Excel模拟三国杀抽奖(一):奇珍翻翻乐


3楼猫 发布时间:2024-11-26 19:32:27 作者:AlbusDante Language

一、奇珍翻翻乐介绍

奇珍翻翻乐主界面游戏内截图

奇珍翻翻乐主界面游戏内截图

奇珍翻翻乐目前已是三国杀OL的经典氪金活动之一了,但当初其一经上线便因氪度太大而屡遭玩家吐槽,并将其戏称为“翻翻哭”(笔者在抽的时候深有体会,一点也乐不起来TAT)。在此考虑到有些读者或许没有玩过三国杀OL,亦或者没有体验过奇珍翻翻乐活动,故先简单介绍一下其玩法规则。
官方玩法介绍如下: 1、参与活动翻牌根据牌面获得相应积分(积分可兑换游戏道具),同时30%概率随机掉落游戏道具; 2、翻牌1次:奇珍夺宝券*5,同时翻牌5次:奇珍夺宝券*20(八折优惠),若是单次翻牌连续5次不算,是同时翻牌5次; 注:奇珍夺宝券*1=100元宝; 积分规则 单次抽取,按照牌面积分计算;同时翻牌5次,除了牌面固定积分外,根据5张牌面组合,可额外获得组合积分。 例:主公同时翻牌5次,是3杀1桃1闪,那么积分是:(3+1+1)*2+15(组合积分)=25
官网给出的组合积分算法

官网给出的组合积分算法

奇珍翻翻乐不同于传统的游戏抽卡直接获得奖励,其核心流程采用了翻牌换取积分再用积分换取对应奖品的过程,虽然单次翻卡的成本较小,翻卡过程还带副产物,特别是还有几率翻出大额积分组合,但事实上想苟托大奖的概率几乎为0,多数情况下都是积分保底兑换。而游戏正是利用了玩家抽奖过程中的侥幸心理,让玩家的沉没成本逐步提升直至无法自拔,最后不得不氪金补差值。

二、模拟步骤

Step1:概率分布 抽奖系统的数值设计核心便是各个奖项的概率,在此我们相信官网公布的概率,不加修改的引入到我们的Excel表中。
第一行为组合积分概率,下面是随机掉落概率,如果抽到武将库将进入武将库概率判定

第一行为组合积分概率,下面是随机掉落概率,如果抽到武将库将进入武将库概率判定

但其实官网上给出的积分概率并没有这么直白,而是将杀、闪、桃三类卡牌分别列出其对应组合概率,看似组合更多,抽中大奖的概率或许会更大,但事实上这三种卡牌只是名字不一样,对应的三种积分结果概率都是一样的,这里就直接整合在一起了。
Step2:编写积分函数 首先笔者模拟随机过程的核心思路是单列一列用RAND函数存储随机数,然后将某一类概率和为100%的奖品按照各自概率均匀分布在一个“圆盘”上,然后判定随机数落在“圆盘”的哪个奖品范围,便对应得到哪个奖品。这一思路其实可以套用在多种游戏抽奖系统中,利用了Excel中自带的RAND函数为均匀分布的优点。 对于翻翻乐积分来说,一次性翻开五次性价比是最大的,因为这样会节省5个奇珍夺宝券(即500元宝),所以模拟过程中我们采用这种性价比最高的方法,即每五行产生一个积分,对应三种综合得分结果:25分,60分与140分。
积分函数

积分函数

Step3:定义武将库函数 由于在每次翻卡随机掉落的物品中有一个特殊的武将库奖品,抽中之后会进入武将库系统再判断抽中哪个武将,所以为了避免随机掉落物品函数过于冗长,笔者先利用Execel的名称功能定义了一个武将库函数,在主函数引用时只需输入“武”即可执行后续判定。
武将库函数截取

武将库函数截取

如图由于武将库函数中各武将的概率分配较细,笔者先将其换算为对应权重再在$D$2单元格利用RANDBETWEEN函数生成一个随机数与各权重进行比较以判定最后得到的是哪个武将,目前其实已经能够初见端倪,苟托武将的概率是0.1%,而想苟托终极大奖文鸯的概率又是此基础上的4.34%,所以玩家想要一发入魂文鸯的概率便是0.001*0.0434=0.0000434≈0,几乎不要报任何希望。
Step4:定义随机掉落物品函数 接下来便是触发较为频繁的随机掉落物品,我们还是采用上述“圆盘”思想,在此可以直观的感受到随机掉落物中占比最大的便是游戏中最不值钱和烂大街的道具,而即使这样官方也不愿意设置为每次抽卡必掉一个随机物品,而是只有30%的概率会掉落,只能说“凉心”了。函数中我们用0来代替没有掉落物品,以便后续统计各项概率。
随机掉落函数(涉及到奖品较多时便会导致公式冗长是这种方法的弊端)

随机掉落函数(涉及到奖品较多时便会导致公式冗长是这种方法的弊端)

Step5:运行结果展示 真实情况下玩家一般抽250轮左右便可保底用积分换取如蒲元、周群这种8000分的最终大奖,但为了兼顾结果真实性和数据准确性,我们在此扮演一个挥金如土的氪佬豪抽2000次,即400轮,看最终会得到那些东西,能不能苟托到文鸯。
模拟抽奖结果

模拟抽奖结果

在此我们展实了6次2000抽的结果,可以看到真实概率与假设概率误差基本在±1%,证明模型结果可信,且此处的元宝消耗计算已经减去抽奖过程中随机掉落的奇珍夺宝券以及优惠礼包的折扣,尽可能贴合真实情况。

三、结果分析

最终的结果可能会令屏幕前的各位大跌眼镜也可能早在意料之中,2000抽下去我们所得的总积分稳定在12000左右,即平均一抽6分,一轮30分,并没有比保底的25分高出多少,而玩家消耗的元宝数在880000左右,约合73元宝/积分,换算成RMB即0.73元/积分。这样我们可以直观的估算出要想保底兑换本期的大奖文鸯(4800分)要花费0.73×4800=3504元,这可不是一笔小数目。至于苟托武将的想法便是真的看运气了,六次模拟中有两次直接一个武将没出,出的也大多韩韶、韩融这种没强度的武将,而文鸯这种终极大奖更是见都见不到了。 当然,我们这是理论计算的情况,元宝和RMB的汇率在游戏中由于三倍充值等机制的存在一般低于100:1,且现实中不会有人这样挥金如土,性价比最高的抽法便是买完所有折扣礼包,再适当的补一些差值便可以换到心仪的武将。值得注意的是这个抽奖机制会让你在后半程的花费远大于前半程的花费,所以如果你想换蒲元、周群这类超级大翻翻乐武将就需要细细斟酌一下自己的元宝数,不要因为前面的一些好运而让自己一时上头而停不下来,最后导致余额透支拿真钱来换。
游戏内特惠礼包截图(笔者本期为了拿下1500分的封面皮肤已经买完了最贵的礼包)

游戏内特惠礼包截图(笔者本期为了拿下1500分的封面皮肤已经买完了最贵的礼包)

四、结尾

最后感谢各位能耐心看完本文,这是我发布在机核上的第一篇文章,有可修正之处还望大家批评指正,对于游戏本身也请大家理性讨论,后续我还会继续更新更多的系列,既是分享也是对自己近期学习成果的检验。

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