在提筆寫下這篇文章之前,有一個問題我曾思考良久。
《英雄聯盟》是一款好遊戲嗎?
我不是什麼遊戲領域大神,但與聯盟有關的回憶,還是有一點點可以分享給大家的。
08年那會兒,家用電腦尚未完全普及,好在網吧的監管還沒那麼嚴,而且便宜,兩塊多就能玩一個小時。才小學二年級的我和同學幾乎每天都溜進去玩,說是有癮也不為過。從最開始的只會玩一些小遊戲,連QQ號都要高年級學生幫忙註冊。到接觸《賽爾號》,頭一次意識到原來足不出戶,也能和千里之外的玩家一起打遊戲,再到沉迷《穿越火線》無法自拔,每天都必須進去打上兩把殭屍……
然後,五年級的某一天,每天在一起討論CF的夥伴,突然提起了一款十分新穎的遊戲。可以操縱各式各樣的英雄,在一張大地圖裡面打架,最後拆掉別人家的基地就算勝利……這款遊戲,就是後來盛極一時的《英雄聯盟》。
18年的五月,rng奪冠的那個晚上,整個高中男生宿舍都在歡呼,我也是其中一員。後來這支被無數人看好的隊伍折戟世界賽八強,我也曾為其激動憤怒到流淚……
就算拋開比賽帶來的熱度,光看遊戲本身,那時的聯盟也似乎有著無限的未來:
扭曲叢林、恕瑞瑪佔點模式、飛昇模式、末日人機、無限火力、鏡像模式、克隆模式、互選模式、星守和奧德賽的pve、塔防模式、船長改版時的小兵升級、源計劃、血月殺、屠夫之橋、冰雪節魄羅王大作戰、極限閃擊、鬥魂競技場,以及最為經典的召喚師峽谷與嚎哭深淵……
這一長串的菜名,承載著無數人的快樂回憶,或許不是很完整,但願它永遠也不會有完整的一天。
曾幾何時,聯盟似乎已臻至化境,完美無瑕。
曾幾何時,我也是一名堅定的擼批、皇雜,買過周邊,和朋友一起高喊過烏茲牛批,幻想rng的冠軍皮膚會是什麼陣容, 並在很長一段時間裡覬覦ig的冠軍獎盃……
千人千面,關於《英雄聯盟》究竟是不是一款好遊戲,每個人心中都有自己的答案。但對我而言,這個問題已經沒有那麼重要了。我已經進入了“比賽懶得看、諮詢懶得讀、遊戲懶得上”的狀態,“後聯盟時代”。與工作和生活無關,我每天仍會將大量時間投入到各種電子遊戲上面,但不知不覺中,《英雄聯盟》已不在此列。
為了將這種狀態與“膩”區分開來,我姑且稱之為“後聯盟時代”。始於2024年5月16日,14.10版本更新。拳頭從一個半截入土的ad玩家手中奪走了他最愛的致命節奏,並將ad裝備進行了一次大革新,告訴他應該走出自己的舒適圈,嘗試一下新東西了。
此刻無言,唯有淚千行
這種事情以前也時有發生,每次都是幾家歡喜幾家愁。過往我總是持樂觀態度,認為遊戲就是該不斷更新,才能保持活力。偶爾也會對那些懷念老男槍、老劍姬、老諾手的老東西們心懷嘲意。直到鐵拳砸到自己頭上,我才稍微理解了一點他們的憤怒與痛苦。
以我對拳頭的瞭解,或許要不了幾個版本,又或許一兩年之後,致命節奏也有迴歸的機會,反覆橫跳是這家遊戲公司最擅長的事……
但已經不重要了。出得越來越勤快的皮膚和抽獎活動、熱度褪去才知道改變的職業聯賽、3286.5人民幣的阿狸禮包、遙遙無期的新模式……
遊戲裡上一次出現讓人眼前一亮的新的東西,還是去年六月的鬥魂競技場。一年過去了,目前最新的遊戲模式,是鬥魂競技場2.0。
聯盟的壽命是不是已經進入了倒計時呢?但願只是我太悲觀吧。上一次打開遊戲是在兩週前,上一次進入召喚師峽谷,已經是一個月前的事了。印象裡,自從接觸這款遊戲開始,這麼長時間的離開還是頭一回。
無論如何,已經沒有上號的慾望了,也沒戒斷後的不良反應。我和我的遊戲搭子都是如此。於是我們開始尋找起能替代聯盟的遊戲,很快,一款曾經體驗過的遊戲進入了我們的視線。
《永恆輪迴》,在我們退坑之前,它有著另外一個名字《永恆輪迴:黑色倖存者》,簡稱bser,是系列的第二部。遊戲一代也是蠻有特色的一款回合制大逃殺類遊戲,整個流程都是用圖文呈現的,和我今天要向各位推薦的第二部完全不同,感興趣的可以自己搜來看看。
