在提笔写下这篇文章之前,有一个问题我曾思考良久。
《英雄联盟》是一款好游戏吗?
我不是什么游戏领域大神,但与联盟有关的回忆,还是有一点点可以分享给大家的。
08年那会儿,家用电脑尚未完全普及,好在网吧的监管还没那么严,而且便宜,两块多就能玩一个小时。才小学二年级的我和同学几乎每天都溜进去玩,说是有瘾也不为过。从最开始的只会玩一些小游戏,连QQ号都要高年级学生帮忙注册。到接触《赛尔号》,头一次意识到原来足不出户,也能和千里之外的玩家一起打游戏,再到沉迷《穿越火线》无法自拔,每天都必须进去打上两把僵尸……
然后,五年级的某一天,每天在一起讨论CF的伙伴,突然提起了一款十分新颖的游戏。可以操纵各式各样的英雄,在一张大地图里面打架,最后拆掉别人家的基地就算胜利……这款游戏,就是后来盛极一时的《英雄联盟》。
18年的五月,rng夺冠的那个晚上,整个高中男生宿舍都在欢呼,我也是其中一员。后来这支被无数人看好的队伍折戟世界赛八强,我也曾为其激动愤怒到流泪……
就算抛开比赛带来的热度,光看游戏本身,那时的联盟也似乎有着无限的未来:
扭曲丛林、恕瑞玛占点模式、飞升模式、末日人机、无限火力、镜像模式、克隆模式、互选模式、星守和奥德赛的pve、塔防模式、船长改版时的小兵升级、源计划、血月杀、屠夫之桥、冰雪节魄罗王大作战、极限闪击、斗魂竞技场,以及最为经典的召唤师峡谷与嚎哭深渊……
这一长串的菜名,承载着无数人的快乐回忆,或许不是很完整,但愿它永远也不会有完整的一天。
曾几何时,联盟似乎已臻至化境,完美无瑕。
曾几何时,我也是一名坚定的撸批、皇杂,买过周边,和朋友一起高喊过乌兹牛批,幻想rng的冠军皮肤会是什么阵容, 并在很长一段时间里觊觎ig的冠军奖杯……
千人千面,关于《英雄联盟》究竟是不是一款好游戏,每个人心中都有自己的答案。但对我而言,这个问题已经没有那么重要了。我已经进入了“比赛懒得看、咨询懒得读、游戏懒得上”的状态,“后联盟时代”。与工作和生活无关,我每天仍会将大量时间投入到各种电子游戏上面,但不知不觉中,《英雄联盟》已不在此列。
为了将这种状态与“腻”区分开来,我姑且称之为“后联盟时代”。始于2024年5月16日,14.10版本更新。拳头从一个半截入土的ad玩家手中夺走了他最爱的致命节奏,并将ad装备进行了一次大革新,告诉他应该走出自己的舒适圈,尝试一下新东西了。
此刻无言,唯有泪千行
这种事情以前也时有发生,每次都是几家欢喜几家愁。过往我总是持乐观态度,认为游戏就是该不断更新,才能保持活力。偶尔也会对那些怀念老男枪、老剑姬、老诺手的老东西们心怀嘲意。直到铁拳砸到自己头上,我才稍微理解了一点他们的愤怒与痛苦。
以我对拳头的了解,或许要不了几个版本,又或许一两年之后,致命节奏也有回归的机会,反复横跳是这家游戏公司最擅长的事……
但已经不重要了。出得越来越勤快的皮肤和抽奖活动、热度褪去才知道改变的职业联赛、3286.5人民币的阿狸礼包、遥遥无期的新模式……
游戏里上一次出现让人眼前一亮的新的东西,还是去年六月的斗魂竞技场。一年过去了,目前最新的游戏模式,是斗魂竞技场2.0。
联盟的寿命是不是已经进入了倒计时呢?但愿只是我太悲观吧。上一次打开游戏是在两周前,上一次进入召唤师峡谷,已经是一个月前的事了。印象里,自从接触这款游戏开始,这么长时间的离开还是头一回。
无论如何,已经没有上号的欲望了,也没戒断后的不良反应。我和我的游戏搭子都是如此。于是我们开始寻找起能替代联盟的游戏,很快,一款曾经体验过的游戏进入了我们的视线。
《永恒轮回》,在我们退坑之前,它有着另外一个名字《永恒轮回:黑色幸存者》,简称bser,是系列的第二部。游戏一代也是蛮有特色的一款回合制大逃杀类游戏,整个流程都是用图文呈现的,和我今天要向各位推荐的第二部完全不同,感兴趣的可以自己搜来看看。
