關於若干符文調整的建議|符文王者


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 15:19:53 作者:Lranth Language

鑑於符文到後期只剩下傳說和覺醒的配套玩法,所以對於非覺醒的傳奇品質以下的符文,不做任何建議。同時,傳奇以上的覺醒,至少未來半年內不會是主流,單純從傳奇符文未覺醒進行對比。
自然樹木:
符文本身是強制停止,數值期望上與減速不會相差太多,但因為樹木放置位置的隨機性,會使得這張卡前期弱,甚至不如最差的減速穩定收益高。即使有了高觸發頻率的保障,也是建立在高數量的基礎,但後期大量的格子佔用又往往意味著卡位這種情況。勉強發揮出卡怪的效果後,但想要和傳說品質裡的兩大減速相比,還是有很大差距。畢竟同樣的高階的冰爆領域,高階低格子做到減速堆積的情況下,往往能輕易做到把小怪時間拖沒,而樹木的不穩定性和收益不成正比。

修改建議:方1.修改樹木出現位置的選取,可以取怪物最前點,然後以怪物最前點的前後x距離內生成樹木。方2.提高生成頻率,降低單次時間

轉移獻祭:
本身的機制,理論上可以在合作中為隊友刷sp,但大聖鐮刀體系,註定了最終就業不會好看。反觀日常對戰,正常對局中,前期的sp怪不能帶來有效威脅,後期的sp怪生成,意味著合成。第3波以前是可以做1階大量保留的最後波次,前提還是卡組有穩定高基礎傷害群攻最為保證。單出壓力約等於沒有,多出對卡組基礎要求極高,想要一波卷死對面,還得要對面沒有限制卡,對應波次卡組弱勢。以上若干條件,其實只要有一條不成立,就會極大削弱這張卡的存在感。即使當做0.5核去消雜,為什麼不用戰鼓?
修改建議:1.週期性召怪,速度提高參照群星符文。但要做好sp處理,避免成為白給怪。2.召喚時間不變,極大提升召喚怪物的血量,至少是精英怪以上,特別是3波前,血量應該更大程度優化。後期可以適當降低隨波次的改變程度,逐漸優化到精英怪級別。3.召喚怪物具有高速(免減速)特性,用來衝門。

幽冥圖騰等秒殺類符文:
這類符文其實刪了影響也不大,本身符文不穩定,前期收益低,後期高血量精英怪和小怪收益高,又是建立在高階前提。相當於輔助位符文已經卡死(複製+泉水)。再者,面對3和4波次典型的密度和血量雙高的慘面,這種單體拼概率擊殺最前怪,變相拼概率自殺。一但多次沒秒,怪物堆積+單體的重新鎖定,只會把自己玩死。那麼變相需要一個高基礎群傷符文拖中期(流星/覺醒荊棘),如果沒有,又必須多一手減速保障進入到優勢期。至此,五個符文位已經滿了,沒有好的群攻基礎,相當於手上沒有單體輸出符文,這和一套廢的符文沒差。有群攻基礎拖後期的,高階圖騰本身還吃所處位置,位置決定收益,那這種時候腦殘都知道在一個簡單無腦的減速和幽冥圖騰中選擇。
簡單來說,理論優勢期很長,但是劣勢更長。下限低的離譜,上限又有限。收益不穩定。
建議:1.秒殺概率隨回合成長(設上限),加快成型。另帶來屬性提升,提高下限2.無腦全局吃buff 3.針對精英怪和boss秒殺觸發帶來額外收益(至少這種收益要比得上一個減速帶來的收益)。

