写游戏总结的第三年,成功“逃离”学生时代成为了一名社畜,所幸在工作的摧残下网瘾依然丝毫未减,这半年也抽时间打通了20款游戏(把上半年的24款游戏在毕业时以毕业特辑的噱头写掉无疑是个正确的选择,否则年底面对40多款游戏的巨大工作量我大概会直接弃坑)。
年终游戏总结的序号接着上半年的毕业特辑(附链接:2023游戏之旅-毕业特辑)继续写,也是以游戏为节点,回顾这半年间的个人经历。照旧声明:本评价纯个人向,含剧透成分,评价范围为2023下半年至完稿时所游玩并大体上通关的游戏,发售时间不限。文末也照旧搞了个人角度的最佳游戏评选-GGA(Gorge's game award),敬请欣赏。
另外,在此特别感谢帮我扩充游戏库/愿望单的重要信息来源,B站UP-独立游戏蜥蜴君,以及小黑盒的大佬-Maeniko。
25.将军 对决(Steam,7月通关)
令人眼前一亮的策略肉鸽
角色处在一条狭道上,以打出卡牌的形式使用不同的武器,处理不断出现的敌人,感觉可以称为横版战棋?游戏看似快节奏但实际上更需要深思熟虑,要规划好每一回合的行为,切忌目光短浅,只注近处不管远处。在这个策略肉鸽泛滥的时代,能在机制上让人感到惊喜实属不易,唯一的缺点是尚处在EA阶段,内容有点少,最终boss还只有一个。
26.揭谜而起!(Steam,8月通关)
基于扫雷玩法的小体量策略肉鸽
和我们小时候玩过的扫雷游戏类似,地图方块上的数字会提示我们此方块周围的敌人数,我们便要依据此信息进行“扫雷”。游戏画风明丽可爱,初玩时也令人惊喜,但玩法缺乏一定深度,几个小时后会感觉无聊,算是一款注重创新的小体量肉鸽。
27.巴别号漫游指南(Steam,8月通关)
以蝴蝶效应为谜题核心的剧情解谜游戏
它令我想起两款同样与蝴蝶效应紧密相关的游戏:《奇异人生》与《428:被封锁的涩谷》,以及一本叫《莫失莫忘》的小说。游戏剧情轻松诙谐而又温馨,我对它实在是爱得深沉,乃至于单独写了一篇游戏推荐:完全主观游戏推荐Vol.0-巴别号漫游指南(希望明年还能有第二篇...)。游戏为巴别号,逝者转生前的弥留之地,构筑了一套足以自洽的世界观,例如,被提取的人类记忆会形成泪杉果,作为燃料,进而保证了巴别号的正常运转。至于解谜要素,算是中规中矩,不出彩但也不至于成为游戏的减分项。
另外,11月去weplay游戏展的时候碰到制作组,展示了全成就截图后得到了一个精美的笔记本,算是一份隐藏礼物,很惊喜。
游戏中最温馨的一次落幕
28.宇宙之轮姐妹会(Steam,8月通关)
(轻度剧透警告)红弦俱乐部制作组新作,关于塔罗牌的一场冒险
像素字体与画风,一如既往的味道。制作塔罗牌,预知未来,一场奇妙的冒险。对于游戏剧情,我这拙劣的语言表达能力怕是完全解释不清。我对于这款游戏的体验,与红弦俱乐部类似,只关乎“感受”。我喜欢塔罗牌与宇宙的故事背景,关于生前与死后场景之间切换的剧情演出,以及主角“预知能力”揭晓那一刻的讶异。
另外,我本人非常讨厌政治,所以游戏后期关于选举的相关剧情多多少少引起了我的反感。
点题的一张卡牌,也是我最喜欢的一段卡牌描述
29.书行者(XBOX,8月通关)
创意出色却浅尝辄止的剧情RPG
其实我更想把它称作“短篇CRPG集”,主角是一位“书行者”,穿越到书本中,拿到雇主指定的宝物,再返回现实世界。每部书籍都有一套独特的背景,往往是古代神话与现代科技的结合产物,从设定上就引人入胜,拿到书中宝物的任务流程也像是一段极短的CRPG。
但可能是由于故事长度的限制,在优秀的创意下,每个小任务的游玩体验都比较单调,故事本身也有些寡淡,平铺直叙。只能说这份创意还是需要过硬的游戏性的支撑。
30.Ato(Steam,9月通关)
画风简约的小体量类银河恶魔城佳作