遊戲由韓國發行商Kakaogames發行,最開始服務器並沒有中國區。我和我的遊戲搭子頂著超高的ping玩了100h+,之後這延遲也成了我們退坑的主要原因。後來聽說遊戲要出國服,結果只是畫了個大餅便從此渺無音訊。這次回坑的主要原因,也是遊戲內置了位於大陸的服務器。玩起來體驗流暢許多,甚至開加速器去韓服也不卡了。
未加速ping值,韓服(亞洲)加速後在60左右
接下來我們聊聊遊戲本身。遊戲的主要玩法是三人一組,在一座被劃分為數個區域的小島上搜集物資、狩獵野獸、製作裝備。目標是淘汰所有對手,成為最後的倖存者。聽上去玩法和吃雞很像,但遊戲的操作系統卻是類moba的,和lol很接近,甚至有很多細節跟聯盟如出一轍。比如天賦、召喚師技能、定位分明的職業等等……
最殺死比賽的一點,這遊戲裡是有致命節奏的
但凡接觸過上面兩款遊戲,入坑《永恆輪迴》都不會太難。且在目前的遊戲版本中,引導系統和ui設計都已經十分完善。當然,不可否認的是,即便遊戲內容已經經過了數個版本的簡化,新人想要馳騁盧米婭島的話,還是需要一定學習成本。這部分內容繼承自一代,也是遊戲最大的獨特之處——材料與製作系統。
對局內的所有物品,都被劃分成了白、綠、藍、紫、金、紅六個等級。玩家進入遊戲後,必須儘可能快地從最基礎的物資開始收集,一步一步將材料製作成裝備、食物、陷阱或視野道具。越高級的裝備就越厲害,這個放之四海而皆準的道理,同樣適用於《永恆輪迴》這款遊戲。
我們前面提到過,遊戲的引導系統和ui設計相當完善。只要花上幾分鐘過完新手教程,知道哪個鍵開箱,哪個鍵造東西,哪個鍵放技能和移動,差不多就算上手了。在實際遊玩時,只需要跟著屏幕上的提示走即可:它會提示你目標裝備是哪些,需要在當前區域收集哪些材料,一個區域摸完後下一個區域去哪兒。裝備造好後,剩下的就是熟悉的戰鬥環節了。
遊戲的戰鬥系統借鑑的是lol那一套,講究一個上手容易,精通難不難看英雄。很多moba類遊戲之所以容易勸退新人,就是因為新玩家在遊戲裡與其他玩家交互時,收穫的正負反饋比例太失衡。舉個我親身經歷過的例子:
有段時間我曾心血來潮想入坑dota2,從社區裡找攻略,學基礎知識,查哪個英雄適合新手,學怎麼刷野發育……結果就是,在入門那段時間裡,不論我選什麼英雄,不論對面選什麼英雄,只要是正面對抗,我都完全還不了手。只能欺負欺負小兵和野怪。但刷著刷著,就被對面堵著高地殺了。一是看不懂角色的技能,二是其他人的熟練度和我完全不在一個層次。吃不到經濟,那就是玩c打不動人,玩前排扛不住傷害,玩輔助更是反抗不了一點。每次打起架來,被控就死,被近身就死,吃個兵線不知道哪兒冒出來個隱形人,技能都按不出來就給我秒了。我就像那路邊的一條野狗,誰路過了都能踹上兩腳。這種殘酷的虐殺持續了整整三個晚上,這是我能堅持的極限。在那之後我卸載掉了dota2,,唯一的遺憾是一把對面的高地都沒碰到。
不過bser的戰鬥就對新人相當友好,主要歸功於其英雄技能的設計——每一個技能範圍提示都相當明顯的同時,技能的威脅程度和技能的施放速度是成反比的,即效果強大的技能往往都有較長的蓄力前搖。簡單來說就是:技能生效前都是有框的,及時走到框外面,就不會吃到技能。絕大多數時候,會躲框,就不會被當豬殺。這讓新玩家對抗和學習不同的英雄都很方便。當然,遊戲裡並非只有簡單粗暴的野豬和一眼頂針的縫合怪,很多英雄的技能設計都相當有深度,這點就留給各位自行發掘了。
比如圖片中這個角色的大招,圓圈要由內到外全部變亮,才會有擊飛效果
我這裡只建議一句,不要玩格努斯!不要玩格努斯!不要玩格努斯!會變得不幸。
讀到此處你應該知道,遊戲的基礎,也就是進遊戲後該做些什麼了,總結起來就是:出生後翻箱倒櫃找材料,做好裝備再和隊友一起找人幹架。爭奪更好的資源,戰勝更強大的對手,最後成為唯一的倖存者。