斬殺
如果斬殺的理論收益和泉水差太多,而泉水又是人手一份,那斬殺也沒什麼存在的必要了。這是斬殺很現實的處境。理論上來說,可以通過前期快速斬殺,來直接猝死,但是卡組要求很嚴格,至少得保證覺醒任意+祝禱配斬殺這種,才會有一個穩定的勝利概率。而且到了後面,大部分人的卡組基礎是很好的,什麼意思?少量輸出符文配合高等級可以強行吃3波次,而且外加一個泉水拖,斬殺的負面收益甚至不如覺醒風行和侵蝕。因為別人是完全耗的起的。斬殺砍一階,自身消雜。泉水升一階,還有概率重新再升一階。誰怕誰?而且斬殺最大的弊病就是高階和低階都只能砍一階,說真的,後期(卡費高潮)你幫別人砍一階,別人笑都還來不及。基本上所有套組都適用,後期合符文,那就是作死。
總結來說,圍繞斬殺做文章,和泉水有一個錯位時間優勢,但又十分依靠祝禱+任意這套輔助配合。假設你選了祝禱+任意,其實這套卡組是沒有後期的,祝禱+任意高階卡自己,沒辦法消雜上限極低。註定了前3波奠定勝局,純純速攻流派。但是有一個不算好處的好處,就是對輸出要求低。混吃混喝,能吃乾淨sp就行。如果把斬殺用來當0.5核,收益只會被對面的泉水完虐。這種時候註定打上限高的卡組,泉水是穩定的。那麼泉水+斬殺,真的有人會這麼蛋疼嗎?那為什麼不泉水+侵蝕覺醒。0.5核隨便一個用的多的都比斬殺好。
建議:1.至少得做高階合成砍階的提升 2.斬殺符文的攻擊力,這裡不是要求要提到可以風行奧數鐮刀這一牌面,但適當的提高基礎傷害,可以更好的幫符文吃前期sp。發揮符文定位優勢 3.概率鎖階(低概率,隨階數概率上升),通過鎖對面符文的階數或者隨機鎖一個符文不能合成,可以有效提高上限,降低對面下限,畢竟後期卡符文是很嚴重的問題。可以放到符文覺醒裡面。

核彈

本質上是多餘的。即使後期群攻沒有地雷的位置,但核彈還不如地雷,那其實也很明朗了。合成來臨時清小怪,能拖幾秒?也就前期可以合一合,後期合了?那還不如減速。定位輸出?本身輸出不優質,單體不如風行人手一個,臨時合成消怪?正常人誰的輸出會拿來當消雜用。定位0.5?0.5那麼多能用的,屬實沒必要。特別是泉水+複製的前期暴階,核彈符文的存在只是累贅。

建議:直接重做,把地雷和核彈重新合成一張卡。地雷本身也不算太優勢,倒是可以用地雷的存儲+概率秒殺小怪/百分比扣血配合上核彈這種穩定的輸出,直接變成一張介於群星和荊棘之間的卡。描述如下
輸出時間長:類似於地雷的埋雷
輸出形式:核彈合成那種炸一個範圍
選取目標:最前
特效:概率出秒殺小怪/精英怪百分比扣血,boss百分比下調。

靜電鏈接:
首先偷攻擊力看位置就已經走遠了,越是看位置的符文,越是需要換位的符文,越沒戲。除了必要的複製+泉水+幽魂。即使正常人都消雜,場上3/4的輸出符文,但是群攻多多少少有一半,本身輸出就低。還有些是額外附加傷害計算,偷了個寂寞。就算偷單體的。說實話,前期讓你偷幾個,基礎好的誰會在意?就算基礎不好,前期高合成頻率,誰在意?正常單體輸出是他的理論counter位,但是動點腦子的人都知道,哪個符文是純粹靠堆數值打傷害的?難道有人在匹配玩大聖?鐮刀攻擊力隨便偷,奧數基礎高,但人家高基礎薅的也是boss羊毛的係數吃飯的,風行純純就是技能+高係數。
0.5核增益不如減速,減益不如侵蝕和風行覺醒。補單體輸出,本身也不算優質,不如減速補輸出。

建議:重做。對位偷面板,改為對位+周圍若干位置,把對符文的偷面板改為對位置的偷面板,每隔一段時間,對可選中位置施加永久偷取面板效果,同一位置隨偷取次數增加,降低偷取概率和偷取比例。

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