴別號漫遊指南(去年的“頒獎詞”再講一遍,講故事的方式與故事本身同樣重要)
最佳創意遊戲:Slay the princess(一面鏡子而已)
最佳解謎遊戲:巴別塔聖歌(五個小語種學習模擬器)
最佳動作遊戲:Hifi Rush(刀光劍影融於節拍之中)
最佳遊戲畫面:千爵史詩(一副中世紀的畫卷)
最佳遊戲音樂:雪居之地(振奮激昂的音樂,搭配令人血壓上升的“牌技”)
總結&一些想說的話:
寫遊戲總結的過程對於一個拖延症來說真是既享受又痛苦啊...特別是一邊寫轉正答辯講稿一邊寫毫無關係的遊戲總結...言歸正傳,今年算是通關了44款遊戲,還不錯,明年再接再厲!
另外,畢業時對於下半年境況的預測,在工作後果真一一應驗,不過是從龍潭邁入虎穴而已,但對情緒的掌控能力至少比讀研時強了一些,感覺新世界的大門在向我敞開。希望明年能多打遊戲,多讀書,多睡覺,多看電影和劇,多去看live,多逛遊戲展,希望業餘生活能比今年再豐富多彩一點。