游戏由韩国发行商Kakaogames发行,最开始服务器并没有中国区。我和我的游戏搭子顶着超高的ping玩了100h+,之后这延迟也成了我们退坑的主要原因。后来听说游戏要出国服,结果只是画了个大饼便从此渺无音讯。这次回坑的主要原因,也是游戏内置了位于大陆的服务器。玩起来体验流畅许多,甚至开加速器去韩服也不卡了。
未加速ping值,韩服(亚洲)加速后在60左右
接下来我们聊聊游戏本身。游戏的主要玩法是三人一组,在一座被划分为数个区域的小岛上搜集物资、狩猎野兽、制作装备。目标是淘汰所有对手,成为最后的幸存者。听上去玩法和吃鸡很像,但游戏的操作系统却是类moba的,和lol很接近,甚至有很多细节跟联盟如出一辙。比如天赋、召唤师技能、定位分明的职业等等……
最杀死比赛的一点,这游戏里是有致命节奏的
但凡接触过上面两款游戏,入坑《永恒轮回》都不会太难。且在目前的游戏版本中,引导系统和ui设计都已经十分完善。当然,不可否认的是,即便游戏内容已经经过了数个版本的简化,新人想要驰骋卢米娅岛的话,还是需要一定学习成本。这部分内容继承自一代,也是游戏最大的独特之处——材料与制作系统。
对局内的所有物品,都被划分成了白、绿、蓝、紫、金、红六个等级。玩家进入游戏后,必须尽可能快地从最基础的物资开始收集,一步一步将材料制作成装备、食物、陷阱或视野道具。越高级的装备就越厉害,这个放之四海而皆准的道理,同样适用于《永恒轮回》这款游戏。
我们前面提到过,游戏的引导系统和ui设计相当完善。只要花上几分钟过完新手教程,知道哪个键开箱,哪个键造东西,哪个键放技能和移动,差不多就算上手了。在实际游玩时,只需要跟着屏幕上的提示走即可:它会提示你目标装备是哪些,需要在当前区域收集哪些材料,一个区域摸完后下一个区域去哪儿。装备造好后,剩下的就是熟悉的战斗环节了。
游戏的战斗系统借鉴的是lol那一套,讲究一个上手容易,精通难不难看英雄。很多moba类游戏之所以容易劝退新人,就是因为新玩家在游戏里与其他玩家交互时,收获的正负反馈比例太失衡。举个我亲身经历过的例子:
有段时间我曾心血来潮想入坑dota2,从社区里找攻略,学基础知识,查哪个英雄适合新手,学怎么刷野发育……结果就是,在入门那段时间里,不论我选什么英雄,不论对面选什么英雄,只要是正面对抗,我都完全还不了手。只能欺负欺负小兵和野怪。但刷着刷着,就被对面堵着高地杀了。一是看不懂角色的技能,二是其他人的熟练度和我完全不在一个层次。吃不到经济,那就是玩c打不动人,玩前排扛不住伤害,玩辅助更是反抗不了一点。每次打起架来,被控就死,被近身就死,吃个兵线不知道哪儿冒出来个隐形人,技能都按不出来就给我秒了。我就像那路边的一条野狗,谁路过了都能踹上两脚。这种残酷的虐杀持续了整整三个晚上,这是我能坚持的极限。在那之后我卸载掉了dota2,,唯一的遗憾是一把对面的高地都没碰到。
不过bser的战斗就对新人相当友好,主要归功于其英雄技能的设计——每一个技能范围提示都相当明显的同时,技能的威胁程度和技能的施放速度是成反比的,即效果强大的技能往往都有较长的蓄力前摇。简单来说就是:技能生效前都是有框的,及时走到框外面,就不会吃到技能。绝大多数时候,会躲框,就不会被当猪杀。这让新玩家对抗和学习不同的英雄都很方便。当然,游戏里并非只有简单粗暴的野猪和一眼顶针的缝合怪,很多英雄的技能设计都相当有深度,这点就留给各位自行发掘了。
比如图片中这个角色的大招,圆圈要由内到外全部变亮,才会有击飞效果
我这里只建议一句,不要玩格努斯!不要玩格努斯!不要玩格努斯!会变得不幸。
读到此处你应该知道,游戏的基础,也就是进游戏后该做些什么了,总结起来就是:出生后翻箱倒柜找材料,做好装备再和队友一起找人干架。争夺更好的资源,战胜更强大的对手,最后成为唯一的幸存者。