Steam界面评价有245条,但好评率高达98%!一款可能因为过于简陋的画风而被埋没的作品,游戏刚开场时,主角挥刀的动画简直好笑,但上手后发现,手感,地图,boss设计,每样都不差。
值得一提的是,游戏通过色调的变化,对不同的地图区域进行了非常明显的区分。我在游玩类银河恶魔城系列时格外讨厌地图同质化,因此这对我来说称得上一大优点。
通关截图,即使画风再简约,夕阳也是一番别样的风景
31.星之海(XBOX,9月通关)
美术与配乐出色,剧情与玩法平庸的像素风RPG
小黑盒的评分是否过低...星之海也没有差到8分以下的水平吧。作为一款复古JRPG,游戏的像素画风很精美,配乐也可圈可点,珊瑚瀑布的BGM可以称得上我心目中今年游戏配乐的top.1。至于玩法方面,JRPG的回合制战斗设计以QTE与“破锁”为主,根据敌人的大招属性,输出对应的属性招式,在限定回合内破锁防止敌人开大;在恰当的时刻按键还可以提高伤害,利用QTE机制也间接避免了重复性回合制战斗的枯燥感。
上述设计,倘若匹配10-20h的游戏时长,星之海大概能称得上一款佳作,然而,在本作30h+主线时间的背景下,这些玩法设计在游戏后期就会显得非常单调,再加上淡得像白开水一样的剧情,中后期的游戏体验是非常折磨人的,我在游戏初期对它建立起的好感也因此荡然无存。
32.匹诺曹的谎言(XBOX,9月通关)
难得一见的类魂佳作,瑕不掩瑜
刚发售时,这款游戏由于怪物快慢刀,主角战斗性能等问题可谓是饱受诟病,但在制作组的不断更新,以及与同时期某作品的横向比较后,口碑也逐渐回升。我在难度大幅削弱补丁的更新前夜通关一周目,也算是有了一份“原汁原味”的体验。
从战斗角度评价,游戏推荐“完美格挡”,即是弹反,但举起武器有较长的前摇,如果在敌人的刀锋即将落下时才按防御键,那必然是伤害吃满;再加上敌我双方在灵活性上的完全不对等,初上手时难免破口大骂。然而,游戏在其他方面的闪光点足够让我忍受战斗中的挫败感:动听的配乐,精致的美术,自圆其说又不落俗套的主/支线,以及有忍义手、武器组装、附魔等元素的战斗系统,可谓包罗万象。
最后,要额外夸一下它的优化做得真不错!这个年代的类魂作品,居然能在我用了四年多,即将寿终正寝的暗影精灵5上流畅运行,这一点连艾尔登法环都做不到!
33.巴别塔圣歌(Steam,10月通关)
以“破译语言”为核心的解谜绝佳之作
小语种学习模拟器(?,深入五个部落,从路人的只言片语中解析他们的语言体系,解决各不相同的困境,最终重建五族之间的语言链接。游戏无论是创意,美术还是谜题设计上在今年新游中都是首屈一指的,倘若你喜欢解谜作品,那这款游戏绝对不容错过。
挑两个小毛病,游戏中用于验证词义的“词典”新页生成条件是,探索过指定地点。然而在开放式地图中,过主线之余漏掉一些岔路在所难免。有些时候即使猜对了词义,还要地毯式扫一遍地图,直至触发词典页来验证;另外,第五章的解谜节奏实在是有些敷衍。
通关截图,五族语言互通之时
34.The past within(Steam,10月通关)
过于浅显的绣湖系列双人解谜作品
这款游戏我在好早之前就入手了,但游戏搭子一直没空,我们在今年十月才抽时间通关。作为锈湖系列在双人游戏方面的初步尝试,和好朋友一起玩能体会到它独特的魅力,可是游戏在谜题设置方面着实过于简单了,很多解谜只是停留在“告诉对方你看到的图案/数字”这极其浅显的层面。
不过它勾起了我对锈湖系列的兴趣。是的,虽然锈湖久负盛名,但我确实没怎么接触过,对这一系列的印象停留在,大一用手机玩盗版的《锈湖:四季》,然后被窗外不断抽搐的小黑吓得把手机从床上扔出去,希望明年我能有足够的时间与兴趣把锈湖系列尽量补票。
35.探案法:加拿大档案(Steam,10月通关)
画风奇特的推理新作