遊戲內置教程,相當詳細
以上是遊戲的基礎部分,肯定算不上全面,畢竟我也不是要寫攻略,只是想告訴大家它為何值得一試。接下來我們再看一些稍微進階的內容。
和所有吃雞類遊戲一樣,遊戲的地圖被劃分成了許多小地區。在bser中,每個小地區都有其明確的界限,這點從小地圖上可以輕鬆看到。這種區域劃分主要影響兩個方面:
第一,縮圈。遊戲的縮圈方式比較獨特,並不是在地圖上拉一個大圓圈慢慢往裡縮,而是先隨機將各個區塊劃分為黃區,黃區會在一定時間後變成禁區,最後除了投降專用通道外,整個地圖都會變為禁區。不同於通常的進毒圈釦血。每個玩家都有一個計時器,在禁區中活動會扣除時間,時間歸零后角色會當場自爆。所以在遊戲中後期,禁區倒計時是一項相當關鍵的資源,也是遊戲的一大博弈點。
倒計時會在頭頂限時
第二,路線。遊戲的基礎材料有近百種,每個區域都有其獨特的資源儲備。通常情況下,跑完三個點就集齊材料的人,裝備成型速度一定比跑四個點的快。所以,玩家要想盡快造出成裝投入戰鬥的話,路線規劃是必不可少的一點。聽上去學習起來比較困難?不用擔心,剛入門的玩家可以參考遊戲推薦的路線,這些路線都是由熟練玩家制作,一般都是契合英雄定位的,無腦抄作業就完事兒了。當然,在熟悉遊戲並有了自己的理解後,玩家也可以使用戰略系統,創造獨屬於自己的路線、裝備和天賦搭配。
遊戲的經濟系統也是後續更新的一大亮點之一,即v點系統。在我初次接觸這遊戲時,你搜不到的材料就是搜不到,除了硬搜並無他法。有一種比較陰間的玩法是,專門把一個點的物資收集起來,全部丟在一個不容易被找到的角落裡,讓對手卡材料。但在引入v點系統後,缺的那麼一個兩個材料右鍵點一下直接送包裡。同時還帶給玩家諸多抉擇的空間:是用v點補齊缺失的基礎材料,快速成裝找人打架,還是老老實實攢起來換更高等的材料呢?復活隊友、逃生、升級召喚師技能、購買高級材料,都會用到這項資源,就算是大後期用不完的v點,也能用來製作控視野的道具,以此提高決賽圈的勝算。
遊戲中的金幣,後續更新中加入的內容
除此之外,遊戲最新的s4賽季還帶來了植物和天氣系統,不算複雜,但也確確實實地給遊戲增加了許多趣味性。如果大逃殺玩累了,遊戲中還有比較簡單,適合練習英雄和打團的“鈷協議”模式,4v4佔點玩法。這些如果一一展開贅述的話,文章就不知道要寫到多長了。在結束之前,我想提一嘴遊戲性之外的內容。
角色設計。《永恆輪迴》的角色人設、立繪和建模,有股濃濃的二次元風,每個角色都相當生動,個性鮮明。細看之下會有一絲絲單薄感,但幾乎可以忽略不計。韓國人在審美這塊兒我一直都比較放心,光是這立繪和建模……我的拳頭都已經硬了。
不要因為好奇心去看遊戲內的泳裝皮,錢包會哀嚎
遊戲福利。看到上面那些好康的皮膚,有些同學可能就要問了:誒這麼美麗的皮膚,會不會也賣三千二百八十六塊五呢?這裡我統一回答一下,如果你真打算往遊戲裡投入這麼多錢的話,那麼遊戲目前為止所出的大部分皮膚,你都能搞到手。如果你沒有那麼多預算投入的話,那麼可以微氪個50塊,買一個戰令。遊戲裡的戰令只要期期打滿,即可無限續杯,且獎勵相當豐厚。而就算一點金幣都不打算爆,完全零氪也是可以攢點券的。策劃還會想盡辦法出活動送東西,比如金幣,可以開出各種皮膚和裝扮的箱子,其中也包括點券。在我的印象裡,似乎還沒白嫖過聯盟的點券……
不知不覺已經說了這麼多了,這篇文章就先到這裡,千言萬語,都不如各位進遊戲一試。對了,這遊戲的頂級配置需要有至少一個遊戲搭子,體驗會比野排高一大截。另外,遊戲當年為了給國服讓路,似乎已經鎖國區了,各位感興趣的朋友就各憑本事吧。
最後,祝《英雄聯盟》和《永恆輪迴》都能越做越好,我是機槍神,我們盧米婭島池塘見。