游戏内置教程,相当详细
以上是游戏的基础部分,肯定算不上全面,毕竟我也不是要写攻略,只是想告诉大家它为何值得一试。接下来我们再看一些稍微进阶的内容。
和所有吃鸡类游戏一样,游戏的地图被划分成了许多小地区。在bser中,每个小地区都有其明确的界限,这点从小地图上可以轻松看到。这种区域划分主要影响两个方面:
第一,缩圈。游戏的缩圈方式比较独特,并不是在地图上拉一个大圆圈慢慢往里缩,而是先随机将各个区块划分为黄区,黄区会在一定时间后变成禁区,最后除了投降专用通道外,整个地图都会变为禁区。不同于通常的进毒圈扣血。每个玩家都有一个计时器,在禁区中活动会扣除时间,时间归零后角色会当场自爆。所以在游戏中后期,禁区倒计时是一项相当关键的资源,也是游戏的一大博弈点。
倒计时会在头顶限时
第二,路线。游戏的基础材料有近百种,每个区域都有其独特的资源储备。通常情况下,跑完三个点就集齐材料的人,装备成型速度一定比跑四个点的快。所以,玩家要想尽快造出成装投入战斗的话,路线规划是必不可少的一点。听上去学习起来比较困难?不用担心,刚入门的玩家可以参考游戏推荐的路线,这些路线都是由熟练玩家制作,一般都是契合英雄定位的,无脑抄作业就完事儿了。当然,在熟悉游戏并有了自己的理解后,玩家也可以使用战略系统,创造独属于自己的路线、装备和天赋搭配。
游戏的经济系统也是后续更新的一大亮点之一,即v点系统。在我初次接触这游戏时,你搜不到的材料就是搜不到,除了硬搜并无他法。有一种比较阴间的玩法是,专门把一个点的物资收集起来,全部丢在一个不容易被找到的角落里,让对手卡材料。但在引入v点系统后,缺的那么一个两个材料右键点一下直接送包里。同时还带给玩家诸多抉择的空间:是用v点补齐缺失的基础材料,快速成装找人打架,还是老老实实攒起来换更高等的材料呢?复活队友、逃生、升级召唤师技能、购买高级材料,都会用到这项资源,就算是大后期用不完的v点,也能用来制作控视野的道具,以此提高决赛圈的胜算。
游戏中的金币,后续更新中加入的内容
除此之外,游戏最新的s4赛季还带来了植物和天气系统,不算复杂,但也确确实实地给游戏增加了许多趣味性。如果大逃杀玩累了,游戏中还有比较简单,适合练习英雄和打团的“钴协议”模式,4v4占点玩法。这些如果一一展开赘述的话,文章就不知道要写到多长了。在结束之前,我想提一嘴游戏性之外的内容。
角色设计。《永恒轮回》的角色人设、立绘和建模,有股浓浓的二次元风,每个角色都相当生动,个性鲜明。细看之下会有一丝丝单薄感,但几乎可以忽略不计。韩国人在审美这块儿我一直都比较放心,光是这立绘和建模……我的拳头都已经硬了。
不要因为好奇心去看游戏内的泳装皮,钱包会哀嚎
游戏福利。看到上面那些好康的皮肤,有些同学可能就要问了:诶这么美丽的皮肤,会不会也卖三千二百八十六块五呢?这里我统一回答一下,如果你真打算往游戏里投入这么多钱的话,那么游戏目前为止所出的大部分皮肤,你都能搞到手。如果你没有那么多预算投入的话,那么可以微氪个50块,买一个战令。游戏里的战令只要期期打满,即可无限续杯,且奖励相当丰厚。而就算一点金币都不打算爆,完全零氪也是可以攒点券的。策划还会想尽办法出活动送东西,比如金币,可以开出各种皮肤和装扮的箱子,其中也包括点券。在我的印象里,似乎还没白嫖过联盟的点券……
不知不觉已经说了这么多了,这篇文章就先到这里,千言万语,都不如各位进游戏一试。对了,这游戏的顶级配置需要有至少一个游戏搭子,体验会比野排高一大截。另外,游戏当年为了给国服让路,似乎已经锁国区了,各位感兴趣的朋友就各凭本事吧。
最后,祝《英雄联盟》和《永恒轮回》都能越做越好,我是机枪神,我们卢米娅岛池塘见。