游戏尚处在抢先体验阶段,仅更新了两个章节的内容,因此还不能对其盖棺定论。比起各章节中的谜题设计,侦探大赛这个主题会更加吸引我。独特的剪纸画风,各司其职的侦探/神棍五人组,都能让人眼前一亮。看第二章末尾的剧情,谋杀案件可能从赛场内扩展到赛场外?这个悬念还是蛮令人期待的。
36.阿斯特赖亚(Steam,10月通关)
把握“随机性”的骰子策略肉鸽
阿斯特赖亚在今年新游中也算是一个小爆款了,可谓是把随机性利用到了极致。游戏用骰子代替传统的卡牌,这项改变的最大不同是,几乎每个骰子都有一定概率对角色产生负面影响,因此游戏中的随机性非常高。那如何在保证角色本身强度的同时,让这种随机性变得可控,就是玩家需要绞尽脑汁来达成的。
另外在具备出色玩法创意的同时,游戏的体量也很大,六个角色,截然不同的运营思路,也保证了它的超高游戏寿命。即使不向高进阶挺进,只把六个角色都打个几遍体验体验,也能有20-30h的游戏时长。
37.无垠之心(Steam,10月通关)
(重度剧透警告)剧情感人的轻解谜剧情游戏
游戏初始画面,阳光穿过树叶的缝隙洒下来,充满了夏日气息。在九十年代印尼乡村的一个夏天,伴着一位有着心理创伤的少女,走过一段惊心动魄的旅程,重新拾起勇气,与自己和解。
文字难以描述我在游戏末尾的感动,虽然游戏在玩法上问题不小,冗长的跑图、无聊的解谜与QTE环节都严重拉低了游戏质量,但它仍然是近些年来在剧情上最触动我的一款游戏。
游戏的初始画面
38.恐怖的世界(Steam,10月通关)
画风独特,玩法平庸的伊藤润二&克苏鲁风类跑团
好看但不好玩的典型代表之一...游戏流程是总-分-总的关系,调查本市发生的五件谜团,收集五把钥匙,最终进入灯塔,破坏仪式避免古神降临。而在五件谜团当中,你需要做的只是:选择某个地点-点击调查-出现随机事件-推进进度,直至谜团结束,而触发每个谜团真结局的方式也很简单,不需要抽丝剥茧找出隐藏线索,只需要完成小任务就可以了(一般是调查某地点两次)。
因此,虽然刚进入游戏时我被其独特的画风,毛骨悚然的氛围深深吸引,但在游玩过大部分谜团后,我很快对游戏内容感到厌倦。只能说,游戏画风独此一家,但游玩寿命大体上不过几个小时,再多的就需要靠mod支撑了,这实属与我的期待相差甚远。
39.Slay the princess(Steam,10月通关)
(重度剧透警告)创意十足的多选择向心理恐怖视觉小说
深红山谷(Scarlet Hollow)制作组新作,两款作品的相似性在对话上就可见一斑,请速速更新我要玩深红山谷第五章!
言归正传,这是一款非常有创意的视觉小说。幽深的林中小径上,游戏旁白告诉你,前方的小屋中囚禁有一位公主,她会毁灭世界,你此行的目的就是毫不犹豫地杀死她,你的不同选择带来不同分支,文字游戏所蕴含的最简单的快乐。
但实际上,公主只是一面镜子,你对她采取什么样的态度,她便会在下一个周目原样奉还。宁可牺牲自己也要释放她,那下次见面时,她会是一位可爱的少女,期待着与你一同脱出囚笼;由于恐惧逃出地下室,把她锁在屋内对她不管不顾,那你将见证一位恐怖梦魇的诞生(视觉与听觉上的双重折磨)。游戏没中文,生僻字也不算少,在游玩过程中属实对我造成了不小的阻碍,但各分支的剧情演出效果都特别棒,背叛、死斗、猎奇,甚至纯爱,一切都诚实地倒映在你的抉择中。
最喜欢的一个分支,背叛者用真心重新赢得信任
40.人狼村之谜(Steam,11月通关)
(重度剧透警告)剧情优秀的悬疑类互动小说
人狼村之谜在悬疑文字游戏这一类中算比较知名了,原想和弹丸论破这类作品类似,是暴风雪山庄模式狼人杀游戏,但一周目结束后,我惊喜地发现故事远远没有这么简单。后几个周目中,各个角色在身份上的转变所带来的心理状态变化使得人物形象更加饱满,最终的伏笔大回收也十分精彩。
我个人不喜欢的唯一一点是,将悬疑魔幻的故事背景最终通过当代的科学道理完美解释,就好像“小孩长大后得知圣诞老人的传说竟然是假的”这样的失落感。
41.厄运之刃(Steam,11月通关)
冷门优秀类银河恶魔城作品
迄今为止steam页面的评价也不到150条,算是比较冷门了,但它绝对称得上一部类银河恶魔城佳作。游戏算是开创了类银河恶魔城的一种新玩法,借助厄运之刃,主角可以飞向鼠标点击的敌人方位进行斩击,指哪打哪,在敌人群中穿身而过大杀特杀,十分爽快,同时这也意味着手柄操作是十分反人类的。
讲几项个人认为的缺点吧,游戏的色调以暗红色为主,长时间面对这样的色彩有点伤眼睛...另外,游戏的指引和地图标识未免太弱了些,探索中期一度让我找回了初玩空洞骑士时在国王十字路茫然无措的感觉。
42.Melon journey: Bittersweet memories(Steam,11月通关)
小品级像素风剧情RPG
steam评价总数86条,比上一款还冷门啊...游戏讲述了一个粉碎甜瓜工厂阴谋的故事,总流程不过三小时,一晚上即可通关,我很喜欢游戏的青绿色调,如同游戏名,Melon journey一样,让我回忆起家乡那边一种名为香瓜的水果(虽然我一点也不爱吃香瓜)。至于剧情,虽然游戏尝试探讨了关于政治竞选,明星假唱等较为“现实”的话题,但总体而言游戏剧情还是幼稚了些。这款游戏被夹在两款硬核佳作之间,因此我会称它为两道主菜之间的小甜点。
43.生化危机4:重制版(Steam,12月通关)
无需多言,卡普空的冷饭真香
今年玩得最爽快的游戏了,和生化重置前两作相比,虽然线性流程的深度不如二代警察局地图那么惊艳,但人物动作流畅度上得到了极大提升,再也不是二代那个弹尽粮绝被三个丧尸堵在安全屋出不来的我了!
忽然想到,生化4之于生化2,就如同黑魂3之于黑魂1,流程更友好,在恐怖氛围/游戏难度上不再那么劝退,但也失去了二代警察局/魂一传火祭祀场四通八达的地图给人的惊喜感。我个人喜欢魂三更甚于魂一,因此,生化重置系列我也更偏爱生化4一点点。
这个角度上孤岛的风景还是挺好看的
44.Lost in play(Steam,12月通关)
充满想象力的童话风解谜佳作
一款能让我这个解谜苦手充分沉浸的解谜游戏,非常卡通的画风,从开局草地中的教程关卡便深深吸引了我,可爱又浪漫。游戏中的解谜难度设置得恰到好处又令人脑洞大开,并且穿插着很多有趣的小游戏,最喜欢组装龙头飞行器的那一段。
另外,游戏中的剧情演出也非常有创意,很多让人会心一笑的场面,比如下图,绵羊也要摇滚!
绵羊行金属礼,主角瑟瑟发抖,这段画面看一次笑一次
GGA(Gorge's game award)名单:
年度最佳游戏:生化危机4:重制版&金偶像谜案&无垠之心(3A,解谜/推理,剧情游戏,三个领域之最)
最受期待游戏:The rise of the golden idol(期待另一段奇妙又荒诞的故事)
最佳叙事游戏:巴别号漫游指南(去年的“颁奖词”再讲一遍,讲故事的方式与故事本身同样重要)
最佳创意游戏:Slay the princess(一面镜子而已)
最佳解谜游戏:巴别塔圣歌(五个小语种学习模拟器)
最佳动作游戏:Hifi Rush(刀光剑影融于节拍之中)
最佳游戏画面:千爵史诗(一副中世纪的画卷)
最佳游戏音乐:雪居之地(振奋激昂的音乐,搭配令人血压上升的“牌技”)
总结&一些想说的话:
写游戏总结的过程对于一个拖延症来说真是既享受又痛苦啊...特别是一边写转正答辩讲稿一边写毫无关系的游戏总结...言归正传,今年算是通关了44款游戏,还不错,明年再接再厉!
另外,毕业时对于下半年境况的预测,在工作后果真一一应验,不过是从龙潭迈入虎穴而已,但对情绪的掌控能力至少比读研时强了一些,感觉新世界的大门在向我敞开。希望明年能多打游戏,多读书,多睡觉,多看电影和剧,多去看live,多逛游戏展,希望业余生活能比今年再丰富多彩一点。